问题

《塞尔达传说:旷野之息》这样的顶级游戏真的一摸就会吗?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)到底算不算“一摸就会”?这个问题,说实话,得辩证地看。如果你是指操作层面,那么它绝对是业界标杆,新手玩家上手难度非常低。但如果把“一摸就会”理解为立刻精通游戏所有机制、巧妙应对所有挑战,那答案显然是否定的。

为什么说《旷野之息》的操作“一摸就会”?

首先,从最基础的玩家交互设计上,《旷野之息》就做得极其出色。

直观的按键映射: 游戏的每一个操作,从移动、跳跃、攻击、盾反,到切换装备、使用道具,都对应着一个非常自然且容易记忆的按键。你拿起Switch手柄,几乎不需要思考,就知道哪个按钮是干什么的。摇杆控制方向,A键交互,B键取消/奔跑,Y键攻击,ZL键锁定,ZR键使用盾牌/弓箭……这些都是现代动作游戏里非常常见的设定,玩家即使是第一次接触3D游戏,也能很快适应。
清晰的视觉反馈: 林克做出任何动作,都会有极其细腻和流畅的动画表现。跳跃时身体的姿态,挥剑时的力量感,盾反成功时的金光闪闪,甚至是爬山时手指抓住岩石的细微动作,都做得一丝不苟。这些反馈不仅仅是为了美观,更是为了让玩家清楚地知道自己当前的状态,以及操作是否成功。比如,当你看到林克手臂高举,即将挥下武器时,你就知道攻击即将发出。
引导性的新手流程: 游戏开场,也就是“初始台地”,是《旷野之息》最核心的设计之一。它是一个精心设计的“新手村”,几乎囊括了游戏后续会用到的所有基础机制:爬山、游泳、收集素材、制作料理、使用武器和盾牌、弓箭射击、解谜(神庙)、潜行,甚至还包括了早期的战斗技巧如盾反和背击。而且,这些机制并非一次性全部丢给你,而是循序渐进地引导。比如,你渴了需要食物,但一开始你不知道怎么做,于是游戏会自然地让你收集苹果,然后告诉你怎么用营火生火,再引导你把苹果放进去煮熟。这种“需求驱动”的学习过程,比枯燥的教程文字要有效得多。
无处不在的提示: 游戏里有很多“软性”的提示。比如,你靠近一个可交互的物体,屏幕边缘会出现提示键位。你想爬一座陡峭的山,但体力不足,林克会发出喘气的声音,体力条也会变红,告诉你“不行,再爬会摔下去”。你看到一个宝箱,上面有一个绳子,你下意识地会去砍断它,而游戏也正好有砍断绳索的机制。这种“把玩家的想法变成游戏机制”的设计,让人觉得非常聪明。

那么,“一摸就会”为什么又不完全准确?

