问题

《塞尔达传说:旷野之息》有多好玩?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》嘛,怎么说呢,它就像一块魔力十足的橡皮糖,一旦开始嚼,就停不下来,而且越嚼越有滋味,最后你会发现自己满脑子都是它。

说它“好玩”,其实远远不够。它带来的更像是一种全新的游戏体验,一种让你真正“活”在游戏里的感觉。你可以把它想象成一个巨大的、充满无限可能的沙盒,而你就是那个手握命运的林克,唯一的限制就是你的想象力。

首先,最直观的感受就是那个世界的广阔和细腻。海拉鲁大陆,这片土地已经饱经沧桑,但依然生机勃勃。从雪山之巅的寒冷刺骨,到沙漠腹地的酷热难耐;从幽深的森林迷宫,到鬼魅般的古代遗迹,每一个角落都充满了探索的乐趣。你不是被强制着走某条路,而是可以随心所欲地前往任何你看到的地方。你看到一座远处的山,你就可以爬到山顶;你看到河流,你就可以顺流而下,或者直接跳进去游过去,甚至在上面搭个木筏飘荡。这种自由度,是很多游戏望尘莫及的。

然后是那个“物理引擎”。这玩意儿才是让它“不一样”的关键。你可以用盾牌弹开落下的石头,然后用大师剑把它劈成两半;你可以用火焰箭点燃草地,制造上升气流然后滑翔;你可以把敌人炸飞,然后看着他们在空中翻滚坠落。一切都显得那么自然,那么真实。你会发现自己经常因为一个突发的奇思妙想而获得意想不到的成功,或者因为一个小小的失误而引来一场灾难,这种不可预测性让每一次冒险都充满了惊喜和挑战。

战斗方面,它也不是简单的砍砍砍。你需要观察敌人的动作,找准时机格挡、闪避,然后进行反击。武器会损坏,这逼着你不断地去适应,去利用环境。你可以用炸弹炸晕一群敌人,然后冲进去用大剑横扫;你也可以悄悄地潜行到敌人身后,用弓箭一击毙命。而且,很多时候,你根本不用跟敌人硬碰硬,你可以利用地形、利用炸弹、利用元素,想出各种各样刁钻的法子来对付他们。比如,把一群史莱姆引到悬崖边,然后用爆炸桶把它们炸下去,那感觉,啧啧,叫一个爽。

解谜同样精彩绝伦。那些神庙,每一个都像是一个独立的小游戏,里面充满了各种各样的机关和挑战。有些考验你的逻辑思维,有些考验你的操作技巧,有些甚至需要你打破常规的思维方式。你可能会卡在某个神庙里几个小时,但当你突然灵光一闪,找到了解决方案的时候,那种成就感,简直能让你飘上天。而且,很多谜题都不是唯一的答案,你总能找到属于自己的解法,这让你感觉自己像个真正的解谜大师。

最让我着迷的,还是那种“发现”的乐趣。游戏里不会像很多开放世界游戏那样,给你满地图的问号和任务提示。它更像是让你自己去“侦查”。你可能会在某个不起眼的角落发现一个隐藏的神庙,或者在某个山洞里找到一个稀有的装备。你可能会在某个村庄里听到一段故事,然后顺着线索去探寻真相。这种由好奇心驱动的探索,让你真正融入了这个世界,而不是被游戏牵着鼻子走。你甚至会发现,自己开始主动去思考,去观察,去尝试各种可能性。

而且,它还有一个神奇的魔力,就是让你有一种“归属感”。你会在这个世界里遇到各种各样的人,听他们讲故事,帮助他们解决困难。你会熟悉某个村庄的NPC,知道他们每天的生活规律;你甚至会开始喜欢上某些怪物,比如那些小巧玲珑的呀哈哈,虽然有时候他们会戏弄你。这种情感的投入,让你觉得海拉鲁大陆不再只是一个游戏场景,而是一个有血有肉的世界。

总而言之,《塞尔达传说:旷野之息》的好玩之处,在于它将自由、探索、创新、惊喜以及深刻的沉浸感融为一体。它不仅仅是一款游戏,更像是一次让你重拾童年般纯粹快乐的冒险,一次让你重新认识游戏可能性的旅程。玩过它,你很难再回到那些被条条框框束缚的游戏里了。它把“好玩”这个词,提升到了一个全新的维度。

