问题

国内4-10人独立游戏团队想要借助steam平台存活,作品平均至少要卖到多少份?

回答
在国内410人的独立游戏团队,想要依托 Steam 平台生存下来,这背后涉及的考量远比一个简单的数字要复杂。我们不能简单地说“至少卖多少份”,因为“生存”本身就是一个动态且多维度的概念。它取决于你的成本、你的目标、你的团队规模、你的游戏类型、你的市场营销能力,甚至是你对“生存”的定义。

不过,我们可以从几个关键角度来拆解这个问题,勾勒出一个大致的图景。

成本是生存的第一道门槛

首先,我们要明白,任何一个独立游戏项目,即便再“独立”,也是有成本的。这笔成本大致可以分为几类:

1. 开发成本:
人力成本: 这是最大的头。一个410人的团队,按国内二线城市平均月薪(假设1万1.5万/人/月,这还是一个比较保守的估计,一线城市会更高)来算,一年的研发成本就可能达到(4人 1.2万/月 12月)= 57.6万 到 (10人 1.5万/月 12月)= 180万。这还没算上社保、公积金等隐性成本。
软件、硬件、场地成本: 游戏引擎授权(如果是付费引擎)、开发工具、服务器、办公场地租金、水电网等,这些加起来也不是一笔小数目。
外包成本: 如果有音乐、美术、配音等环节需要外包,这会进一步增加成本。
其他杂项: 比如差旅费、法律咨询费等。

2. 发行和营销成本:
Steam 平台费用: Steam 有一个30%的分成。这意味着你卖100块钱的游戏,实际到手只有70块。
营销推广: 这是决定你能卖出多少份的关键。包括:
Steam 页面优化: 关键词、截图、视频制作。
社区运营: 在 Steam 社区、Reddit、Bilibili、微博等平台与玩家互动。
KOL/主播合作: 找游戏主播、UP主直播或制作评测视频。这可能需要付费推广,也可能需要提供免费的Key。
媒体宣传: 联系游戏媒体进行报道。
广告投放: 如 Google Ads, Facebook Ads,甚至是国内的社交媒体广告。
参加展会: 如 ChinaJoy, IndieCade 等,虽然有成本,但能带来曝光和潜在合作。
本地化成本: 将游戏翻译成多国语言,这能极大拓宽你的受众,但也需要成本。

3. 储备金:
游戏上线后,通常需要一段时间才能开始盈利,或者需要持续的更新维护。因此,留有一定的资金储备是必不可少的。

举个例子: 假设你的团队开发了一款中等规模的独立游戏,平均一年半(18个月)的时间,4个人,每个月平均人力成本 1.2万,那仅人力成本就是 4 1.2万 18 = 86.4万元。加上其他开发和基础营销成本(假设3050万),总成本可能就在120140万左右。

那么,游戏定价和销量怎么算?

理解了成本,我们才能回过头来算销量。

一个关键点:Steam 的 30% 分成。

假设你的游戏定价是 60元人民币。Steam 会抽取 30% 的分成,你实际收到的是 42元。

现在,我们倒推一下:

目标:回本
如果你的总成本是100万,那么你需要卖出 1,000,000 元 / 42 元/份 ≈ 23810 份 才能大致收回成本。

目标:生存并开始盈利(假设你想让团队成员能够持续获得比最低工资更高的收入,并有一定利润用于下一款游戏)
如果团队成员平均月薪期望是1.5万,那么一个月10个人的总薪资是15万。加上其他运营成本(假设5万/月),每个月固定支出是20万。
如果你的目标是游戏上线后,能支撑团队一年的运营(且不考虑之前投入的研发成本),那就需要 20万/月 12月 = 240万 的销售额。
按照 42元/份 计算,你需要卖出 2,400,000 元 / 42 元/份 ≈ 57143 份。

更现实的生存考虑(考虑分成、税费、退款等):
Steam 的分成并非一直是 30%。当你的游戏在 Steam 上的销售额达到 1000 万美元后,分成会降至 25%,达到 5000 万美元后降至 20%。但对于大多数独立游戏团队来说,能达到这个量级已经是“成功”的代名词了。
还需要考虑税费,尤其是出口到不同国家时可能涉及的税。
Steam 也会有退款率,尤其是那些评价不高或Bug较多的游戏,退款会直接影响你的实际收入。
打折促销也会降低你的单份收入。

为什么“平均至少卖多少份”很难给出一个确切数字?