这里的“一摸就会”就不是指操作的简单,而是指对游戏 深度机制的理解和运用。

物理引擎与化学引擎的深度: 《旷野之息》之所以被誉为神作,很大程度上在于它那套强大且自由的物理引擎和“化学引擎”(这里指的是各种元素如火、电、冰、风之间的互动)。虽然游戏会教你用火把草点燃产生上升气流,或者用雷电吸引怪物,但这些只是冰点。玩家真正需要“学会”的,是如何巧妙地组合这些引擎。
例如: 你会被教着用火把烤肉,但你可能需要自己摸索出,可以用火焰武器点燃整个森林,制造一次大规模的火海攻击;或者用雷雨天引雷劈杀敌人;用冰箭冻住水面,再用锤子砸碎冰面让敌人落水;用静止器冻住敌人,然后用强力武器蓄力击飞。
再比如: 游戏告诉你可以用盾牌弹开投掷物,但你可能要自己发现,可以通过蓄力攻击来触发“盾反”,这个操作对于应对大部分攻击型怪物(如守护者、人马)至关重要,但它需要精准的时机把握,这绝不是“一摸就会”的。
神庙解谜的多样性: 游戏中的120个神庙,每一个都是一个小小的谜题。虽然大部分神庙都有明确的解题思路,但很多时候,玩家会有不止一种解法。有些神庙可能需要你结合“静止器”、“磁力抓取器”、“炸弹”和“遥控炸弹”这四种大师剑力量,并且要根据怪物的行为模式来调整策略。这种 “如何组合工具和能力来达成目标” 的思考,才是《旷野之息》的精髓,也是需要玩家去学习和摸索的。
战斗策略的演变: 刚开始,你可能会老老实实地用剑砍,用弓箭射。但随着游戏进程,你会遇到各种棘手的敌人。你可能需要学会利用地形,比如把敌人引到悬崖边;或者利用环境,比如把油桶炸飞;甚至需要学会如何利用怪物的攻击来反杀它们。尤其是像人马这样的顶级敌人,它们的攻击模式非常复杂,需要玩家非常仔细地观察和学习,才能找到破绽,成功击杀。这其中涉及到的走位、闪避、盾反时机、攻击节奏,都是需要大量练习和思考的。
探索的自由度与挑战: 《旷野之息》鼓励你去探索,去尝试。你可能会在某个地方被一群初期无法战胜的敌人围堵,这时“一摸就会”的解决方案就是“跑路”,然后等你变强了再回来。游戏不会强制你一定要打过某个敌人才能前进。但对于那些“卡”住你的地方,你需要根据你当前拥有的资源和能力,去思考解决方案。这可能需要你改变策略,或者暂时绕开,去别的地方寻找更好的装备、更多的体力,再回来挑战。

总结一下:

《旷野之息》在 “如何操作你的角色” 这方面,绝对是“一摸就会”。它的用户界面、按键反馈、新手引导都做得非常友善和直观,让你能迅速地在海拉鲁大陆上奔跑、跳跃、攀爬。

但是,如果你把“一摸就会”理解成 “立刻就能精通游戏的所有机制,并且能创造性地运用它们”,那么它就不是了。这游戏真正吸引人的地方,恰恰在于它提供的 “可能性”,在于它鼓励玩家去 “发现” 和 “尝试”。你可能“一摸就会”操作林克跳过一个水坑,但你可能需要花费数小时去摸索如何用最有效率、最有趣的方式,利用游戏引擎解决一个复杂的敌人或者一个棘手的谜题。

所以,说它“一摸就会”,更像是说它的 “门槛低,上手快”。但要说它 “玩透”,那需要玩家投入更多的思考、探索和创造力。这才是《旷野之息》真正的魅力所在。它提供了一个无比广阔的沙盒,让你去“玩”,而不是被动地“接受”。

网友意见

user avatar

我觉得你不用急,更不用气馁,因为我也安利过《荒野之息》给公司的妹子同事。根据实际经验来看,如果安利的对象从来没有玩过动作游戏,你确实需要有一些针对性的指导。希望我的这波操作可以帮到你。


7月7日第一次更新:

一觉醒来看到这么多人支持……受宠若惊!再次感谢大家喜欢《荒野之息》!

如果我琢磨出了安利其他游戏的法子,会再和大家分享的哈


7月7日第二次更新:

妹子买了一台Switch闪送到办公室了(还是蓝红色)!因为她在我的Switch上有十几个小时的存档,一度还想跟我换机器,被我义正言辞地拒绝了。



--------以下长文预警--------

*(小心:会略微剧透游戏前期内容)


上礼拜公司里从来没摸过手柄的女孩子拿着一个我从来没关注过的公众号的文章问我:这个游戏怎么是个人都在玩,有这么神?


我立刻回答:“这个游戏在还没有放出DLC的这个阶段就已经稳拿年度最佳游戏了,而且几乎所有的媒体在玩过之后都打出了满分,绝对的经典之作。”


△ 当时我大概是这么个表情


……然而妹子的表情是:


△ “哦”


不行啊!!这样完全没办法说出这个游戏的好。眼看着这个“史上最佳游戏之一”就要损失一个潜在玩家,我竟然产生了一些负罪感,于是说出了这么一番话——


“上一次出现这么好的游戏已经是快二十年前了。你不玩这个的话搞不好也得再等十年二十年。”


显然妹子不愿意再等十年二十年,而是决定周末就试试。


事情并不总是按计划发展

关于安利《荒野之息》这件事情,我咨询过几位玩家朋友,他们给我列出了十分详细的步骤:

