问题

为什么我看《黑神话:悟空》都是中国元素但感觉还是满满的外国味道?

回答
这个问题问得很有意思,也触及了文化产品创作中一个挺微妙的点。明明是满篇的中国元素,为什么还会有“外国味道”呢?这其实跟我们接收信息的方式、游戏的开发团队的思路以及当代游戏设计的一些普遍倾向都有关系。我试着从几个方面给你掰扯掰扯:

一、 视觉表现与镜头语言:源自全球游戏工业的“通识”

你提到的“外国味道”,很多时候体现在视觉风格和表现手法上。即使是描绘中国神话,游戏开发团队也必然会受到全球游戏工业成熟的美术和叙事惯例的影响。

写实化与电影化: 当代3A大作,无论什么题材,都趋向于写实风格和电影化的镜头语言。这意味着画面会力求逼真,动作捕捉会非常精细,场景构图和镜头切换也会借鉴电影的叙事技巧。这种“写实”和“电影化”本身,在很大程度上是西方电影工业在过去几十年里发展起来并成为全球主流叙事模式的产物。《黑神话:悟空》作为一款力图达到国际顶尖水准的3A游戏,自然会继承这些“通识”。比如,一些人物的表情捕捉、战斗中的慢镜头、甚至一些场景的打光方式,都可能让你联想到在国外电影或游戏中看到的熟悉感觉。
动作设计与打击感: 游戏中的打斗设计,尤其是近身格斗,往往会吸收街霸、鬼泣、魂系列等经典动作游戏的经验。这些游戏本身就拥有自己成熟且在全球玩家群体中被广泛接受的动作逻辑和反馈系统。当悟空挥舞金箍棒时,你感受到的那种拳拳到肉的打击感、技能的释放流畅度,很可能是经过了大量西方玩家测试和优化的结果,以确保其“好玩”、“爽快”。这种“好玩”的标准化,可能就会让你觉得有点似曾相识。
音效与配乐的现代编排: 虽然《黑神话:悟空》的音乐肯定融入了中国民族乐器和旋律,但为了达到史诗感和游戏性,其编排方式、层层递进的情感铺垫,很可能采用了现代史诗配乐的惯用手法。比如,在关键战斗场景中爆发的雄壮音乐,或者在探索未知区域时营造的神秘感,都可能让你联想到好莱坞大片中的配乐模式。即使乐器是古筝或笛子,最终的编排和混音也可能带有现代工作室的痕迹,以适应游戏的整体氛围和国际审美。

二、 叙事结构与节奏:通往全球市场的“共通语言”

游戏的叙事方式也是一个重要因素。虽然《黑神话:悟空》讲的是中国故事,但它要面向的是全球玩家,所以叙事节奏和信息传达的方式,可能会有其普适性的考量。

“循序渐进”的技能与能力解锁: 很多游戏,为了让玩家逐步熟悉操作和成长,会采取技能解锁、能力升级的线性或半线性过程。即使是西游记的故事,在游戏化之后,悟空的法力提升、新技能的学习,可能会被设计成一个熟悉的成长弧线,让你联想到其他奇幻类RPG的玩法。
Boss战的设计: 游戏中的Boss战往往是高潮迭起、需要玩家反复尝试和学习的环节。这些Boss战的设计,无论是从怪物的攻击模式、闪避时机,还是Boss血条的显示方式、战斗音乐的烘托,都可能带有“魂like”或者其他动作游戏Boss战的影子。这是一种已经被证明有效的游戏设计范式,用以制造挑战和满足感。
剧情的“现代化”解读: 即使是经典IP,在改编成游戏时也常常会进行一定的“现代化”解读,以适应当代玩家的价值观和接受度。比如,对人物动机的挖掘、对社会问题的隐喻,或者是在剧情中加入一些更具戏剧冲突和情感张力的桥段。这些“加工”和“再创作”,即便源自中国文化,其表现方式也可能融入了现代叙事技巧,而这些技巧很多是在全球文化交流中逐渐形成的。

