问题

游戏公司创始人需要打自己公司的游戏打得特别好吗?

回答
这个问题很有意思,也确实是不少玩家和业内人士津津乐道的话题。创始人本人是否一定要在自己公司的游戏里玩得炉火纯青,这其实是一个“愿望”和“现实”的博弈,是一个理想化的设想,但仔细分析下来,答案并非那么简单。

从一个玩家的视角来看,创始人“技术流”无疑是极具吸引力的。

想想看,一个把自家游戏玩得像职业选手一样溜的创始人,那种画面感该有多酷炫?这不单单是展现技术,更是传递一种对游戏本身的极致热爱和深入理解。玩家会觉得:“你看,老板就是懂游戏,他这么厉害,游戏肯定不会差!” 这种信心从何而来?

深谙游戏内核: 玩得好,意味着他对游戏的设计理念、数值平衡、技巧策略、甚至是一些隐藏的bug或者优化空间都有着极其敏锐的洞察。他能体会到玩家在某个关卡、某个机制上的困难,因为他自己就经历过。
玩家共鸣的桥梁: 他能直接和玩家用“游戏语言”交流。当他能在直播里轻松击败某个难缠的BOSS,或者在社区里分享自己研究出的高阶打法时,这瞬间拉近了他与玩家之间的距离。他不是高高在上的决策者,而是和你一样,沉浸在游戏世界里的同好。
产品研发的“第一手反馈”: 理论上,创始人自己能玩到最前沿的版本,甚至是还没公开的版本。如果他能亲自上手体验,发现问题,提出修改建议,那比任何外部测试都来得直接和有效。他能从最根本的层面去感受游戏的乐趣和痛点。

然而,现实世界并非总是这么理想化,创始人需要“玩得特别好”吗?答案可能更倾向于“不一定非要,但更需要其他能力”。

创始人是公司的掌舵者,他的职责范围远比一个顶尖玩家要广阔得多。将所有精力都投入到“玩好游戏”上,反而可能顾此失彼。

核心是“懂游戏”,而非“玩游戏”: 这里有一个微妙的区别。创始人需要的是对游戏行业的深刻理解,对市场趋势的敏锐判断,对玩家心理的洞察,以及对游戏“好玩”这一概念的定义和追求。这种“懂”可能体现在战略规划、美术风格把握、音乐选择、叙事节奏等方面,而不是单纯的技术操作。他可能不懂怎么搓出一个完美的连招,但他懂这个连招如何能让玩家爽到爆,如何能让游戏更具深度。
角色定位不同: 创始人是“主帅”,而不是“尖刀”。他的任务是制定战略,调动资源,组建团队,让整个公司和产品朝着正确的方向前进。他需要的是战略眼光、领导力、商业头脑、风险管理能力,以及沟通协调能力。把精力放在这些上面,对公司整体发展而言可能更为重要。就像一个国家元首不一定得是格斗冠军才能领导国家一样。
团队的专业分工: 一个成功的游戏公司拥有的是一个专业的团队。有优秀的程序员负责实现创意,有顶尖的美术师构建视觉盛宴,有富有经验的策划打磨玩法,也有强大的QA团队进行测试。创始人需要的是信任这个团队,并为他们提供方向和支持,而不是事事亲力亲为,甚至要去跟团队里的技术大神比拼操作。
时间投入的权衡: 就算创始人真的技术超群,他每天有多少时间可以花在公司内部的游戏上?他还有无数的会议要开,无数的商业谈判要做,无数的市场活动要参与。把宝贵的时间花费在“练技术”上,是不是一种资源的浪费?

那么,一个理想的、或者说更有效的游戏公司创始人应该具备怎样的“游戏相关”特质?