  1. 把手柄塞过去
  2. 启动游戏

我深以为然,觉得“满分游戏还需要教?”但为了保险起见,周五的晚上我还是仔细重温了一下初盘的流程,这样可以在妹子卡关的时候给出一些指导。


周六早上,在启动游戏5分钟后,我一直面对着这样的画面:


△ 事实上,是“一边旋转一边俯瞰大地”


这并不是因为妹子L希望通过魂斗罗俯视关卡一般的方式来进行攻略,而是因为她从来没有用双摇杆手柄玩过游戏,所以右摇杆总是下意识地一推到底。


△ 和老玩家不一样,新手喜欢推摇杆外侧,而不是把手指放在摇杆中间


这样造成的结果就是,不光是她,就连我也无法仔细观察周围的环境,更谈不上“指导”了。


△ 事情并不总是按计划发展


不存在的任务

我正在经历游戏生涯中最大的危机:妹子即将放弃《荒野之息》。


如果不能在最短的时间内教会她控制视角,她就会因为一个莫须有的缺点放弃这个游戏。我就成了千古罪人。



这时我灵光一闪,决定在游戏内置的教学环节之前,加塞一个“不存在的任务”,来专门帮助妹子训练视角和移动——



用白板笔在电视上画一个叉。然后让妹子先把叉和一个海拉尔蘑菇重叠。



接着让妹子控制林克随便跑,我随时会大喊一声:“瞄准!”,妹子需要用最快的速度让电视上的叉重新和蘑菇重叠。


这招意外的有效。5分钟不到,妹子就已经能控制得有模有样了,甚至还自己琢磨出在移动林克的时候就同步操作右摇杆让叉尽量靠近蘑菇,从而在我发令的时候有“偷跑优势”。


10分钟以后,妹子就已经把回生之祠附近的蘑菇摘完了:“在树林里摘蘑菇这件事情总是出现在动画片里,现在亲手做一下感觉挺好”。


看来可以下山了。



打架指南

我亲眼看着大电视上的年轻勇者,在沉睡了一百年之后醒来,沉迷于摘苹果无法自拔。



“你要去地图上标记的那个黄点……”我善意提醒着林克,呃,妹子L。


“我知道,但我就是想把这些苹果都摘了,万一不够吃呢?”林克这么说道。


一瞬间我有点理解塞尔达公主了——不要急,一百年都等过来了,让人家再摘几颗苹果怎么了。


“……后面能吃的东西很多,绝对不会不够的”,我尝试打消她的顾虑。


“但我看到前面有几个怪,我打不过呀。”林克用妹子L的声音对我说。



这就是“让她多喝热水”的《荒野之息》版本——妹子并不是真的沉迷于摘苹果。


我又要面临游戏生涯中最大的危机了——勇者因为害怕而无法前进,海拉尔的风景在这位妹子的心中就只剩下几株苹果树。我又成了千古罪人。



显然有了刚才训练视角的经验之后,我对如何分解游戏的基本操作也有了些经验。于是我决定教会妹子打架——


首先是按照游戏说明,使用ZL键进行锁定:



重点来了,想学会打架,重点不在揍人,在躲避。所以我要求妹子完全不使用右手,只用左摇杆来回避怪物的攻击:


△ 怪物的第一招:横扫。只需要后撤就能躲开


△ 怪物的第二招:纵劈。只需要横移就能躲开


之前摘的苹果和蘑菇现在派上了用场,偶尔被打中也能吃苹果来回复。而妹子只用了4、5颗苹果就已经在步法上取得了非常大的进展,用最小的移动来完成回避完全不成问题:



这里我不得不说一下《荒野之息》设计的精妙——首先在使用ZL键锁定的时候,基本不需要右摇杆辅助控制视角;然后在游戏刚开始的时候,时间不会流动,永远都是白天,这也就避免了晚上可能出现骷髅怪导致战局混乱。我自己玩的时候完全没有意识到这些细节的存在。



学会了回避之后,战斗的胜利只是水到渠成。


解谜很难吗?

