问题

《塞尔达传说:旷野之息》存在哪些缺点?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》无疑是一款伟大的游戏,它重新定义了开放世界冒险的标杆。然而,即使是如此出色的作品,也并非完美无缺。以下是《旷野之息》中一些被玩家普遍提及的缺点,并尽量详细阐述:

1. 武器耐久度系统

核心问题: 这是《旷野之息》最常被诟病的一点。游戏中的绝大多数武器都有耐久度,使用一段时间后会破碎。
详细阐述:
频繁的更换和寻找: 玩家需要不断寻找新的武器来替换破碎的,这会打断战斗的流畅性,有时甚至在关键时刻让玩家陷入无武器的尴尬境地。
心理负担: 即使是强大的武器,玩家也会因为其耐久度而产生“省着用”的心态,无法尽情享受使用强大武器的乐趣。有时甚至会选择逃避战斗,以免浪费宝贵的武器。
影响探索: 玩家在探索过程中,会更加关注能搜刮到的武器,而不是纯粹的探索乐趣本身。
后期乏力: 尽管后期会有一些方法增加武器耐久度或获得更耐用的武器,但本质上并未改变这一系统,对游戏体验的影响依然存在。
并非全盘否定: 有观点认为,这个系统鼓励玩家尝试不同的武器和战斗方式,也增加了资源管理的乐趣。但对于大多数玩家来说,这种乐趣的成本过高,牺牲了战斗的爽快感。

2. 剧情的线性化和碎片化

核心问题: 尽管游戏提供了极高的自由度,但主线剧情的推进方式相对固定,而支线剧情和回忆碎片化的叙事方式有时难以形成完整的体验。
详细阐述:
主线目标单一: 玩家的主要目标是解救塞尔达和打败盖侬,整个过程相对比较明确,尽管可以自由选择顺序,但最终的路径是趋同的。
回忆的缺失感: 虽然有回忆系统来补充林克的过去,但这些回忆是零散的,需要玩家自行收集。对于不追求全收集的玩家来说,很容易错过重要的剧情信息,导致对人物关系和背景故事理解不深。
NPC对话重复: 很多NPC的对话内容比较单调,即使是多次与同一个NPC对话,其内容也几乎不变,这降低了与NPC互动探索世界的乐趣。
缺乏有影响力的选择: 在主线剧情中,玩家的选择对故事的走向影响甚微,更多的是一种形式上的自由。

3. 神庙(Shrines)的重复感

核心问题: 游戏中有120个神庙,虽然每个神庙都有其独特的解谜或战斗机制,但随着游戏进程的推进,玩家容易对神庙的重复性产生审美疲劳。
详细阐述:
解谜类型相似: 虽然有“力之试炼”和“气之试炼”等不同类型的神庙,但很多神庙的解谜思路都围绕着利用林克的各种能力(如磁力、时间停止、冰柱)进行组合。
奖励的单一性: 大多数神庙的奖励都是“生命之球”或“精力之球”,这使得玩家在后期对收集这些奖励的动力逐渐减弱。
部分神庙设计欠佳: 并非所有神庙都设计精巧,有些神庙的解谜过程略显枯燥,或者需要反复尝试才能找到正确的解决方案。

4. 地图探索的空虚感和重复性

核心问题: 海拉鲁大陆广阔无垠,但很多区域的设计相对空旷,缺乏足够吸引人的内容,导致玩家在探索过程中可能感到“无事可做”。
详细阐述:
缺乏动态事件: 除了少数特定的怪物营地和任务点,地图上大部分区域都相对静态,缺乏随机的事件或遭遇,使得探索的惊喜感不强。
资源分布不均: 虽然地图很大,但有价值的资源,如稀有矿石、强力武器和食材,往往集中在特定区域,导致其他区域的探索价值不高。
天气系统影响有限: 天气系统虽然存在,但其对游戏玩法的实际影响相对有限,例如下雨会影响攀爬,但并没有产生更深层次的互动或策略需求。
怪物种类不足: 尽管有多种怪物,但总体种类不算特别丰富,尤其是在后期,玩家面对的怪物类型会变得比较熟悉,缺乏新鲜感。

5. 部分Boss战的简单化

核心问题: 除了最终Boss盖侬以及几个地区守护者,游戏中的大多数Boss战设计相对简单,缺乏挑战性。
详细阐述:
模式化攻击: 很多Boss的攻击模式比较容易预测和躲避,玩家只需要掌握一套固定的打法就能轻松应对。
利用机制: 很多Boss战都可以利用林克的某些技能或特定道具来轻松击败,削弱了战斗的策略性。
缺乏多样性: 虽然Boss的数量不少,但一些Boss在视觉设计和战斗方式上相似度较高,未能提供足够的新鲜感。

6. 菜单操作和物品管理

核心问题: 在处理大量物品时,游戏中的菜单操作和物品管理不够便捷。
详细阐述:
快速装备切换困难: 想要快速切换武器、盾牌或弓箭时,需要通过复杂的菜单操作,这在紧张的战斗中会非常不便。
物品分类不直观: 随着游戏进行,玩家会积累大量的食材、材料和武器,游戏中的分类方式有时不够直观,查找特定物品需要花费不少时间。
无法锁定目标: 在战斗中,玩家无法像其他ARPG游戏那样锁定敌人,增加了操作的难度。

7. 游戏后期内容略显单薄

核心问题: 完成了大部分主线和支线任务后,游戏后期的可玩内容相对有限。
详细阐述:
重复性任务: 后期玩家可能会专注于收集神庙或完成一些重复性的支线任务,这可能无法满足所有玩家的期待。
缺少大型扩展: 虽然有DLC,但对于一些玩家来说,基础游戏后期内容的补充依然不足以让他们长时间沉浸其中。

