问题

如果刀塔出一个大招加格子的的英雄一级加一个格子,满级加三个会厉害吗?

回答
哈哈,这脑洞可真够大的!一个大招就能让格子多到爆炸的英雄,这在刀塔里绝对是场灾难性的创新,简直是给游戏开发者出难题啊。我来给你好好掰扯掰扯,为什么这英雄会厉害到离谱,以及可能带来的各种坑。

首先,咱们得把这个英雄定位一下。他是加格子,不是加使用次数,这个很重要。这意味着什么?意味着他的大招释放,就是一个“道具格子银行”的开启,让本来只能携带固定数量道具的英雄,瞬间拥有了更多元的装备选择空间。

一、 为什么会“厉害到离谱”?

1. 装备选择的极大自由度: 你想想看,刀塔里一个英雄通常就那么几个格子,怎么搭装备是个大学问,还得权衡再三,取舍这个放弃那个。但如果这个英雄满级大招能多三个格子,那就是说,他一个人就能比别人多出整整三件核心装备或者功能性道具。

输出能力爆炸: 想象一下,一个本身输出就很高的英雄,比如影魔、幻影长矛手,他们本来就需要林肯、黑皇、蝴蝶、黯灭这些核心装备。如果他能额外带上这些,那他的输出曲线直接就是指数级上升。再也不用在“需要A杖吗?”和“需要战鼓吗?”之间纠结了,他可以两个都带,甚至还能塞进一个龙心或者希瓦。
功能性无敌: 不止是输出,控制和辅助能力也飞升。比如一个控制型英雄,他不仅可以出秘法鞋、骨钟,还能轻松搭配羊刀、A杖、强袭、辉耀(如果他能用的话),这让他能集爆发控制、持续输出、团队Buff于一身。一个本该专精于某一方面能力的英雄,一下子变成了“全能”。
生存能力强到令人发指: 刀塔里最怕的就是那种又肉又有输出、又有控制的英雄。如果这个英雄能多三个格子,那他绝对是这种情况的集大成者。他可以出大跳、影甲、希瓦、辉耀、龙心、蝴蝶……随便搭一下就是一个人形肉坦,还带着高额输出和控制,让你根本没法处理。

2. 战术体系的颠覆: 这个英雄的出现,绝对会把刀塔的战术打法彻底洗牌。

“万金油”英雄的终结者: 以前我们说某些英雄是“万金油”,是因为他们能适应多种情况,但总有他们不擅长的点。这个英雄的能力,是让“万金油”的概念提升到另一个维度,他不再是“万金油”,而是“万能器”。
装备流派的重塑: 刀塔的装备build一直是很重要的研究方向,但现在所有流派都会围绕他来设计。大家会思考,什么样的装备组合在这个“格子超人”身上效果最好?是堆叠一种属性到极致,还是追求全面发展?
早期战术的威胁: 一级就加一个格子,虽然不多,但对一些需要早期小件就能滚雪球的英雄来说,可能就意味着他能更快地凑出关键性的小件,比如一个秘法鞋或者一个相位鞋,让他的线上压制力或者支援能力得到显著提升。

3. 游戏节奏的加快与不稳定:

滚雪球效应: 拥有更多装备意味着更高的属性和更强的技能效果,这会让这个英雄的滚雪球能力非常恐怖。一旦拿到前期优势,他会以惊人的速度膨胀,让对手难以追赶。
后期团战的灾难: 游戏后期,装备的差距往往决定胜负。一个拥有比别人多三件关键装备的英雄,在团战中的作用是无法估量的。他可能一个人就能顶住对面两个人的输出,同时还能打出成吨的伤害和控制。

二、 潜在的坑与设计师的噩梦

当然,这么牛逼的设计,肯定是要付出代价的,而且代价可能非常惨痛,设计师要头疼死了。

1. 技能本身的冷却和释放难度: 为了平衡,这个英雄的大招肯定不能是那种随便扔的技能。

极长的冷却时间: 这是最直接的办法。如果大招冷却时间长到爆炸,比如150秒或者200秒,那么这个英雄的强势期就会非常短暂且集中。你得在它有效的时间内最大化利用。
高昂的蓝耗: 或者大招耗蓝量巨高,让他前期无法轻易释放,甚至需要专门出蓝量的装备来支撑。
释放条件苛刻: 也许大招释放需要一定的条件,比如他必须站在某个范围内,或者需要队友配合施放,又或者释放过程是不能移动的,这会让他变得非常脆弱。

2. 英雄本身的弱点: 强加给他的弱点会非常致命。

极度依赖大招: 如果他离开了大招的格子加成,可能就变成了一个非常普通的英雄,甚至比其他英雄还要弱。一旦大招被沉默、被禁用、或者他没能量释放,他就可能沦为“白板”。
前期极度弱势: 为了支撑后期那爆炸性的格子优势,他可能前期没有任何输出和生存能力,线上就跟个小兵一样,只能苟活,等待大招的那一刻。
属性成长低下: 如果他没有基础属性上的劣势,那设计就太失败了。他可能是一个非常“脆皮”的英雄,基础生命值、护甲都很低,一旦被控制集火,很容易就被秒杀。
技能机制的反制: 也许他的技能机制本身就存在容易被反制的点。比如,他的格子增加效果可以被某种方式“偷取”或者“消除”,或者他的大招会有一个明显的“易伤”状态,让他在大招期间承受更多伤害。

