问题

《塞尔达传说:旷野之息》有哪些让你感到不适应(遗憾、不满)之处?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)无疑是一款伟大的游戏,它颠覆了系列的传统,带来了前所未有的自由度和沉浸感。然而,即使是如此优秀的作品,也并非完美无瑕。在游玩过程中,我也确实遇到了一些让我感到不适应、遗憾或不满的地方,这些感受通常源于它打破常规所带来的某些副作用,或者是在设计上未能完全达到我心中的预期。

以下是我觉得《旷野之息》中一些令人不适应(遗憾、不满)之处的详细阐述:

1. 耐久度系统:一个双刃剑的“创新”

持续的担忧与干扰: 这是《旷野之息》中最具争议的设计之一。虽然它的初衷可能是鼓励玩家探索和尝试不同的武器,避免过度依赖单一强大装备,但实际体验中,耐久度系统的负面影响更为显著。武器会频繁地损坏、断裂,尤其是在面对强大的敌人时,你往往还没来得及享受武器的强大威力,它就已经碎裂了。这种持续的担忧和对武器寿命的顾虑,极大地干扰了战斗的流畅性和沉浸感。我常常在享受一场激烈的战斗时,突然弹出一个武器损坏的提示,这种感觉就像在高潮时被打断一样扫兴。
资源管理的压力: 为了应对武器的快速消耗,玩家必须时刻关注自己的武器库存,并不断地搜寻新的武器,这使得游戏的一部分体验变成了“拾取消耗再拾取”的循环。虽然这鼓励了探索,但有时也让我觉得自己在玩一款“武器收集模拟器”,而不是真正享受与敌人周旋的战斗艺术。特别是当你找到一把非常满意、性能极佳的武器时,它很快就会报废,这种失落感是很强的。
后期的高级武器问题: 到了游戏后期,当我积累了一定的经验和装备,想要挑战一些更高难度的内容时,虽然也能找到一些高级武器,但它们的耐久度问题依然存在。这让我觉得,即使是最好的武器,其使用寿命也短得令人发指,总是在关键时刻让你感到力不从心。有时甚至会因为怕浪费而不敢轻易使用强力武器,这与游戏鼓励尝试的初衷背道而驰。

2. 剧情的碎片化与情感连接的缺失

回忆的线性约束: 尽管游戏提供了“回忆”系统,让玩家通过寻找特定地点来解锁林克的过去片段,但这些回忆的解锁顺序是完全自由的,而且大部分回忆都与主线剧情的关键节点紧密相关。然而,由于玩家的探索路径是高度自由的,可能很早就触发了某些关键回忆,导致后续主线剧情中本应有的惊喜和冲击力被大大削弱。例如,你可能在很早就通过某个回忆知道了某个角色的身份或命运,之后在主线剧情中遇到他们时,就已经失去了应有的情感冲击。
角色的塑造深度不足: 除了少数几个关键角色,大部分NPC的互动深度都比较有限。虽然游戏中有大量的支线任务和对话,但很多时候它们只是为了提供一些信息、道具,或者是一个简单的收集/消灭任务,并没有深入地挖掘角色的个性和内心世界。我渴望能有更多像《时之笛》或《黄昏公主》那样,能与许多各具特色、有血有肉的NPC建立更深的情感连接,而《旷野之息》在这方面显得有些单薄。
高潮的即视感: 由于剧情的碎片化以及玩家自由探索的特性,导致游戏的高潮部分(例如对抗盖农)虽然场面宏大,但情感上的积累和冲击力反而不如一些线性叙事更强的游戏来得深刻。你可能已经完成了大量的支线和探索,对于整个世界的认知已经非常完整,这时再去解决“最后的boss”,总感觉少了一些“为了打败boss而一路披荆斩棘”的宿命感和情感上的递进。

3. 地牢设计的单调与缺乏“塞尔达风格”

神庙的同质化: 《旷野之息》引入了大量的小型神庙,这提供了丰富的解谜和挑战,并且让玩家能快速传送。然而,随着游戏进程的深入,大部分神庙的设计开始变得越来越相似。它们大多是独立的解谜房间,虽然谜题本身有一定难度,但视觉风格和整体氛围的缺乏变化,让我觉得像是在重复体验一系列的“解谜套路”。
缺乏大型、主题鲜明的主线地牢: 《塞尔达传说》系列一直以来都以其设计巧妙、主题鲜明的大型地牢而闻名。这些地牢不仅是游戏的核心挑战,也是叙事和世界观的重要载体。玩家需要在其中探索、寻找钥匙、解决复杂的机关,并最终对抗一个强大的Boss。《旷野之息》中的四大神兽虽然有一定规模,但它们的设计理念与传统地牢有很大区别,更像是大型的立体谜题。它们的主题性和辨识度也相对模糊,缺乏那种让人印象深刻的“塞尔达式地牢”的魅力。
boss战的多样性不足: 大部分神兽内部的Boss(守护者)以及野外的Boss(莱尼尔等),虽然在战斗机制上有所不同,但整体的“弱点攻击”循环模式比较固定。相比系列其他作品中那些设计独特、需要玩家摸索弱点和策略才能击败的Boss,我感觉《旷野之息》的Boss战在多样性和惊喜度上略有欠缺。

4. 某些机制的便捷与“过度设计”