三、 开发团队的“国际视野”与“文化自信”的展现方式

《黑神话:悟空》的开发团队拥有非常强的技术实力和国际化的视野,这一点毋庸置疑。这种视野在展现中国文化时,也会带来一些特定的效果。

对“神魔”的现代演绎: 中国神话本身就充满了瑰丽奇幻的想象,但西游记的故事在经过历代传播和改编后,其“神魔”的形象已经深入人心。游戏团队在制作这些妖怪时,无疑会参考大量的中国传统绘画、小说描写,但同时也会加入现代奇幻艺术的“理解”和“再创造”。例如,妖怪的造型设计,可能在保留传统元素的基础上,加入了更具视觉冲击力的造型和细节,以适应现代审美和游戏引擎的表现力。这种“精细化”和“具象化”,本身就带有现代工业设计的痕迹。
对“中国风”的提炼与强调: 为了让游戏在国际市场上更具辨识度和吸引力,开发团队会非常刻意地去提炼和强调那些最能代表中国文化、最具有视觉冲击力的元素。比如,建筑风格的宋朝韵味、服饰的汉唐风骨、妖怪的中国传统形象等等。这种“提炼”和“打包”,是为了让玩家迅速get到“这是中国风格”,但有时候过于强调和集中展示,反而会让人觉得像是在“展示一个符号系统”,而不是真实生活中的那种自然流露。这就像我们去看某个国家的特色餐厅,所有东西都极尽其特色,反而会有一种“被刻意呈现”的感觉。
“技术驱动”的审美: 如今的游戏,技术本身就能创造一种独特的审美。比如,光影效果如何渲染出古刹的幽深,粒子效果如何表现出法术的威力,这些都是现代游戏引擎和图形技术的体现。当这些技术被用来表现中国神话时,它会赋予这些元素一种新的、可能带有“科技感”的质感,这种质感本身就是全球共通的。

总结一下,为什么会出现这种感觉?

我认为主要是因为:

1. 全球游戏工业的“通用语言”和“标准流程”: 即使是完全本土化的题材,为了达到国际顶尖水准,游戏开发必然会吸纳和运用当前全球游戏设计最成熟、最有效的技术和叙事手段。这些“标准”本身就带有一定的普遍性,甚至可以说是“全球化”的印记。
2. “现代化”的再创作与解读: 为了适应游戏媒介和现代玩家的胃口,任何经典IP在改编时都会进行一定的“现代化”加工,包括叙事节奏、人物塑造、视觉表现等方面。这些加工过程,也可能融合了跨文化的叙事经验。
3. “打包式”的文化呈现: 为了在国际市场上形成独特卖点,开发团队会精心挑选并强化最能代表中国文化的元素。这种刻意为之的“符号化”呈现,虽然清晰,但有时也可能缺少一些细水长流的、更生活化的“中国味道”。

所以,你感觉到的“外国味道”,更多的是一种在借鉴、融合和再创新的过程中,由全球化游戏工业的共通语言、现代审美取向以及技术驱动的视觉表现所带来的“现代化”和“国际化”的质感。这并非贬低,而是一种必然的文化产品在走向世界的过程中所呈现出的必然形态。它证明了中国开发者有能力用全球化的语言去讲述中国故事,并打动世界玩家的心。

网友意见

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因为有中国元素是完全没用的









就上面这堆风格各异的东西

我什么都不说,你哪怕没看过,也能一眼看出来是哪儿的对不?

