问题

《剑网三》的动作效果与《魔兽世界》相比为什么会有一种僵硬感?

回答
《剑网三》(Jian Wang 3)和《魔兽世界》(World of Warcraft)在动作设计上的差异,导致玩家常常感受到前者“僵硬”而后者“流畅”的体验。这种感受并非偶然,而是源于两者在核心设计理念、技术实现、动画表现、系统机制、以及文化背景等多个层面的深刻区别。

下面我将从几个关键方面进行详细阐述:

1. 核心设计理念与目标受众的差异

《剑网三》:武侠写意与技能 combo
写意美学: 《剑网三》作为一款国产武侠MMORPG,其核心在于展现中国传统武侠文化的精髓。武侠讲究“轻功”、“招式”、“意境”,强调的是技能之间的连贯性、招式的起手与收尾的衔感,以及技能的视觉冲击力和“侠气”。它更偏向于武术动作的“写意”表达,即用艺术化的方式去表现武术的神韵,而非完全追求真实物理反馈。
技能 combos: 《剑网三》的战斗系统高度依赖于“连招”(Combos)和“技能组合”。许多技能需要特定顺序释放才能发挥最大威力或触发特殊效果。这种设计鼓励玩家去记忆和练习技能释放的顺序和时机,从而形成一种节奏感和套路感。
动作的“暂停”与“蓄力”: 为了实现清晰的技能衔接和触发连招效果,一些技能在释放过程中会有一个明显的“起手”和“收尾”动作,甚至会伴随短暂的停顿或硬直(但并非完全不能动的僵直)。这允许玩家在技能动画结束前切换到下一个技能,形成流畅的“连招链”。

《魔兽世界》:硬核动作战斗与即时反应
史诗级战斗体验: 《魔兽世界》从早期就致力于提供一种具有深度和挑战性的动作战斗体验。它更注重“即时反应”和“精准操作”,强调玩家对技能释放时机、走位、躲避、打断等元素的实时把控。
GCD(全局冷却)与平滑过渡: 《魔兽世界》的战斗核心是GCD。大多数技能都会进入GCD,这意味着玩家在一个GCD内只能释放一个技能。为了让这种CD机制不至于让战斗变得枯燥,它在动作设计上更加注重技能之间的平滑过渡和节奏感,让玩家在CD间隙也能通过普攻、触发技能、移动等方式保持操作的连贯性。
技能的独立性与自由度: 相比于《剑网三》强调的“套路”,《魔兽世界》的技能设计更侧重于其独立的实用性。虽然也有连招和循环,但玩家在操作上的自由度更高,可以根据战场情况灵活选择技能,并且许多技能的释放是即时触发的,没有特别明显的“起手蓄力”感。

2. 技术实现与动画表现的差异

《剑网三》的动画风格:
动作捕捉与手K结合: 《剑网三》在早期可能更多依赖于手K动画,即使后期引入动作捕捉,也往往会加入大量的风格化处理和手K调整,以符合其武侠写意的风格。这使得动画在某些方面更像是一种“表演”,具有很强的艺术化和设计感。
技能特效的“定格”感: 为了让玩家看清楚技能效果和判定,以及配合其连招系统,一些技能在释放过程中会有一个相对明显的“定格”或“蓄力”阶段,配合夸张的技能特效。这使得在玩家眼中,角色的动作在某些瞬间会显得“停顿”一下。
角色模型与动作协同: 《剑网三》的角色模型和服装设计往往比较飘逸、华丽,动作设计也需要配合这些元素。例如,一些长袍的拂动、长剑的挥舞都会有夸张的动画效果,这在追求写意美学的同时,也可能牺牲一部分动作的流畅性。

《魔兽世界》的动画风格:
动作捕捉为主,风格化调整为辅: 《魔兽世界》从早期就开始大量运用动作捕捉技术,力求捕捉更真实的生物运动轨迹和人类动作。即使有风格化处理,也主要体现在角色的种族特征和职业技能的独特性上,而非整体动作的写意化。
“软”的动作连接: 《魔兽世界》的动作设计更注重“软”的连接,即一个技能动画的结束自然地过渡到下一个技能的开始,或者在GCD期间无缝衔接普攻和移动。很少有明显的“硬直”或“蓄力”过程,即使是施法时间长的技能,也往往伴随着角色的移动或挥舞动作,让整体感觉更连贯。
技能触发与动画分离的可能性: 在《魔兽世界》中,很多技能的效果触发和动画播放是相对独立的。即使玩家的动作动画还在播放,但技能的实际效果可能已经计算完毕。这种设计有助于提高技能的响应速度,但也可能让玩家感觉动画“滞后”于操作,或者动画本身不够“有分量”。