1. 游戏成本差异巨大: 一个像素风的解谜游戏,可能几个月就能做出来,成本较低;一个3A级规模的独立游戏,动辄几年,成本极高。410人的团队,即使规模一致,技术力和美术水平不同,最终成本也可能相差悬殊。
2. 游戏类型和受众:
爆款潜质: 某些游戏类型,如 Roguelike、模拟经营、策略类,如果做得足够出色,非常容易吸引大量玩家,产生病毒式传播。
小众精品: 一些实验性强、艺术性高的游戏,可能只吸引一小部分核心玩家,但他们付费意愿极高,且会成为忠实粉丝。
多人在线: 如果你的游戏是多人在线的,那用户基数的要求会更高,才能保证流畅的游戏体验。
3. 营销和运气:
成功的营销 可以让一款本来中规中矩的游戏脱颖而出。比如,一个出色的宣传片,或者恰好被某个有影响力的主播看中并推荐。
运气 也扮演着角色。有时候,一个游戏可能因为契合了当下的某个文化热点,或者与另一个热门游戏同期推出,而获得意想不到的关注。
4. “生存”的定义:
对于刚起步的团队,可能只是希望能够收回成本,让大家有饭吃。
对于已经有一定经验的团队,可能希望能够有利润,为下一款游戏积累资金,甚至实现团队的扩张。
甚至有些团队,“生存”的定义就是能做出自己想做的游戏,哪怕利润微薄。

那么,回到问题的核心:410人团队,Steam 上的“生存线”大概在哪里?

如果我们强制给出一个“平均”的概念,并且将“生存”定义为“至少能覆盖研发成本并保证团队成员的基本生活开销”,并假设平均游戏定价在 5080 元之间(这是独立游戏比较常见的区间),那么:

一个相对“低成本”的游戏(总成本 5080万): 可能需要卖出 12,000 19,000 份 才能勉强回本。再加上一定盈余,20,000 40,000 份 会是一个相对安全但依然算不上“轻松”的生存目标。
一个“中等成本”的游戏(总成本 100150万): 可能需要卖出 24,000 36,000 份 才能回本。要达到相对健康的生存状态,40,000 80,000 份 会是比较切实的数字。
一个“高成本”的游戏(总成本 150200万+): 销量目标可能需要轻松 10万份 甚至更高,才能谈得上“生存”。

重要的不是数字本身,而是背后的逻辑:

1. 控制成本是第一要务: 尤其是人力成本。规模扩张要谨慎,项目周期要合理预估。
2. 产品力是根本: 游戏本身好不好玩,能不能引起玩家共鸣,这是最核心的。
3. 营销投入与策略: 即使游戏再好,没人知道也卖不出去。找准自己的目标玩家,用他们能接受的方式去推广。Steam 上的愿望单(Wishlist)是上线前最重要的指标之一,它能直接反映玩家的兴趣。
4. 打磨,再打磨: 游戏上线前一定要尽可能地优化,减少 Bug,打磨体验。好评率对 Steam 游戏的销量影响非常大。
5. 持续运营: 游戏上线只是开始,后续的更新、活动、社区互动,能延长游戏的生命周期,吸引更多玩家。

所以,与其纠结于一个确切的数字,不如关注如何降低成本、提升游戏品质、做好市场推广,然后根据你的实际情况去设定一个可行的销售目标。对于一个410人的团队来说,能在 Steam 上稳定地获得2万5万份的销量,并且有持续的收入,这已经算是在这个竞争激烈的平台上站稳了脚跟。但要说“舒适地生存”并有能力持续研发,那目标销量很可能要翻倍甚至更多。

很多成功的独立游戏,往往是在某一个环节做得极其出色,比如玩法创新、情感表达、美术风格、或者社区氛围,从而在激烈的竞争中杀出一条血路。它们未必是“平均”卖得最好的,但它们找到了自己的独特定位和价值。

网友意见

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我随口给你算一笔账,这里头所有的价格基本都按最低来算。

假设你们由4个分工大致泾渭分明的人构成,不考虑外包。制作低成本的GALGAME。

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支出如下:

一个程序负责所有的程序设计,从框架到具体功能,到接入Steam的SDK,到后期的维护。少说10K每月。

一个策划负责所有的功能设计、文案,外加催人干活,督促修改。4K每月。

两个2D美术负责所有的原画、角色、贴图,怎么说你不得10K每月?

考虑到工作量,我觉得这已经是很不合理的薪资了。

郊区租个几十平小房,每月水电2K。

随口一张就每月至少36K,前提还是有人愿意来做。

假设开发周期为3个月,开发后不再更新。

游戏音乐1000元每分钟,假设一共有主题曲、进行中、GE和BE共计一首,一共三首,每首2分钟

总共支出11.4万。

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假设游戏价格为30元,实际到手21元。

你们需要卖5K份。

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看起来很nice是不是?