虽然全都是西方元素,半点儿XX元素都没有


风格这个东西是要有大量的本土优秀作品奠基累积才能出现的。

至于黑神话为什么没有中国风

因为除了水墨风之外,中国确实不存在什么一眼能认出来的风格………

至于元素不元素,这玩意儿真没一帮小将们想的那么重要


讲个笑话

日本三大rpg:最终幻想,勇者斗恶龙

加上传说系列,伊苏,轨迹系列,梦幻之星,女神转生……

什么都有,就是没有日本元素

四大act:忍龙,战神,鬼泣,猎天使魔女

除了死透了的忍龙,也没有日本元素

日本游戏的代言人

马里奥,是一个美籍意大利人

林克,是一个绿帽子金发

皮卡丘,是个黄皮耗子


别舍本逐末了

重要的不是什么中国元素,是洗脑让别人觉得这就是中国元素。

更多的补充在这个回答下面

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其实你说的主要是虚幻引擎的问题

而且这种情况在国内很常见

比如张纪中的西游就是一股子西方魔兽味道

吴磊的阿修罗

甚至是白蛇缘起也有点那个味道

乃至是满城尽带黄金甲、乌尔善的封神三部曲也逃脱不了那样的西化风格的命运

而这个归根结底不是美术的问题而是技术产业链的问题了

目前国内的电影、游戏软件和平台的核心技术还是国外的,甚至是一些道化服设计师都是国外的,所以各种生物动态渲染,阴影处理技术,材质编辑系统,物理系统,乃至是骨骼系统,多多少少会有国外的风格

比如说,西方人的审美偏向于肌肉汉子,认为肌肉发达就是力量

所以他们的建模往往偏向于上半身是倒三角的形状,胸大肌,三角肌会很发达

而东方人更喜欢匀称,所以身形上会更纤瘦一些

从面部轮廓上来说,西方人的眼窝会更深,眼睛会更内嵌

眉头会更浓,更皱,更紧实

而东方人的眼睛相对来说比较浅,眉毛也不会那么浓密,而是显得疏淡一些

从毛发上来说,西方人的毛发往往更张狂,粗犷,类似于大胡子矮人那种满脸都是火焰触手般的大长毛

而国内的毛发,其实相对来说更显得柔软,或者短细,比如86西游记里的孙悟空,毛发就是比较细密短实的

再从服装来说,东方印象里相对来说更多人对鱼鳞甲或者轧甲印象更深刻,就是方片状的那种甲衣

而西方的铠甲则更浑圆沉厚,色调更黑暗深沉,带有黑铁的风格

然后从配色来说

西方人的技术软件是以油画质感为基础发展起来的,立体感强,阴影对比鲜明,轮廓显得更清晰

而中国的审美其实更飘逸,更缥缈,更轻盈灵动,长发飘飘,丝带飞舞,云雾飘渺,色调明朗鲜艳洒脱,重势而不重形,重整体意向的表达而不是细节的刻画,东方风会更有交融、单纯,淡浓混浊,物与景融合为一的感觉

所以总得来说

这些还是技术问题

只能等待国内的技术发展,从技术层面能够研制出一套更符合东方传统美学的体系才有可能转变

但是技术的研发归根到底是需要市场和资金的

这次黑神话已经做的很好了,还是希望大家以宽容的眼光去看待

因为只有像黑神话这样的作品大卖,证明了国内单机游戏市场的前景广阔,才会有更多资本和技术的进入,才会有竞争,才能在技术层面建立东方的话语权,打造出更符合东方审美的好作品

简单来说,只要有了钱,这些技术问题都是好解决的,国内想做中国风的人不少,有些早就探索好多年了,只是缺钱不能做到更高质量,比如玄机,比如雾山五行等

对了,游科以前和雾山五行的林魂导演还合作过《百将行》的pv

看来有梦想和匠心精神的灵魂终究是会相互吸引的


想了解更多可关注俺的公众号:东方奇谈录

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中国的游戏行业还远没有到有资格谈“味道”二字的时候。

“味道”得是业界耆宿才有资格谈的东西,它是岁月在做事方法上打下的烙印,是阅历在作品风格中裹上的包浆,它是少数几种你花钱都不一定能得到的东西。

你得先学会爬,然后再学会走,随后学会跑,之后学会跳,渐渐跳出风格,跳出底蕴,跳出格调,形成一种认知模因,再加上时光的沉淀和积累。

然后,你才有资格提“味道”

现在中国游戏行业的首要任务是什么?