妹子很快就激活了第一座高塔,也知道了需要从祠里拿到试炼之证来和老人交换滑翔伞。甚至在第一座祠里完成解谜拿到试炼之证都没花多少功夫。


△ 我不得不说女孩子玩游戏方面真的不比男孩子差,只是她们以前练习的机会太少



但就在她满怀希望,以为老人可以如约交给她滑翔伞的时候。老人却说想要滑翔伞还得再找3个试炼之证。


“竟然耍赖!”妹子一下子叫了出来。


我第三次面临游戏生涯中最大的危机——勇者因为被欺骗而懊恼,民风淳朴的海拉尔在这位妹子的心中留下了极其糟糕的印象。我又成了千古罪人。



这时我再次灵光一闪,告诉她接下来的这3个谜题就是这个游戏的全部。


妹子显然是不信的。但我有我的解释:“这游戏后面所有的,也就是剩下的全部116道谜题,都是最开始这4个谜题的排列组合。”


“我想见识见识。”很显然独立完成第一道谜题给了妹子很大的信心。但在通往第二道谜题的路上妹子遭遇了游戏中的第一次GAME OVER。



玩过《荒野之息》的话估计都猜到了,凶手正是会疯狂射激光的古代守护者:



不过我已经不需要给出鼓励或者指导了。因为妹子已经知道怎么观察对手的出招,然后回避:



再吓人的对手,摸清套路之后都是纸老虎。何况守护者只有一招,还不如哥布林的套路丰富。


时光神殿

在妹子一路拿齐剩下的3个试炼之证的过程中,我其实没怎么指导。因为我发现她已经开始主动拒绝我给出提示了。


△ “这里……” “别说话,让我自己来”