其实上述计算槽点极多。

薪酬跟工作量的极其不对等:

一个10K就能打包做完所有的程序;

一个4K就能打包写完所有案子和文本的策划;

两个10K然后能在3个月内画完和做完所有任务量的美术;

标注一下,为什么我写的是这些薪酬,以免有人说我信口开河:
我第一份工作是页游策划,4K每月;
第二份工作中,我去帝都某培训机构找U3D前端,少数能流畅回答“假如用NGUI开发背包你会怎么做”的人开价都8K以上;
美术这边是我想当然了,希望有业内人士给个最低标准;
音乐查的猪八戒外包价格,制作人级,500元30秒

工作量跟开发周期的不对等:

拿2D原画来说吧,2~3天出一个原画,3个月也就大概做个封面、各角色原型图、载入图吧,要做完所有这些,大概不是活在梦里。

程序不用谈了,我从3月底开始,每晚固定写2小时左右的代码,现在写了地图编辑器、存档读档、寻路、基础的UI框架、基础的日志系统、不完整的基本数据结构,距离能玩还有300光年的距离——当然我不得不承认,有现成源码会快很多,用橙光什么的开发更快——但是想3个月搞定一个游戏到上架,这个也是很难的。

策划嘛,我写同人的时候思路最快一小时约1500字吧,随便拿个命运石之门游戏,文本量为2M,也就是100万字,假设策划虚渊玄附身,笔走龙蛇,每天写8小时,也要写83天……然后写出来了不行,你还得用程序的编辑器一行一行配路线……

开发周期和售价的不对等:

我现在就明白着告诉各位,这种3个月敲打出来的galgame让大家买,30块你买不买?

以及销售数量的问题:

随手拎了个不算火的galgame,真恋,人家做了两年,售价48元,你猜最后卖了多少?

6,592 ± 2,481

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好了,话说完了,最后总结一下:

在中国,你要不打擦边球、没有话题性的画师或剧本,你文字恋爱游戏能回本,只能指望突然暴火了。概率大概跟我今年TI7本子预测正确前三名的概率一样。

至于想做3D的、RPG的、动作战斗的……自个琢磨去吧。

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结论:人均月薪1万的情况下,游戏定价68的话,要卖大约10万份。


2022/02/22更:感谢知乎推荐,这里需要补充说下:文中的“投资人”是指出钱的人,不一定是团队找了投资。而是对于真正给团队掏钱的那个人的心态(即便他是老板或者团队的发起者),至少得是一个盈利情况下保障投资收益的,不能将这块收益抹去。

如果团队没有“投资人”,而是大家节衣缩食不拿钱,我建议也按照拿“虚拟工资”,以及大家“各自掏钱”来计算这个成本和收益。否则不符合市场规律,既然谈钱,谈生存,我们就按社会规则来进行计算。


这是我第二遍回答这个问题,现在2022年,从我2017第一次回答问题到现在,我实际按楼主的提问真真切切的操作了一遍(Steam游戏:部落与弯刀),走过了从立项、Early Access到正式上线的过程,应该算比较有发言权。

我们实际操作下来,如果以公司化运作,如果按不是特别抠抠搜搜的租房、购置办公设备、以及全额缴纳社保和公积金(五险一金)的情况下,成员按年终奖发大概2个月左右的一个过年费用。成本速算方法近乎是月薪乘以2。

也就是说4-10人的团队,按平均月薪1W计算,一个月需要8W-20W的成本。如果按平均月薪2W计算,一个月需要16W-40W的成本。

如果按一款游戏总共72个人月(平均3个人在项目,制作2年。因为项目很可能前期人少后期人多,所以计算总人月数是比较合理的。)左右的计薪周期算,如果按人均月薪1W的话,成本大概在144W。


如果你的游戏按68块钱销售,算上打折什么的,大约平均下来就算按卖一份50吧,并且完全不算退款、税率损失的情况下,你卖一份可以获得50*0.7(70%是steam的固定渠道费扣除)=35元,你需要卖1440000/35=41143份回本。

如果你的游戏按48块钱销售,算上打折,大约需要卖4.8万份。


但楼主问的是“团队借助steam平台存活”,也就是说通过一款作品实现团队可持续的循环,那么需要解决2个问题:

1、投资人收益(项目赚钱了不给出钱的人分钱?谁愿意出?)
2、下一款游戏的资金从何而来?(如果还需要再去拉投资,则没实现团队存活,不符合提问)