是学会爬吗?

错,是学着先做个人!你得先是个人,才有资格谈爬,走,跑,跳。

而从这段宣传视频来看,中国游戏行业中的一部分从业人员至少表现出了“想要成为人”的意图。

这就是一个了不起的开始,至少大方向找对了。

其实中国游戏行业(如果还能称之为游戏行业的话)也不是没有自己独此一家别无分号的“味道”,比如“渣渣辉”。

这种“味道”完全是中国本土产物,你喜欢吗?

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因为那不是真正的中国元素,而是披着中国元素皮的外国元素。

我举个例子,83版西游记,和张纪中版西游记的区别,大家全看得清清楚楚。大多数观众都承认,张纪中版受好莱坞影响太大了。。。。

你不能说我这拍的是西游记,我就是中国元素啊。

你把魔戒里的奥克(兽人)改个名字叫“小钻风”,就是中国元素了?

太搞笑了。


相反,83版西游,中国也没有学会“爬”,影视剧的基本拍摄技法都没有学会,特效更是渣到不行,但是谁也不能否认,这是只有中国人才能拍出来的东西。

问题在于,83版西游记,神仙妖怪的形象,衣着,神态,乃至走路的姿势,说话语气,都是深深植根与中国传统文化的,那些东西,是从无数的戏剧、图画、雕塑中来的。这才是真正的洋为中用,古为今用——而片中最违和的,反而是香港弄出来的武打设计,吊威亚。


我个人是能接受全盘西化的,但是我很反感把西化说成现代化。人类的共性很多,但不是所有东西都是有共性的。以最基础的动作设计而言,90年代之前的好莱坞,和当时的香港,就是完全不同的两个路数,大家很容易分辨哪些是美国的,哪些是中国的。而当香港武指刚进军好莱坞的时候,确实有一个磨合的时期,你甚至能够轻易分辨出这个好莱坞电影的段落是来自《精武英雄》的哪一场戏。但是后来,好莱坞也摸索出一套适合自己的风格,动作戏越来越好看了。


现在的动作游戏,基本上是日本人创造出来的,并被欧美人借鉴模仿的。正如同世界上的奇幻片只有《魔戒》,你反而觉得世界上奇幻片只有一种拍法,拍得像魔戒,就是应该的。但是这种想法存在的唯一原因是你不知道还有83版西游记这样的拍法。如果创作者因此而放弃探索真正的中国元素,我认为这是一种懒惰。

在《只狼》出来之后,我看到很多中国人感叹:这才是我们心目中的武侠!他们认为,以前的动作游戏虽然好玩,国产仙侠游戏也出了不少,但是和他们对武侠的想象完全不是一回事,《只狼》让他们多少体会了一丝武侠味。

我觉得很感慨。只有日本人创新之后,你们才能喝点洗脚水,从中品出一点“武侠味”。而如果日本人不进行这个创作,你们就只能用回合制、暗黑like、日本二流动作游戏等完全不匹配的方式去套在中国古代背景上,还骗自己说这就是中国元素,现代游戏就是这样的,这岂不是很好笑吗?


最后说一句,我个人对“中国元素”没有特殊偏好,我认为《幽城幻剑录》这样的国产游戏完全不亚弱于世界一流的2d rpg。

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难道不是因为,除了建模有点中国元素。

整个引擎中,怪物的动作,攻击招式,判定都和《只狼》和《怪物猎人》一样么???

这个问题就好像之前有人问:

《哪吒》《大圣归来》在技术上是否已达到美国迪士尼梦工厂水平?

差距就好像初中物理爱好者和杨振宁的区别那么大!!!