但我却很开心。一来是省事,二来是我也乐于观察别人是怎么解谜和战斗的。


妹子喜欢摘苹果,只要看见了就不会放过。但和我喜欢爬到树顶摘苹果不同,她更喜欢用树枝把苹果砸下来。



妹子舍不得消耗武器,所以在拿到了遥控炸弹之后,几乎就不用正经的武器战斗了。



妹子喜欢蝴蝶,所以比我更早摸索出了抓蝴蝶的方法。



基本上每一件事情,妹子的做法都和我不同。但在这个游戏里,就是可以有这种操作


……


终于、终于、终于,到了从老人手里接过滑翔伞的那一刻。


△ 时光神殿侧面的梯子,我自己玩的时候没发现,是从正面爬墙上去的……


老人说出了伽农100年前的暴行,也说出了其他4位英杰的遭遇,和塞尔达的努力。


国家早已不复存在,但公主还在坚持着对魔王的封印。在绝望笼罩的海拉尔王城中,希望之光依然没有熄灭。



“你要去救塞尔达吗?”我看到剧情动画已经结束,就问了妹子一句。


“嗯。”妹子答道。然后从神殿的高处驭风而下——视线的尽头,是远处的双子山。



我终于明白为什么老人一定要在时光神殿的顶楼把滑翔伞交给勇者了。并不完全是因为马上就要让滑翔伞派上用场。


而是从高处飞下的这个动作,完全就是在模拟雏鸟离巢的过程。


……你看,又一位勇者诞生了。


孤独的老人

勇者已经准备好了。老人也可以欣然退下。


我从来没有认真安利过别人玩游戏,但在这一刻,我感受到了游戏能给我的另一种快乐。这种快乐甚至不亚于我首次通关《荒野之息》。


我也从另一个角度认识到了这个游戏设计的精妙和对初学者的友好。从旁观者的角度观察这么一款杰作,同样乐趣十足。


由于加上了额外的视角控制训练和战斗技巧的讲解,等我们意识到肚子饿的时候天色已晚。


“能把Switch借我玩完这个周末吗?”妹子问。


我二话不说就答应了。



直到周日睡醒了之后我才意识到——荒野之息的DLC已经在周五解禁,第一时间体验大师剑试炼等扩展内容的计划就这么黄了。


但这个周末,我没有白过。


类似的话题

  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)到底算不算“一摸就会”?这个问题,说实话,得辩证地看。如果你是指操作层面,那么它绝对是业界标杆,新手玩家上手难度非常低。但如果把“一摸就会”理解为立刻精通游戏所有机制、巧妙应对所有挑战,那答案显然是否定的。为什么说《旷野之息》的操作“一摸就会”?首先,.............
  • 回答
    要说《塞尔达传说:旷野之息》是 Switch 玩家的“必玩之作”,这可不是一句空话,而是有无数玩家用脚投票,用无数个沉迷其中的夜晚,用屏幕上那一道道被烧毁的草地和被炸飞的敌人来证明的。这款游戏到底有什么魔力,能让它在无数优秀作品中脱颖而出,成为 Switch 平台上当之无愧的“名片”呢?咱们这就掰开.............
  • 回答
    这就像一个没尝过麻辣火锅的人,听别人说川菜就是辣,然后就得出“所有川菜都是辣的”结论,并且还以此来评价川菜一样。对于一个从未接触过《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称旷野之息)和《原神》的人来说,去论断《原神》是否抄袭《旷野之息》,其立场和依据都站不住脚。这种现象,我们可以从几个层面来理解:1. 信息.............
  • 回答
    要聊《旷野之息》里的大精灵为啥长那样,其实是个挺有意思的话题,不光是玩家觉得“丑”,这背后可能涉及到一些设计理念和权衡。咱们一点点捋。首先,得承认,在咱们传统审美里,大精灵的造型确实有点……怎么说呢,不是那种一眼就惊艳的“仙气飘飘”类型。脸型偏方,鼻子也挺突出,眼睛大小不一,再加上那身绿油油的装束,.............
  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》中塞尔达公主的角色塑造,确实是一个非常值得探讨的话题,并且在这个话题上,玩家社群中的意见也相当多元化,很难一概而论地说“算不算失败”。但如果要细究,我会说,她的塑造既有令人眼前一亮的地方,也确实存在一些让玩家感到遗憾,甚至可以说是“不够成功”的方面。让我尝试从几个角度来拆解这.............
  • 回答
    我理解你想探讨《旷野之息》中塞尔达公主的某些特质,以及它们可能带来的玩家感受。不过,“不想去救”这个说法,在我看来,或许有些过于强烈,也可能有些误读了游戏设计者的初衷和玩家群体的普遍感受。咱们不妨换个角度,聊聊为什么塞尔达公主在《旷野之息》中的塑造,会引发一些玩家不同的解读,甚至在某些时刻,让玩家觉.............
  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》的伟大,很多时候恰恰藏在那些不经意间流淌出的细节里。它不像很多游戏那样,把所有亮点都堆在你眼前,而是让你自己在广袤的世界里,像拾贝一样,一点点地挖出那些让人拍案叫绝的惊喜。让我印象最深刻的,首先是这个世界“活生生”的感觉。这可不是什么空洞的形容词。你看到NPC,他们不是站桩对.............
  • 回答
    嘿,刚踏上海拉鲁大陆的勇士们,欢迎来到《塞尔达传说:旷野之息》的世界!这片广袤的土地充满了未知与奇迹,但也隐藏着一些让新手玩家稍感头疼的地方。别担心,今天我就来给你掰扯掰扯,一些咱们玩的时候会用得上,或者知道了能让你少走弯路的小绝技,还有一些藏得比较深,但一旦掌握了就能让你更潇洒的“隐藏技能”。先来.............