与其说是“玩得特别好”,不如说是:

拥有清晰的“好玩”愿景: 他能明确知道什么样的游戏才是好玩的,什么样的玩法能抓住玩家,什么样的体验是玩家追求的。这种感觉可能来源于大量的游戏体验,但更多的是一种抽象的、基于对人性和娱乐本质的理解。
能够有效沟通游戏理念: 他能清晰地向团队成员传达他对游戏的设想,激发团队的热情,并引导他们朝着同一个方向努力。他能用非技术性的语言描述出游戏的灵魂。
善于倾听和采纳玩家反馈: 他知道如何从玩家的意见中提炼出有价值的信息,并将其转化为产品改进的动力。这比自己一个人“炫技”更能让产品健康成长。
对玩家社区有同理心: 他能理解玩家的喜怒哀乐,明白他们为什么会喜欢或不喜欢某个设定。这种同理心是建立玩家忠诚度的基础。
能够激励和领导团队: 他需要成为团队的榜样,不是技术上的,而是对游戏的热情、对品质的执着、对创新的追求。

举几个例子来帮助理解:

“技术流”创始人: 想象一下暴雪早期的领导层,他们本身就是一群痴迷游戏,技术能力超强的玩家。他们亲手打磨出了《魔兽争霸》、《星际争霸》这样的经典。他们的技术背景让他们对游戏的设计细节有极致的追求,对玩家的感受有更直接的代入。
“战略家”创始人: 比如一些现代化的游戏大厂的创始人,他们可能并非每一个都对自家游戏的操作键位了如指掌,但他们拥有超强的市场洞察力,知道哪种类型游戏会火,如何进行商业化运营,如何打造IP。他们能组建最强团队来把“好玩”的理念实现。

总结一下:

创始人本人不需要“玩自己公司的游戏玩得特别好”到可以去参加电竞赛事的程度。但他们绝对需要极其深刻地理解“什么叫做好玩”,并且具备将这种理解转化为实际产品并推向市场的战略眼光和领导能力。 这种“懂”比单纯的技术操作更重要,它关乎对游戏的灵魂的把握,对市场趋势的判断,对团队的激励,以及最终将游戏成功推向玩家的整个过程。

如果一个创始人能够兼具技术实力和商业头脑,那固然是锦上添花,甚至能成为一个传奇故事。但如果必须做出选择,一个有远见、有格局、能组建优秀团队并有效沟通的“战略家”型创始人,可能比一个只会埋头苦玩游戏的技术宅,更能让一家游戏公司走得更远,做出更受玩家喜爱的游戏。因为最终的成功,是团队协作和战略导向的结果,而非个人操作的极致体现。

网友意见

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如同其他答主所说,根据公司规模的不同,这个问题并没有标准答案。

当年网易微博想找老板丁磊入驻,晓之以情,动之以理,诸如“你自己都不用自家微博,我们怎么好去拉各种达人呢”云云。完了,丁磊来了一句“我还不玩魔兽世界呢”!


我们来看看这些大佬打游戏水平究竟如何。

2007年东京电玩展,在超级马里奥兄弟获得最佳怀旧游戏奖后,宫本茂亲自上阵玩了一把。

不过宫本茂在玩起20多年前自己开发的游戏时,居然不确定加速键是不是B,着实令我惊讶。 同样是20多年前接触这款游戏的我,现在玩起来要比他熟练得多。 可能是因为年纪大了,或者太紧张吧。

宫本茂亲自上阵挑战超级马里奥兄 https://www.zhihu.com/video/1113603585576861696

被誉为动作天尊的卡普空其实是个家族企业。

创始人辻本宪三的三儿子就是怪物猎人的制作人辻本良三——人称三太子。

尽管经常被玩家黑成最菜制作人。

但是说实话,看他打灭烬龙的试玩实况还是比我第一次打好很多。

不过你好歹是制作人,玩成这样说不过去吧。

怪物猎人制作人8秒丢人实况 https://www.zhihu.com/video/1108913163931787264 辻本良三试玩挑战灭烬龙(完整) https://www.zhihu.com/video/1108917044589965312

而玩自家游戏玩得最好的,我觉得是矢吹光佑。

在2017年E3直播的ARMS公开赛上。制作人矢吹光佑在给冠军颁发腰带后,花式完虐了冠军。

胜利后,还摆出所使用角色的胜利POSE,嘲讽拉满。


以下是矢吹光佑颁奖及表演赛的视频回放,剪辑自油管。

制作人颁奖后吊打冠军 https://www.zhihu.com/video/1108923912859222016



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