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看到这个问题忍不住又开电脑了。

我想好好说这个事情。

知乎有一阵子高级脸梗很火。

就是关于外国人选中国模特专门拍吊眼金睛兽是不是辱华的问题。

这个问题下面有很多观点特别扯淡,其中之一就是:

“以白为美,以瘦为美,以高鼻梁大眼睛为美的都是西方审美观的洗脑”。

当时我觉得这种观点很滑稽。

以白为美、以瘦为美,以高鼻梁大眼睛为美凭什么不能是我们自己的审美?

西方人的平均水平离这个标准差十万八千里好吧,还指不定谁更接近呢……

更何况,西方人喜欢了什么,我们就不可以喜欢什么?喜欢了就是被洗脑?

难道杨玉环很丰满,自此以后只要是苗条的就是外国人的审美观洗脑?

难道外国人觉得皮肤好的好看,中国人就必须觉得皮肤差才好看,否则就是被洗脑?

难道外国人觉得皮肤白色好看,中国人就必须觉得小麦色健康,不然就是被洗脑?

你这是洗脑ptsd了吧?

没这个道理。

我国人民喜欢什么,哪轮得到这帮人来说三道四。

游戏也是一样。

我国人民喜欢,你不用管是外国味道,还是中国味道,只要我国人民喜欢,那就是喜欢。


所谓的西方大制作的味道是什么味道?

是现代的味道,是科学的味道,是性能的味道,是显卡在燃烧的味道。

如果我国的游戏产业也开始追求现代的味道,追求科学的味道,追求显卡的燃烧,

追求多边形追求光追追求渲染管线,那能说我国做的游戏充满了外国的味道吗?

他们只是更早走上了正确的道路而已。


所谓的我国游戏的味道是什么味道?

是氪金的味道,是手机的味道,是碎片时间的味道,是一个大佬养一万个白嫖的味道。

为什么会这样?是外国游戏厉害吗?

当然不是,因为西方大量吃碎片时间的内卷垃圾游戏你玩不到也不想玩。

steam,googleplay和appstore里面pay2win模式的游戏海了去了,你知道几个?

你都不知道。

而国产游戏则相反,

手游的商业模式注定了他们在营销和运营上的投入会保证你看到他们。

譬如我有时候就恰恰手游的饭,你就看到了。

两边一比,完犊子。

你这等于是在逆向田忌赛马,原本产业上就落后很多,再逆向田忌赛马一下,

外国人的审美那还不高到天上去了?

但其实根本不是这么回事,技术上已经不会有太过分的代差了,

问题出在用户的时间和资金占用机制上。

这个就不展开了,反正关于外国味道的事儿我觉得我已经解释清楚了。

这个味道好,代表的是这个味道先进,不代表这个味道是外国人洗脑。

你不能搞个啥只要和画面有关的就是水墨画,更不能搞个啥和声乐有关的就是京剧越剧昆曲。

历史垃圾堆里的东西要么拿出来晒晒改进一下,改进到人民群众喜闻乐见,

要么就应该扔到历史的垃圾堆里去。

是的,尤其本来并不好玩的游戏偏要拿中国味当借口,那种姿势有点哪看的。

就好像偏要说吊眼金睛兽是高级脸一样,丑就是丑,不好玩就是不好玩,不要污名化‘中国味’。

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我从一个吃瓜群众的角度说一些这个问题。

的确有一点外国的味道。这在长期对国外优秀游戏作品的影响之下产生了审美的趋同一点也不奇怪,比如画面亮度较低,阴影明显;比如过于蛮荒的环境有浓重的热带林味道;比如悟空瘦长佝偻的姿态能在日本动漫中找到许多相似之处(当然猴子本身也是佝偻着的)。

然而,既然有外国的味道,那么相比起来,“中国的味道”又是什么?很可惜,近年来没有哪个rpg游戏能在整体环境中做出中国的味道,除了页游。

页游倒是大肆强调“中国味道”,武侠,仙侠,修炼,神魔。等等概念一股脑儿地塞进游戏里。中国古典人物身材要挺拔,那么好,无论男女搞成九头身,腿长2米2;要浓眉大眼,那么所有人物都是欧式大双眼皮,高鼻梁加蛇精脸;中国传统审美讲究敞亮,那么好,鲜绿的草地湛蓝的河,粉红的桃树金黄的袍。总之怎么夸张怎么来,再加上炫酷的武器,吊炸天的光环。中国传统的味道已经饱受摧残。