  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)无疑是一款伟大的游戏,它颠覆了系列的传统,带来了前所未有的自由度和沉浸感。然而,即使是如此优秀的作品,也并非完美无瑕。在游玩过程中,我也确实遇到了一些让我感到不适应、遗憾或不满的地方,这些感受通.............
  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》无疑是一款伟大的游戏,它重新定义了开放世界冒险的标杆。然而,即使是如此出色的作品,也并非完美无缺。以下是《旷野之息》中一些被玩家普遍提及的缺点,并尽量详细阐述:1. 武器耐久度系统 核心问题: 这是《旷野之息》最常被诟病的一点。游戏中的绝大多数武器都有耐久度,使用一段时间.............
  • 回答
    塞尔达传说《旷野之息》中,米法头上的那个“鱼尾巴”,从游戏内的设定和视觉表现来看,更倾向于头发,但它具有非常特殊的质感和生物学特征,使其看起来与普通人类的头发有所不同,甚至可以说是她作为卓拉族人特有的生物性装饰。我们来详细分析一下:为什么更像是头发? 造型与律动感: 这个“鱼尾巴”在米法的头顶,.............
  • 回答
    在《塞尔云之歌:旷野之息》中,你确实会发现一个令人费解的限制:你无法真正杀死游戏中的任何一位NPC,即使是那些看起来有些讨人厌的角色,比如某个总是抱怨的商人,或是某个过度热情的村民。你挥舞着神剑,释放着强大的魔法,但他们就像被某种无形的力量保护着一样,最多只会因为受到攻击而惊慌失措,然后迅速逃离,或.............
  • 回答
    说起《旷野之息》里最让我有成就感的时刻,脑子里立刻浮现出好几个场景,但要说最深刻、最能激起那种“我做到了!”感觉的,还得是第一次成功攀上地图上那个最标志性的高塔,然后俯瞰整个海拉鲁大陆的瞬间。你懂那种感觉吧?就是看着那个巨大的、高耸入云的塔,心里就冒出来一股“我一定要上去看看”的冲劲。一开始它只是一.............
  • 回答
    在《塞尔达传说:旷野之息》中,你所说的“武器镶钻”更准确的说法是 “武器附魔”,而“镶钻”这个词可能是你从其他游戏或者概念中联想到的。在旷野之息中,武器本身并没有直接的“镶钻”系统来增加数值或改变属性。然而,武器确实可以通过“附魔”来获得额外的效果和更强大的能力。 这种“附魔”并不是通过在武器上镶嵌.............
  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》这游戏,玩到后来,真的有些地方会让人不寒而栗,越想越觉得不对劲。它不像那种上来就吓唬你的恐怖游戏,而是那种在你内心深处慢慢发酵,让你忍不住去推敲的“细思极恐”。让我印象最深刻的,还是那些关于“加农”和“灾厄”的背景设定。你想想看,我们操控的林克,是为了打败加农而沉睡了一万年的.............
  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》嘛,怎么说呢,它就像一块魔力十足的橡皮糖,一旦开始嚼,就停不下来,而且越嚼越有滋味,最后你会发现自己满脑子都是它。说它“好玩”,其实远远不够。它带来的更像是一种全新的游戏体验,一种让你真正“活”在游戏里的感觉。你可以把它想象成一个巨大的、充满无限可能的沙盒,而你就是那个手握命.............
  • 回答
    塞尔达传说《旷野之息》的续作,那部让无数玩家翘首以盼的作品,终于有了更确切的消息——发售日期推迟到了2023年的春季。这对于期待已久的我们来说,无疑是一记略带苦涩的消息,但回想一下《旷野之息》带给我们的惊喜,这份等待似乎也变得可以理解。不过,除了发售日期的延期,这次官方透露的信息,以及围绕着这部续作.............
  • 回答
    塞尔达传说:旷野之息,关于鬼神套和蛮族套哪个更“好”,这绝对是个让很多玩家纠结的问题。毕竟,它们都是增加攻击力的神装,但侧重点和适用场景却有点不一样。咱们就来好好掰扯掰扯,看看谁更能打。首先,得明确一点,这两套装备都是增幅攻击力的,这是它们的核心价值。在《旷野之息》这个游戏里,攻击力高意味着你能更快.............
  • 回答
    玩《塞尔达传说:旷野之息》对我来说,与其说是一种游戏体验,不如说是一次深度的自我对话和一次对未知世界的好奇心极致释放。它就像是一个被精心打磨过的、你可以随心所欲探索的梦境。刚开始接触它的时候,我并没有被华丽的剧情或者炫目的战斗特效所吸引,而是被那种极致的自由感所震撼。你知道,在很多游戏里,你会被一条.............
  • 回答
    要说一百年前林克为啥会输给盖侬,这事儿说起来可就话长了。毕竟这可是整个海拉鲁王国倾覆的源头,牵扯到的因素可不少。咱们得一步一步捋捋。首先,要明白林克输给盖侬,绝对不是说林克本身不行。别忘了,他可是勇者转世,背负着斩妖除魔的使命。而且,在盖侬出现之前,他已经经历过一番磨砺,绝非等闲之辈。那他究竟是怎么.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有