总结

《塞尔达传说:旷野之息》是一部伟大的作品,它的优点远大于缺点。然而,正是因为它的卓越,这些缺点才显得尤为突出,并引起了玩家广泛的讨论。武器耐久度系统是其最受争议的部分,它在一定程度上限制了玩家的自由度和游戏乐趣。剧情的碎片化和探索的空虚感也是一些玩家认为可以改进的地方。尽管如此,《旷野之息》所带来的创新和自由度仍然是无可比拟的,它为开放世界游戏树立了一个新的标杆,并且对后来的许多游戏产生了深远的影响。

网友意见

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真有意思啊,题目问:《塞尔达传说:旷野之息》存在哪些缺点,我回答了缺点一群任粉玻璃心碎了一地狂冲,还各种帽子给我甩头上,说我经典云玩家是吧?不好意思,我还真就不是,我还入了DLC,如果还不信的话,我的任天堂账号就是我这个id,港版港服,那么想查户口自己去查个爽。

我现在知道为啥steam,ps,xbox这些吧亲切的称呼任粉那个外号了。


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1、这游戏武器很容易坏,还不能修,你难得拿到称手的武器敲两下就没了;怪多的话打着打着武器坏了就得调菜单换武器,这种敲一会换武器一直割裂的战斗体验感实在让我太过于难受。

2、这游戏136个神庙,据说还有900个呀哈哈?想想就恶寒。

3、有些神庙是不错,有些糊弄也是真糊弄。力之试炼我都打了好几个了,都是守护者,守护者一阶段可以上去刚,或者等他自己转过来自撞墙大硬直上去打;二阶段画圈圈的时候滑翔伞到他头上跳劈;三阶段电磁炮直接打,快开炮的话绕着他炮就行,四炮打完继续上去砍;全部都是这么一个套路,区别就是守护者的血和攻击力高和低,实在是没意思。

4、重复性,神庙玩多了好多发觉都是那么一个套路,那种砸球推球类的解谜未免有点太多了。

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1下雨+雨林+爬山真的烦

2怪物种类太少,换皮太多

3物理引擎,我曾经被两个守护者锁定,轮流激光,打了两分钟打没掉血,站也站不起来,一直在布偶状态被轰飞,我希望你能直接射死我而不是折磨我。而且大哥,一个人被激光打到是不会飞起来的。

4住宅。自己买的房子,更像是个能存九个武器的宾馆。

5耐久度=频繁换武器,背包容量又很小,去城堡周围转一圈能把库存武器打干净。武器种类很多打起来很难不开背包页面快速换到想要拿出来的武器,打开背包战斗又被割裂的很厉害。

6赶工的地方很多,南边的村里有船和船桨但是用不了。地图的许多地方依然是一片空白,对比其他区域确是完全可以拿内容填充的 。

7剧情,boss战后的事情放在荒野之息2了,这很让人难受

8解谜。我不喜欢解谜,玩荒野之息是为了开放世界+探索+剧情+战斗,这个游戏让我更加感觉解谜往往套路化,除了两个炸弹,隐藏的红色墙壁很少有让我眼前一亮的神庙,120神庙小一半都可以算充数的。我觉得比起数量上的多,更高的质量会更对我胃口。

9马用处太小了。整张地图说白了只有一两条主干道,马只能用来从一个驿站到另一个驿站,这玩意还不能爬山,整张地图又大面积的是山和水,不知道这玩意存在的意义是啥。

10龙。第一次看到雷龙我追着跑了半个小时,没想到天上可以做出这种东西,后面就觉得比较无聊了,真心期望咱哥四个可以干一架。

11几个技能我觉得不太满意,雷几乎是个纯伤害技能,火是个纯防御技能,水是不朽盾,比火还要防御,风和战斗关系最小,所以风是最好用的。看到了吗,四个技能最有功能性的那个反而是最好的,四个技能是不平衡的,太偏战斗了,对探索的帮助太小了。参考别的回答,我觉得雷改成感知(参考巫师三),水改成天气控制(湿度),功能性会更强。(细想了下这和剧情的英杰之力冲突了。好吧那可能只能这样了)

12粮店老板随手掏出几十万卢比,驿站注册马匹,提供缰绳,全年无休满世界托运收入共计20,我不理解。

13做料理太麻烦了,做过一次之后可以按菜谱批量做不好吗

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算不上缺点吧,思来想去还是想吐槽一下这代的剧情,确实太沉重了,百年的复仇,物是人非,这份责任让人窒息且无处排解,以至于结束时的失落感更为明显,这只是还了百年前的旧账而已,未来怎么走完全无从知晓。公主公主,连国家都没了的话已经很难叫公主了 往好的方面看,百年已经过去了,再往后已经很难有荒野之息1的沉重感了,往坏处想,老任如何说服玩家继续拯救塞尔达“公主”呢,要知道1里面拖着不救公主已经是常态了。

如果我来做2,我会更加让玩家思考如何通过拯救海拉鲁的威望重建一个国家/中央政府,这样的话现在活在海拉鲁的人都要成为刀下的对象,才能给玩家推进剧情的动力。但是看2的pv塞尔达掉地底下去了,如果又要救公主一个人的话那可能老任没这意思。

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对荒野之息2的一点期望吧

1想骑龙

2四神兽没事了吧,想骑

3完成度upup

4第一代里面的天气只和纬度有关,雪山脚下就不能下个雪啥的吗,完全可以多变一些吧,海拉鲁平原看上去也不是啥热带下下雪吧别下雨了

5期望可以增加躺下望天的姿势

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