假设赚钱的情况下,出钱的人拿大概15%的年化利率吧,按投资人每年打款一半(72万来计算),总共投2年,需要给投资人分红收益:

72*(1+0.15)*(1+0.15)+72*(1+0.15)-72*2 = 34.02 万

假如下一款游戏我们打算做一款一模一样的项目,那么也还需要144万。所以总共需要卖出

144+144+34.02= 322万,才能实现基本的团队正循环。

也就是说68块钱的游戏,按平均销售一份赚35块钱,你需要卖至少 9.2万份。

以上的前提是正常开公司租办公室、规模不扩大、宣发0成本、项目按时完成、不计算政策等税率损失、投钱的人只有15%年化收益的情况、并且不考虑通货膨胀货币贬值、平均只有3个人在项目。任何一个环节有变数,这个数额需要继续增大。


以下是2017年的回答

谢邀,我们也没有做过steam,没有发言权。目前感觉如果不是特别吊炸天的团队和作品,在steam上的商业化我们持悲观态度。

以公司经营来说,算好成本,低成本的情况下反复思考程序、美术等方面如何做到高性价比复用。营销模式上多讲讲自己独立开发的故事(当然,产品先要做好)

如果不考虑商业化,我觉得steam是一个非常非常棒的让更多有理性、有游戏思考的玩家玩到自己作品的平台!也是一个非常棒的品牌宣传平台,所以我们工作室也会尝试未来在不过多考虑商业化的情况下,尝试在steam发行我们的作品。

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谢邀。

看了下几个答案,除了自己在开公司的 @一张钞票 基本上没有比较靠谱的......我这边正好最近做预算,放一个自己的预计吧。

首先是成本,假设每个人固定工资1万,无奖金,扣掉五险一金和税到手8000多,这个数目在一线城市基本上只能保证温饱吧,不过既然是创业,后面可以拿分成就不用有什么期望了。

但是如果把公司部分的五险一金算在里面就要远远高于这个数目了,见下图:

也就是说,加上五险一金,公司要额外付出38.2%的成本。( @一张钞票 的答案没有把公司部分的五险一金也算进去)

这边顺便提一句,根据我最近的成本估算,在英国伦敦,如果开到能保证同样生活水平的工资,大概人力成本只比国内高20%左右,如果不住市中心搬到郊区一些小镇上面,只会更便宜。

假设4人团队,项目一年做完上线,那么人力成本就是13820*4*12=663360元。

记住,这里仅仅只算了最大部分的人力成本。办公室硬件等开销还没有算进去。

除了人力成本之外,大头主要是两项,一个是办公室软硬件每月开销,一个是各种外包成本,比如说会计,律师,公司注册,音乐音效等等......这两部分的成本,加起来大概会占总成本的20%-30%。如果按25%算,总成本应该是663360/75%=884480。

看起来还不错对吧?当然这里面没有算上项目延期和预研的时间。一般来说,做prototype大概至少需要两个人,3-6个月的时间,除非是完全的抄袭换皮。prototype部分成本为13820*2*6=165840,当然这部分是可以省的。

那么,在最乐观的预计下,在国内4人团队做一个独立游戏的成本大概在80-100万人民币左右,一年的项目周期。

当然这边再插一句,如果在英国做,外包加全职的方式其实成本也差不多是这样......

接下来算收入:

假设你的游戏卖10美元,在最乐观没有发行商分成,不考虑低价区的情况下,扣掉平台分成和税,每份游戏你的收入是10*0.7*0.8=5.6美元,约合38人民币。

假设成本为90万,那么你只需要卖出23684份就可以收回成本!看起来还不错对吧?

但是根据这篇文章里作者的估计:

Steam will sell about 2000 copies and make $12,500 in revenue in its first month. The average game will make $30,000 in its first year.

如果你做了一个平均水平的游戏,大概第一年平均的销量是4-5千份的样子。

如果算上国区半价,发行商分成,打折,市场推广成本这些,那么差不多就至少需要4-5万份来达到回本的水平,而且这还是在全体项目成员呕心沥血,降低工资,放弃在大公司的钱途,无尽的加班,而且项目还不能延期,有着不错的设计水准的前提下达到的。

如果项目不顺,人员过多导致成本进一步上升,那么最后可能要卖出10万+才能刚刚到回本的程度。

所以,独立游戏制作组的工作环境大概就是“有理想的血汗工厂”这样吧。如果还有人觉得独立游戏赚钱,可以靠这个一夜暴富,我只想说:

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