网友意见

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可是在旷野之息(以下简称野炊)里,任天堂变得十分残忍,他要玩家悲剧的发生而又无能为力(这么悲剧就不剧透了)。在故事的一开始,以塞尔达公主为首的团队完成了对大灾厄的对抗准备,正当一切准备就绪的时候,没有看过终结者的海拉鲁众人却因此而栽了跟头,塞尔达一行人伤心过后,决意重建海拉鲁王国,make Hyrule kingdom great again。

游戏的玩法相当简单。为了拯救一切,林克需要完成人们的各种委托,解决事件。所有的任务基本上就是从左到右,一路走到终点。有些人为了抹野炊而将其称之为“走路模拟器”,但我不这样认为。且不提除了走和跑之外,林克还具有爬这一重要能力,我之前从未见过有如此动作性和策略性的走路模拟器。哪怕海拉鲁的世界就是一片荒凉之地,光是在平地上操作林克做出各种各样动作就已经足够令人满足了。更别提在塞尔达的世界里,从世界的尽头走到另一个尽头从来不是件容易的事情。从左到右的道路并不是连续的,还会间隔性地出现悬崖,林克需要上升气流才能跨过这片虚无,从而继续前进。有时,林克甚至需要利用希卡石板搭建出桥或者梯子,以帮助自己迈过难关。除了道路的崩坏,栖息在世界里的各种其他生物也会阻碍林克的前进。很多时候,他们会主动进行攻击,所以林克需要小心,因为一不留神他们就会对林克造成伤害,甚至导致死亡。总而言之,在野炊里,林克的每一步都需要经过精心策划,跳还是不跳,走还是跑,骑车还是跑马,普通跳还是远跳,所能完成任务的手段如此丰富,我不认为这是一个走路模拟器就能简单概括的,硬要说的话,也应该是全面走路模拟器。

当我站在每个迷宫之前,我感觉到了林克迈出的每一个步伐,而且我也无法形容当我到达目的地的时候是多么满足和兴奋。对,这就是个走路模拟器,这就是事实。但如果你玩过上古卷轴5,跳来跳去努力让自己爬到山上;或者玩过风之旅人,知道那种终于攀上峰顶的感觉;或者玩过荒野大镖客2,毫无目的地出去骑一段马因为骑马的感觉实在很好;又或者你到达了史凯利杰的峭壁上并让美景尽收眼底,你就能理解体会到一部分任天堂的设计理念和提供给玩家的体验。任天堂作出的更大的贡献,是他找到了一种方法来使这种体验游戏化,让走过的每一步,都如到达终点一样有强烈的反馈和意义。我肯定这是一个未来许多游戏将会借鉴的设计和思路。

有人认为野炊太过于简单了,没有挑战性。可是也野炊的重点从来就不在所谓的挑战性,他不想为难玩家。除了重来(有时还有中间旗),野炊没有任何其他死亡惩罚。你所需要做的,不过是收拾好心情,再一次出发。林克在野炊里死亡过多时,也没关系。放弃这个任务,寻找下一个任务罢了,没有什么是强制性的,这个世界里,林克很自由。

尽管发布任务的很多NPC都素未谋面,甚至在游戏里只有平凡的形象。但是通过他们的任务描述以及奖励,我能够感受到他们对这个世界的热情和爱。从守桥护卫到看花阿姨,从能歌善舞1号到追求美食的有钱人,从喜欢守护者的女子到希望洗心革面的爸爸,他们都在用发布任务的方式来为实现蘑菇王国的伟大复兴做出贡献。从这一点看来,游戏的主题就已经很明确了,就是“连接”,连接每一位陌生人。

在野炊之前,我从未见过主线与支线如此融洽的游戏。在野炊里,NPC发布的每一个任务既是主线,又是支线。最初,开放给野炊的任务只有少数几个,随着林克完成越来越多任务,有越来越多陌生人选择了相信,将任务交给林克,到最后,所有的任务都会呈现在林克的面前。海拉鲁城堡的光复不是林克一个人的胜利,而是整个海拉鲁王国的胜利,这就是连接的力量。

当然,这是个电子游戏,所以我们自然会想到战斗的那一部分是怎么样的,毕竟我们一般觉得电子游戏就是这样打来打去的。但是野炊确实不是这样一款游戏,游戏里甚至没有一个真正意义上的反派,甚至就连之前命令追杀主角的依加团,也通过发布卖香蕉的方式,为重建海拉鲁王国贡献力量,完成了自我救赎。但我还是想,故事总要有反派吧。我想起了量子力学,想起了薛定谔的猫。如果我没有打开游戏,如果我没有进入故事模式,那么海拉鲁的灾难是不是就不会发生了呢?