所以有一点追求,不只是圈钱的制作组们就不得不把这些元素统统避开,维持一点小小的自尊。比如谁都知道桃花是中国传统意向,但是谁把那团红晕放在游戏里,玩家立刻就能和页游产生联想,所以不能用,颜色一定要黯淡。中国背景的大作里面敢使用桃花这个意向的也只有全战三国了,但是那是迫不得已,桃园结义是重要的故事。也只有在全站三国里,如此大片的粉色没有产生页游的廉价感。

所以别怪人家的作品有一点外国味道,纯粹是中国味道已经被无耻的自己人玩坏了,有一点自尊的制作人为了不被带进沟里,也只能如履薄冰了。

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你先解释一下什么叫做中国味道吧。你得先有作品,形成了一个稳定的市场才能开始有风格有味道。

现在你看日本的动画漫画游戏,一上手就知道是日本的。那是因为他们有长时间的积累,在日本动画行业刚开始发展的时候也没有日本味道,都是抄中国和欧美的。

这个时候就要求有自己的味道有点没学会走就着急跑的意思了。

或者说其实我们的氪金手游网游线上赌场其实很有我们独特的味道的,只是你不知道。(笑)

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中国游戏,小游戏还行,3A大作还没资格谈味道。

别说是欧美风,和风这种大头,就算波兰风,瑞典风,都还无法相提并论。

中国游戏大作,首先要做的不是确定风格,而是要做出来。

先解决有无问题,先从0到1,后面再谈风格。

这个游戏,从实机演示那么几分种来看,确实有不少看上去好像似曾相识的机制。

但是那又怎么样,一定要从猴子变人,一定要从盘古开天辟地开始做游戏吗?

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虽然但是

西游路上的故事绝大多数不都发生在外国吗?

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我们随便先找个风景照片,比如说青城山的照片:

图源:百度图片,侵删

然后我们其实非常清楚,这样一幅真实的场景,大致古画、二次元、油画、国外次世代大作会重点还原哪些内容,优先还原哪些特质。我这没有那种风格化处理的图片的工具,就随便找个国画来看看:

就算我这种毫不了解中国画的普通中国人,也知道中国画抽象的地方是:线条、明暗和云雾

再来看一个油画,这个也是百度随便搜的,一看也知道还原的是:色彩、材质和光影

这个图是千与千寻的截图,我们也能大致看到二次元或者说动画电影还原的重点:色彩、线条和云雾


我并不是美术相关的人员,但是我大致知道,在模拟现实世界野外的设计中,不同的取舍会得到不同的风格

我们这时候返回来看,《黑神话:悟空》的画面保留了什么。当然,不同时间段的画面有所不同,我随便截取了一小块,大致我们可以看出保留的是:色调、材质和光影

这个是游戏《古剑奇谭3》的截图,我们可以对比一下取舍。虽然并不能很精确的讲出来二者画面的区别,但大概能看出古剑3的画面取向更接近日本动漫的做法,抽取了大量的:色彩、线条和云雾

尽管古剑3在很多建筑的纹理和设计上格外的和传统中式设计有巨大区别,更有西方的感觉,但实际上其取舍大致还是更接近日本动漫的。

当然,现实的照片或者录像也可以有调色或者拍摄的不同的手法去体现不同的内涵,但是那是另一个话题。

我们都知道,一般情况下,现实中的木头桥梁很少在强烈明暗对比的条件下出现这样的质感。

我们随便找个旧木桥,画风大概其实是上面这样。

这是古剑3对木头材质的一种理解。

知道这个游戏的人都老了。


好,我们再看看《流浪地球》:

