问题

如何看待原神的树脂(体力)系统?

回答
原神里的那点“树脂”,也叫体力,真是个让人又爱又恨的小东西。说它“爱”,是因为它是你冒险提升的基石,没有它,你啥也干不了,怪物打不动,装备升级不了,角色也无法突破。说它“恨”,是因为它像个看门的老太太,每天就给你那么点儿,想多刷点材料,就得乖乖等着,或者掏出钱包来。

先说说这树脂到底是个什么概念吧。它是游戏里最基础也是最核心的资源消耗单位,你想要副本掉落的各种材料,比如武器突破材料、角色突破材料、圣遗物,都得花体力去刷。最直接的,就是打各种秘境,像副本那样,通关一次就得消耗一定量的体力。还有就是挑战Boss,打世界Boss也得消耗体力才能拿到奖励。甚至一些任务线索、世界探索中的某些宝箱,也需要消耗体力才能开启。

这玩意儿每天回复6点,也就是每180点树脂,你得等24小时才回满。当然,你也可以通过消耗一种叫做“脆弱树脂”的道具来直接恢复体力,这东西很多时候是游戏送你的,比如升级的时候会给。还有就是用原石来购买体力,但这个价格嘛,真心不便宜,尤其是后期,感觉像是游戏在“劝退”你。

为什么说它让人又爱又恨呢?

“爱”的方面,主要体现在它的“稀缺性”和“引导性”:

稀缺性带来的“价值感”: 正因为它每天只能获得有限的数量,每一次的体力消耗都变得有意义。你不能随心所欲地刷,所以每次刷之前都会掂量一下,到底刷什么最划算,最能提升战力。这种稀缺性反而让玩家对每次能刷的材料感到一种满足,好像是在“珍惜”每一次的提升机会。
引导性让你“有目标”: 游戏会根据你的角色等级、游戏进程来给你推荐要刷的东西。比如你刚拿到一个新角色,需要某个特定的武器突破材料,你就会把体力优先花在那上面。或者你到了一个可以刷紫色圣遗物的等级,你就会目标明确地去刷圣遗物副本。这种引导性让玩家不会在海量的游戏中内容中迷失方向,知道接下来该做什么。
“错峰”刷新的机制: 每天都有固定的体力回复,这其实也鼓励了玩家每天保持一定的游戏时长,形成一种习惯。你不可能一天就刷完所有体力,所以你会分散你的游戏时间,早上起来刷一点,晚上睡前再刷一点。这对于游戏运营商来说,无疑是保持玩家活跃度的一种有效手段。

然而,“恨”的方面,主要体现在它的“限制性”和“逼氪”倾向:

限制了“速成”和“体验”: 对于一些新入坑的玩家,或者想要快速提升的玩家来说,每天这点体力简直是杯水车薪。你可能想快点把喜欢的人物练起来,结果发现材料跟不上,只能眼巴巴地看着。想多体验几个强力角色?门槛就摆在那里。有时候你看到别人刷出了极品圣遗物,自己却因为没体力而无法尝试,这种心理落差会很大。
“卡等级”的普遍现象: 很多时候,你的角色等级或者世界等级提升了,但你的装备和角色等级却跟不上,这往往就是体力不足的锅。你得等体力回复,才能继续推进。这种“卡等级”的感觉,会严重影响游戏的流畅性和爽快感。
“逼氪”的嫌疑: 虽然游戏提供了多种获取体力的方式,但说实话,通过原石购买体力是最直接也最有效的方式。当你急需某种材料,或者想要在某个活动期间集中刷一把的时候,如果你不花钱,就只能看着别人领先。这种设计,很容易让玩家产生“不充钱就玩不好”的感觉,尤其是在一些关键的提升节点。
圣遗物副本的“毒瘤”: 圣遗物是原神中提升角色战力的重中之重,而圣遗物副本的掉落是完全随机的,而且往往是出一个副产品,你想刷到想要的词条和数值,简直是概率的噩梦。体力花完了,可能一无所获,那种挫败感是真的强。这让很多玩家即使有体力,也不敢轻易去刷圣遗物,生怕浪费了。

总的来说,原神的树脂系统,就像一把双刃剑。它确实在一定程度上维持了游戏的平衡性,避免了玩家因为无限制地刷材料而导致游戏过程过于单调,同时也给了玩家一个明确的提升方向。但是,它也确实限制了玩家的自由度,尤其是对于那些时间不多但又想尽快体验游戏内容,或者追求极致提升的玩家来说,这个系统无疑是一个巨大的障碍。

我觉得,比较理想的状态是,可以适当地增加一些免费获取体力的方式,或者稍微放宽体力上限。毕竟,对于大部分玩家来说,我们玩游戏是为了获得快乐和放松,如果因为一个体力系统而感到压力过大,甚至产生被“卡脖子”的感觉,那就有点本末倒置了。但话又说回来,这也是游戏公司盈利的一种方式,想要完全改变可能不太现实。所以,大部分玩家也只能是“既来之则安之”,合理规划自己的体力,享受游戏带来的乐趣吧。

网友意见

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体力系统最终走到了它的反面。

手游多有体力限制系统,原神脱胎于手游,也保留了这类体力限制。但我感觉到了到了现在这完全是给玩家、甚至是mhy自己的营收添堵了。玩家一想到648抽了新角色还得花那么多树脂去培养,要不连大世界都上不了场,说不定新角色都懒得抽了[惊喜]

促进玩家每天登录有每日任务发原石就够了,体力限制现在纯恶心人。


原神这个游戏,冒险等级高的时候,不仅砍怪更不爽(实际体验就是世界3拉满70级几乎乱杀,以我琴团长为例,世界3一个风鸭剑下去不管暴击没有qq人都是被秒杀,而到了世界8不暴击只能打一半血),而且成型速度更慢(虽然掉的材料变多了,但是升级需要的材料更多,世界boss的掉落材料如常燃火种卡死了2-3个,并不会因为你世界等级上去就可以少刷几回。地脉花的紫书掉落+2,对比起升级所需,完全就是杯水车薪。)。而且深渊和大世界也是割裂的,冒险等级高只对打深渊有好处,对大世界的收益是负的(原魔血量升级的比例比原神攻击力升级的比例更大)。

如果原神是冒险等级低时砍怪更快但成型更慢,冒险等级高的时候砍怪更慢但成型更快,那低等级和高等级就各有利弊,值得权衡;现在低等级不仅打的快,成型也快(能更快的达到该冒险等级下的人物上限,比如冒险35的70级/666天赋和冒险45的80级888天赋),那不就意味着非深渊大数字玩家都是卡级能养成更多人物了吗。

《原神》变成现在这样,只能说是年一游玩家太多了。它靠着高技术和美术取得了厉害的成绩,但这不代表原神中所有的设计都是好的。体力限制就很折腾人,体力限制再和随机词条的圣遗物系统结合在一起就毒爆了。不存在体力限制的刷子游戏,比如暗黑破坏神和类似暗黑的游戏,就没有这个毒点。就算mhy不想把整个体力限制去掉,至少也应该把刷圣遗物的体力去掉或者改成一个很小的数值,比如2/4体力刷一次圣遗物本,同时保持极品圣遗物的极低掉率。但是,如果圣遗物改成有保底或者圣遗物洗词条,那就是战力膨胀,对普通玩家不利了。

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