我们可以一直讨论“游戏到底是不是艺术”这种话题,我可以说这当然是一种艺术形式。但95%以上的游戏,尤其是3A都算不得是艺术,都是些无聊的,毫无艺术的垃圾产品。野炊是高层次的艺术,是一种激励业界去自我挑战和飞跃的存在,他达到了这种层次而又不如大众所想般落入“走路模拟器”的陷阱。这就是一款电子游戏,而且是我玩过的最佳作品之一。

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多好玩?等等党等到了续航版入手。去香港的那位给我买错游戏,买成了织梦岛。但是我不死心还是要求继续买了一个狂野之息。十一到手。开头在新手村游荡,到处跑,然后碰到个石头人,GG。复活,再到处跑,嗯?突然发现一座神庙,盘他!盘完了继续跑,跑到雪山上,我去!掉血怎么快?GG。再次复活,然后5个小时过去了,我还是没找到方法,只能度娘。然后,嗯?神特么做料理啊!顺利拿到衣服。进山后看到水塘?跳!然后GG!复活!继续盘神庙。终于在玩了10个小时后,拿到了帆。十一也结束了。

然后开始了每晚下班回去必玩一小时以上的生活。进入游戏后的流程是:

先去看看这座山有什么,嗯?

有块石头,搬起来,我砸!

嗯?出现个小精灵,送我个材料,感谢!

看!前面有头野牛,看我蹲伏过去一键射杀!高级肉哎~

嗯?晚上了,我去,手残党赶紧传送回去。在塔上看星星看到太阳出来。

然后继续打猎,摘果子,偶尔杀怪的休闲生活

这样做的结果就是,主线什么的完全不记得做,全去做料理了。。。

前天到了双子山,然后在山顶看了会风景就开始往下跳,然后,卧槽?这里还有一个神庙?神特么神庙!盘他!一小时解密过去了,我投降,度娘攻略。嗯?神特么双子山,双子山上双子庙?嗯?我!

再看一眼时间,凌晨4点。嗯?卧槽!明天要上班啊!!

简而言之,这是我第一个入手的主机游戏。然后迅速被他吸引。才玩了不到一个月,但是完全不想结束他。游戏里有不知道多少的突如其来的惊喜,设计。简直太棒了。如果你是主机游戏爱好者,这个可以玩,如果你是网络游戏爱好者,这个也可以玩。

PS:目前玩到一个不太懂的主线地方了,我决定不管他,先打猎去。

以上~

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我玩荒野之息时候,我媳妇经常在一旁围观。


有一次路过一个驿站,特里从驿站里背着沉重的独角仙行囊慢悠悠地走出来,突然掉头又往驿站里面走。

我媳妇问:他怎么走出来又回去了?

我:你没看外面下雨了吗?

我媳妇:


还有一次我打人马,打完之后捡起人马的装备,离开时在地上捡起一块烤肉。

我媳妇:这怎么莫名其妙多了块烤肉呢?

我:刚才人马吐火的时候,一只野猪跑到我背后,我躲开了……

我媳妇:


有一次我爬雪山,为了快点,就没穿羽绒服,穿登山服往上爬。

我媳妇:你怎么一直在掉血呢?

我:这是雪山,穿个短袖能不冷吗?

我媳妇:


后来等我下山的时候,我媳妇又问:现在怎么不掉血了?

我:这儿没有那么高,所以就不那么冷了。

我媳妇:那这不还是雪山吗?穿着短袖肯定冷啊。

我:你看我背后那把火焰大剑,像个暖气片不?

我媳妇:


有一次雷雨天,我遇到怪,想把怪物打死再换雷鸣头盔,结果怪物有点难缠,还没打死我就被雷劈了。

我媳妇:刚才发生了啥?

我:被雷劈了。

我媳妇:咋的,遭报应了还是怪物会法术?

我:你没看我手里拿根铁剑吗,当了避雷针了。

我媳妇:


有一次我吹口哨,把水里的鱼赶到岸边,鱼在岸边不停扑腾。

我媳妇:那是啥一动一动的?

我:鱼,上岸了之后扑腾。

我媳妇笑了半天,说:鲤鱼王呗?


后来我去了火山。拿着我的龙骨波克布林棍打怪。棍子上着火了。

我媳妇:你拿个火把在这干啥呢?

我:那是武器。

我媳妇:那怎么着火了?

我:这不是火山么,太热了。

我媳妇捂脸:这游戏有必要做这么真实吗?

我一摊手:你觉得没必要,对我来说这是常规操作啊。

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