为什么《流浪地球》就很少有“外国感”,因为我们大致可以看出,其画风第一眼看上去还是:线条、明暗和云雾。尽管因为是现代化的内容,有非常多的几何图形,但是其取舍方向,相对来说还是比较有自己的想法的。


当然,实际的美术设计和取舍远非我这几句话就能讲清楚的,有些东西也许不那么容易讲清楚。除了画面这些的取舍,还有动态变化的取舍,还有特效的设计——方方面面的事情都是坑。

我本人对音乐这边更了解一点,更是明白“古风音乐”的一些问题——但是和画面这边类似,都是尚未完成一套完善的、现代化的中国仿古表达方式。少量的如《凤凰于飞》的确是运用了大量类似于《白石道人歌曲》的一些手法,但毕竟难度有点高。

而这个过程中其实还有另一个尴尬:容易走的符合我们审美偏重的路线,大多数先被日本人探索过,以至于古风音乐很多就是J-pop加中国乐器点缀一下翻唱。而《黑神话》的很多设计也有一些“日本味”在里面,比如说《忍者龙剑传》等等。

现在,我们需要一种这样的体系,但目前还缺乏一个足够成功的尝试。就好比“蒸汽朋克”这种风格也需要一两部成功的代表作来直观的体现其风格在抽象上的区别。也许《仙剑》等著名作品起到了一定的探索作用,但在次世代时代就有点不够用了。

当然,如果细究也许还有更合理的解释,但毕竟一个项目受制于技术(本来引擎就是西方的)等多方面因素,所以我对《黑神话:悟空》是不是“中国味”也没那么在意。发售的时候也打算入一个,如果电脑跑得动的话。

期待游戏早日完工~

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说实话.......视频开头那老和尚刚一开口,我就有了一种yes indeed的既视感......

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    伊利丹·怒风,这个名字在魔兽世界的历史长河中激荡着无数的赞叹与非议。你之所以会从他的生平中感受到英雄的色彩,并非偶然。这源于他身上那种极致的牺牲、不懈的抗争,以及在那片黑暗与腐朽中,仍旧不曾熄灭的守护者之火。让我们试着剥开层层迷雾,细细品味这位“背叛者”内心深处,那份不为人知的英雄主义光芒。一、觉醒.............
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    这个问题问得太好了,简直说到我心坎里了!很多人看完《哈利波特》都会有类似的感受,斯内普的魅力简直是“反套路”的,而詹姆一开始设定得那么耀眼,最后反而让人觉得……嗯,一言难尽。我们来掰开了揉碎了聊聊,为什么斯内普能俘获我们的心,而詹姆却让我们有点提不起好感。斯内普:深埋心底的爱与孤独不得不说,JK罗琳.............
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    说起来,我最近也重刷了一遍《无问西东》,确实,那种集体主义的激昂,以及个人牺牲换取集体进步的叙事,听着是挺荡气回肠的。特别是影片里那些为了国家、为了信念慷慨赴死的青年人,他们的精神内核确实能触动人心。但是,你说的那种“不接地气”和“别扭不舒服”,我太能理解了。这电影给我带来的感受,也差不多是这样。要.............
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    我完全理解你的感受。经济学里的利率、汇率这些概念,听起来好像挺简单,但真要弄懂,尤其是它们之间盘根错节的关系,确实很容易让人头疼。你会有这种感觉,绝对不是你智商有问题!说实话,很多学经济的人,包括一些学了很久的,在初次接触这些概念时都觉得一头雾水。这东西就像学一门新语言,一开始你会觉得语法规则好复杂.............
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    这两部剧给你带来如此截然不同的观感,其实一点也不奇怪。这背后牵扯到很多我们观看影视作品时会不自觉被触动的点,尤其是关于情感的表达方式、价值观的传递,以及我们自身过往的经历和认知。咱们先聊聊《缘之空》。我猜你之所以会觉得“有点感动”,很可能触及了你内心深处某些潜藏的情感需求,或者说它巧妙地触碰到了某些.............

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