快速旅行的滥用: 虽然神庙和高塔的快速旅行功能极大地提升了游戏效率,但也间接导致了地图探索的“碎片化”和“跳跃式”前进。玩家不再像以前那样需要通过骑马、步行、划船等方式来感受从一个地点到另一个地点之间的距离和变化,很多时候直接“传送到目的地”的效率提升,反而失去了穿越广阔海拉鲁大陆的旅行感。
滑翔帆的局限性: 滑翔帆是《旷野之息》带来的一大自由度体现,但它的使用也存在一些限制。例如,在没有高地或风的情况下,滑翔的距离和高度都非常有限。这使得它在很多时候更像是一个“短期位移工具”,而不是一个能够让你真正自由飞翔、探索天空的载具。我曾期待能有更自由的飞行系统,但滑翔帆似乎只是一个妥协的方案。
篝火的堆叠: 在早期版本中,玩家可以快速堆叠篝火来制造上升气流。虽然这个设计带来了很多创意性的解法,但它也显得有些“过度设计”,打破了游戏原有的物理逻辑和平衡感。虽然后续版本有所调整,但它暴露了游戏在开放世界设计中,如何在自由度和合理性之间寻找平衡的挑战。

5. 缺乏一些系列经典元素(虽然这是打破传统)

标志性的道具缺乏: 钩爪(Grappling Hook)、回旋镖(Boomerang)、钩子(Hookshot)等一系列经典的《塞尔达传说》道具在《旷野之息》中并没有直接出现,取而代之的是潜行服、寒冷抗性服装等功能性装备。虽然这些新装备也很实用,但对于系列老玩家来说,可能会怀念那些曾经在解谜和探索中扮演重要角色的经典道具,它们所带来的独特玩法和仪式感也随之消失了。
音乐的相对单薄: 《旷野之息》的音乐非常出色,尤其是那些宁静、空灵的背景音乐,它们完美地衬托了游戏的探索氛围。然而,与系列其他作品相比,《旷野之息》的音乐在整体的音乐数量、主题曲的记忆点以及标志性BGM的重现上显得相对单薄。我希望能有更多令人印象深刻、能够贯穿游戏始终的主题音乐,或者在某些关键时刻响起能够唤起系列回忆的经典旋律。

总结来说, 《塞尔达传说:旷野之息》的许多让我感到不适应的地方,往往是它大胆创新所带来的“副作用”。它打破了许多《塞尔达传说》系列的固有模式,带来了前所未有的自由和沉浸感,但代价是牺牲了一些系列的传统魅力,例如深入的情感连接、主题鲜明的大型地牢、标志性的道具和音乐等。耐久度系统更是将“鼓励探索”的初衷,在实际体验中转化成了“时刻的担忧和资源管理的压力”。

尽管如此,这些遗憾和不满也只是我个人在游玩过程中的一些感受,并不能否定《旷野之息》作为一款杰作的地位。它依然是那个能让我花费数百小时沉浸其中、不断发现新奇事物的游戏。但如果问是否有遗憾,那么以上这些,就是我心中略微遗憾的地方了。

网友意见

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不想抖机灵,说几个确实需要改进的地方

1、神庙解密质量偏低,难度在一众解密游戏中只能算中等偏下,更有力之神庙和体感神庙这种纯灌水类型的神庙存在,这两种神庙有一两个倒也没什么,但是有七八个就有点没劲了吧,这要是其他游戏那倒也没什么,不过这是塞尔达啊,一个靠迷宫起家的游戏迷宫只有这点水平也太说不过去了吧

2、对体感功能的利用不佳,塞尔达的体感感觉就是快做完了突然想起来“哦,这是个体感游戏机啊”于是赶紧加了一点体感元素进去,体感神庙的整体质量平庸,也没什么很出彩的设计,有很多人和我说塞尔达的体感瞄准相当优秀,但我认为,如果一个元素被删掉以后会让人感觉玩着别扭或者让整个游戏体验大打折扣,这种元素才能算真的融入了游戏当中,塞尔达且不说体感操作舒不舒服,没有体感不会对游戏体验产生什么大影响,而同为Switch游戏的马里奥要是没体感这游戏等于废了,这就是区别,当然这不算什么大缺点,只是感觉在这方面塞尔达还有很大的潜力可挖

3、帧数不足,掉帧森林和剑之试炼卡的真的难受

4、敌人种类偏少,直接导致大后期体验重复度很高,每天都是刷同样的怪很容易腻的

5、玩家对世界的改变基本没有,林克帮沙国人解决了雷之神兽,她们的女王也认出了林克的男儿身,然而不穿女装还是不让进城,林克只身闯进盖伊队基地打倒了他们的老大,结果这个基地附近的盖伊队依旧肆虐......虽然不是什么大毛病,但是说真的多少有点我到底是为了什么的感觉,如果能把林克的所作所为造成的改变反映在游戏世界里那代入感还能再上一个台阶

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战胜了盖侬之后

我的游戏恢复到战胜盖侬之前的存档了

我实在是太遗憾了

明明那么努力的解救四神兽 那么努力的开启神庙获得生命值和血量 精心准备好了武器和食物 收集完所有的回忆

就为了能够救出公主 和她一起重建海拉尔大陆

战胜盖侬 公主出现 问我:你还记得我么林克 然后镜头一转 来到了彩蛋 公主和林克站在高处眺望整个海拉尔大陆 决定要前往米法的故乡

然而回到之前的存档真的是太残酷了

我都想好了和公主在我的小别墅一起生活的场景了啊 我们一起去前往四英杰的家乡 去看樱花 在爱心池塘那里许下相守一生的誓言

代入的太深 一时无法自拔 自闭了



出续作了!!!我没有任何遗憾了!! 塞尔达天下第一!任天堂牛逼!

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