3. 系统机制对动作设计的影响

《剑网三》的“GCD内连招”与“技能绑定”:
硬直与“拍拍拍”: 在《剑网三》中,为了实现技能之间的连招,一些技能在释放后会有一个短暂的“硬直”时间,这个硬直时间允许玩家在动画结束前插入下一个技能。玩家的操作模式往往是“GCD转好就用技能,然后插入下一个技能”,这种模式在玩家视角看来,就是在不断地“拍拍拍”,而技能动画之间的停顿,就是这种“硬直”的体现。
气场与增益/减益: 《剑网三》的一些职业有“气场”或长持续性的增益/减益技能,这些技能释放后,角色可能需要保持一个相对固定的站姿,或者动作幅度较小。这也会增加玩家在非GCD期间的“僵硬”感,因为很多时候需要等待气场生效或保持状态。

《魔兽世界》的“技能冷却”与“资源管理”:
GCD之外的填充: 《魔兽世界》的GCD是一个相对固定的时间轴,玩家需要在GCD之间用其他技能、普攻、或者移动来填充。这使得玩家的操作节奏是“GCD技能填充GCD技能填充”,这种填充的动作(如平砍、施法动画、移动)使得整体节奏更平缓,不易产生明显的“僵硬”感。
战复/爆发技能: 《魔兽世界》的许多爆发技能或战复技能,往往伴随着角色的爆发式动作,如猛击、怒吼、快速施法等,这些动作往往设计得比较直接和有力量感,并且与普通攻击的衔接非常紧密。

4. 玩家习惯与文化认同

《剑网三》玩家的习惯: 习惯了《剑网三》的写意武侠风格和技能连招的玩家,会将这种“有起有落”的节奏视为一种战斗的“套路”和“美感”。他们能够理解并欣赏技能之间的衔接,甚至将其视为一种技术展示。
《魔兽世界》玩家的习惯: 《魔兽世界》玩家则更习惯于其“硬核”的动作战斗,更注重技能的即时反馈和精确操作。对于他们来说,《剑网三》的“僵硬感”可能是因为动作不够迅速,或者技能释放的节奏感与他们习惯的节奏不同。
文化审美差异: 东西方在动作设计上存在审美差异。东方文化可能更偏爱有“顿挫感”、“意境感”的动作,而西方文化则更倾向于直接、有力量感、并且在细节上追求真实感的动作。

总结来说,为什么《剑网三》的动作效果会给人一种“僵硬感”,而《魔兽世界》则相对流畅,可以归结为以下几点:

《剑网三》: 强调武侠写意,技能间的连招和组合,技能释放过程中为了清晰表现和衔接设计有明显的起手/蓄力/收尾,动画风格化处理较多,动作的“顿挫感”和“节奏感”更强。
《魔兽世界》: 强调硬核动作战斗和即时反应,技能释放更注重平滑过渡和GCD内的填充,动画设计更偏向于真实生物运动的模仿和风格化调整,动作整体流畅性更高,玩家操作空间更自由。

这并非说哪种设计更优劣,而是两者在设计目标、技术实现和文化取向上的不同选择,造就了玩家体验上的差异。习惯了《魔兽世界》的玩家可能会觉得《剑网三》僵硬,而习惯了《剑网三》的玩家则可能觉得《魔兽世界》的动作缺乏那种“写意”的武侠韵味。

网友意见

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如果你两种都玩过就会发现,WOW的人物是一次性浇铸出来的,剑网三的是上半身下半身做完后再拼在一起,然后用各种特效从视觉上把下半身遮住,造成了我也很流畅的感觉。

而现在的剑网玩家基本是不会看出来的,为什么?WOW从早期就注重RPG,单从游玩视角来看,默认视角倾向于平视的近距离视角,如果动作不流畅,很容易就被发现。而剑网三即便在默认视角一样的情况下,剑网三华丽的特效以及修长的人物造型也会督促玩家倾向于俯视,从而忽视上半身与下半身的不平衡。这一点,只要你经历了从WOW到剑网三这个顺序,不论你原来玩没玩过剑网三,都很容易察觉。

事实上,早期纯阳玩家也在吐槽上下半身不一致的问题,那时候还是老特效,下半身四象上半身两仪以及太空步都是基本操作。

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