3. 平衡性调整的噩梦: 即使设计出来,想把他平衡好也几乎不可能。

数值的微调难以奏效: 你削减一点他的输出,他可能就废了;你增加一点他的冷却,他可能就没人用了。这种依赖于格子数量的英雄,一点点数值上的变化都可能导致质变。
针对性Ban/Pick: 在职业比赛中,他绝对会成为一个非常容易被针对的英雄。一旦对手有他在,就会想方设法地去克制他,比如选出沉默英雄、控制英雄,或者直接把他Ban掉。

总结一下

如果刀塔出一个大招加格子的英雄,一级加一个格子,满级加三个,那么他毫无疑问会是游戏中最具破坏力和最具有战略深度的英雄之一。他会极大地拓宽装备选择的可能性,让玩家体验到前所未有的自由度和策略空间。

但同时,他的设计难度和平衡性调整的难度也是登峰造极的。如果设计不好,他要么就是个比谁都有道理的“版本答案”,要么就彻底没人玩。设计师要想让他既有趣又不至于破坏游戏本身,就得在技能的冷却、蓝耗、自身的弱点、以及对抗的机制上,花上九牛二虎之力去做精细的打磨。

这简直是个能把游戏性推到极致,也可能把游戏逼疯的设计。我个人觉得,如果真的实现了,那绝对是刀塔历史上一个现象级的事件,但愿到时候大家都能找到一套能和他好好玩耍的方法吧!

网友意见

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版本更迭的排版,建议从下往上看


V0.3 2020-7-22


今天又有点时间,我再来加强一下我们的背包客

1技能:【丢弃背包】

魔法消耗: 200/300/400/500

冷却时间: 3/2/1/0

背包客随机使用没有装备的物品栏,丢向对方,造成100/150/200/250伤害,并使对方无法移动1/2/3/4秒,同时该持续时间内,视同有物品状态,持续时间结束后,物品栏锁定4秒不可放入物品;如果没有空的物品栏则无法使用;


技能阐述:

  • 通过高蓝耗来控制低冷却带来的收益;
  • 通过空物品栏的可用数量,来控制技能的施放频率;

通俗点讲就是,1级的时候技能可以短cd释放,但是蓝肯定不够, 想增加蓝量,就需要买装备,有装备之后,你可以连续使用的技能次数就少了。 但是依然有一套爆发,还算很强,但不至于太BUG。当然如果要是舍弃必要装备(鞋子之类),来换取高控制,也是一种应对策略。

对于背包客而言,空物品栏就是他的资源,因为2技能也需要他,所以合理分配背包的使用才是这个英雄的核心玩法,或者说有意思、有趣的地方;



2技能:【打包带走】

魔法消耗: 150/200/240/320

冷却时间: 30/15/10/5

背包客可以将空的物品栏装入中立怪,同时随机获得该物品栏内的怪物的1/2/3/4项属性(攻击力/防御/生命/魔法/移速/抗性/生命回复/魔法回复/等等等等),持续30秒/60秒/90秒/120秒;持续时间内可以选择丢弃解除该状态,丢弃时,如果还有未到持续时间,根据剩余时间给予一定金币奖励

技能阐述:

  • 通过空的背包获取中立生物的属性加强自身属性;
  • 或者通过中立生物的获取金币资源;


算是解决了背包客打钱能力不足的问题。属性高了,打怪 打野的效率肯定也会增加,直接丢了换钱也是不错的选择。具体给多少钱,我也没实际测试过,大概就是那么个意思。

要钱还是要属性,哪个收益更高,则需要玩家自己去判断了


3技能:【送你个包】

魔法消耗: 150/200/240/280

冷却时间: 10/10/10/10

背包客随机将装有装备的物品栏丢给队友使队友获得该装备的属性,持续10/15/20/25秒,同时该持续时间内,物品栏内的装备效果无效;如果物品栏内没有装备则无法使用;


技能阐述:

纯辅助的一个技能,帮助队友加属性,比如鞋子可以加移速,追杀时用;血精石,加血加蓝,不管是多个技能还是多点血逃命,都是不错的;当然随机这个设定就完全看脸了;也不是不能完全避免的,可以针对不同的英雄选择特定的几件装备,大大降低随机的负面影响,提高提高属性的准确率;


4技能:【背包改造】

魔法消耗: 0

冷却时间: 0

背包客将随身携带的1/2/3个背包栏改造为物品栏,同时获得能力提升:当空物品栏大于有装备的物品栏时,移动速度提升10%/20%/30%;当有装备的物品栏大于空物品栏时获得攻击力提升10%/20%/30%;


技能阐述:

这个技能就非常符合题主提出的问题了:【出一个大招加格子的的英雄一级加一个格子】

出一个:理解为新增加一个,而不是现有的英雄换个技能。

为了不改变现有的UI,"委曲求全"的改了一下背包栏,升级成物品栏(装备栏)


我们的技能设计也很有意思,看似好像增加了3个物品栏,其实为了照顾1 ,2 技能必须要保留几个空的栏位,当然如果全部放满也是可以的

这又回到了那个点,完全看玩家自己的取舍,是要技能还是要装备。


ps:

  • 其实设计这个英雄的初衷,就是看到这个提问,觉得有意思,就随便想了点写出来。
  • 设计的思路就是不固定英雄的定位,每个人拿去可以玩出不同的花样,不想通过技能来指导玩家只能这么玩;一个无限可能的英雄,才是我们大部分玩家追求的吧。
  • 下一步计划是想想这个英雄的技能名字,现在的名字也太随意了




V0.2 2020-07-10

还是想把这个英雄设计的完善一点,今天简单再改一点。

先假设个背景

为了能适应现在的UI,我们还保持现有的格子的设定,但是我们得区分一下

物品栏(6个)和背包栏(3个) ,回车和中立的那个我们先不考虑。

英雄:【背包客】 一个精通手工改造的智力英雄,经常游历于各大位面,因为走的路多,看到的东西都想留下来,就自己琢磨了一手制造、改造、使用背包的技巧,同时背包的负重会影响着他的能力。

1技能:【丢弃背包】 背包客随机使用没有装备的物品栏,丢向对方,造成100/150/200/250伤害,并使对方无法移动1/2/3/4秒,同时该持续时间内,物品栏锁定不可放入物品;如果没有空的物品栏则无法使用;

2技能:【打包带走】 背包客可以将空的物品栏装入中立怪,同时随机获得该物品栏内的怪物的1/2/3/4项属性(攻击力/防御/生命/魔法/移速/抗性/生命回复/魔法回复/等等等等),持续30秒/60秒/90秒/120秒;持续时间内可以选择丢弃解除该状态;


3技能:【送你个包】 背包客随机将装有装备的物品栏丢给队友使队友获得该装备的属性,同时该持续时间内,物品栏内的装备效果无效;如果物品栏内没有装备则无法使用;

4技能:【背包改造】是背包客将随身携带的1/2/3个背包栏改造为物品栏,同时获得能力提升:当空物品栏大于有装备的物品栏时,移动速度提升10%/20%/30%;当有装备的物品栏大于空物品栏时获得攻击力提升10%/20%/30%;


PS:

以上物品栏是指上面那6个格子,背包栏是下面的3个;而且技能描述里面提到的装备不包含消耗品,即消耗品在物品栏视为有物品无装备的情况;

设计的初衷是想有一个娱乐性兼实用性的英雄,在装备的类型和数量的选择上,需要根据局势的变化进行变化;

1、3技能可以理解为辅助位置, 2 、4技能可以有成为大哥的可能性;

CD时间和持续时间,因为没有实际测试,没办法进行精确的设置,如果有哪位创意工坊的大神看到了,是不是可以考虑在自定义地图中,加入一个这个英雄进行一下测试呢?

对了还有天赋树,啊设计个能用的英雄太难了。。。

今天先到这吧,有时间我再想想。







以下是V0.1版 2020-07-04

既然刷到这个问题了,而且也有点想法,那么我就简单说说


这真是一个不错的想法

强不强的先不说,我们先设计一下这个英雄


既然大招是加背包格子的,我们姑且叫他【背包客】吧,技能名字也随便先写个

1技能:【丢弃背包】 效果呢就是个控制,相当于缠绕加沉默,但是呢,自己随机一个背包栏的装备(如果有的话)会失去效果一段时间,(可以是技能持续时间,也可以是另外一个单独计算的时间。特别说明:平衡的问题,我们先不考虑


2技能:【打包带走】 类似末日的吞噬,可以把一个对方小兵或者中立怪装进背包,前提是这个背包是空的,如果有任何装备或者道具 都不可以。 具体可以装几个,那是平衡的问题,慢慢聊。甚至还可以模仿末日那个加个光环效果了,技能了。当然在背包里点一下, 也可以释放这个怪。


3技能:【送你个包】 随机将自己一个背包栏里的物品效果附加给队友一段时间,可以设置成只给带装备的,或者效果打个折扣,道具的不给,也可以随机空背包格,就是用了无效果。这个也是平衡的,先不细聊


4技能:【造个背包】 增加一个背包格子。同时附加一个被动效果,当空背包>有物品的背包时,回蓝效果 或者回血效果,或者移动速度什么的 增加, 当有物品的格子>空物品的格子时,攻击力加多多百分比 ,当有物品的格子数=空物品的格子数时一个效果。。 (技能1 2 3 效果会增加和减少格子数)


好了,框架我搭好了,剩下的就教给大家讨论了。

比如技能的耗蓝,CD,持续时间,范围等等等等



等有个结果之后,请整理完成帮忙提交给 冰蛙吧


是不是突然有点期待了呢??

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