问题

如何评价V社官方自走棋《刀塔霸业》/《Underlords》?

回答
说起《刀塔霸业》,也就是英文版的《Underlords》,这游戏嘛,怎么说呢,挺复杂的。作为V社第一次正式涉足自走棋这个品类,他们确实是下了不少功夫,但最终的市场反响,嗯,就那样吧。

初露锋芒与玩家期待

要知道,当V社宣布要做自走棋的时候,整个玩家圈子都炸了。毕竟是“亲爹”出马,大家对《刀塔霸业》的期待值直接拉满了。当时自走棋最火的时候,Dota 2本体里的那个自定义地图火遍全球,各种模仿者层出不穷,V社这个“正统”的出现,大家觉得这下好了,终于能玩到最原汁原味、最精美的版本了。

从画面上来说,《刀塔霸业》确实不负众望。继承了Dota 2的美术风格,英雄模型、技能特效都相当到位,再加上那流畅的操作和良好的优化,光是视觉体验就足够吸引人。你看看那些熟悉的英雄,在战场上碰撞,施展技能,那种感觉确实是别的自走棋比不了的。

游戏机制的创新与尝试

V社在《刀塔霸业》里也加入了不少自己的东西,想做出点不一样。比如那个“巨款”系统,让玩家可以囤积金币,获得更高的利息,这个设计确实挺有意思,让游戏节奏变得更灵活一些,也增加了策略深度。还有那个“野兽棋盘”系统,玩家可以解锁一些被动技能,进一步强化自己的阵容,这算是给游戏后期增加了一些不确定性和变数。

另外,V社也尝试了各种英雄的技能和羁绊的平衡,不断地调整,力求让游戏处于一个相对公平的状态。比如有些英雄的技能被削弱,有些羁绊被加强,整个游戏版本迭代的速度也挺快的,看得出来他们在努力维护游戏的活跃度。

挑战与困境

但是,就像很多V社的游戏一样,《刀塔霸业》也面临着不少挑战,最终也没有达到大家期望的高度。

首先,竞争过于激烈。当《刀塔霸业》出来的时候,其他平台的自走棋已经发展得如火如荼了,尤其是《云顶之弈》和《刀塔自走棋》的独立版本,它们都有各自的玩家基础和生态。V社虽然有Dota 2的光环,但后来者居上也是常有的事。

其次,版本更新的争议。虽然V社一直在更新,但有些更新的改动方向和平衡性,在玩家社区里引起了不少争议。有些玩家觉得某些版本的改动让游戏变得不够有趣,或者打破了原有的游戏节奏,这就导致了一部分玩家的流失。

再者,“肝度”与“氪金”的平衡。虽然《刀塔霸业》本身是免费游玩,但后来也推出了“霸业通行证”这种付费内容,用来解锁外观和一些进度奖励。这本身没毛病,但如果免费玩家觉得不付费就玩得不爽,或者说付费内容并没有带来显著的游戏体验提升,那就容易让玩家产生抵触情绪。

还有一个挺关键的点,社区活跃度和传播。虽然《刀塔霸业》有Dota 2的庞大社区做基础,但它本身并没有形成像《云顶之弈》那样独特的社区文化和传播效应。很多主播和内容创作者,虽然尝试了《刀塔霸业》,但可能因为各种原因,最终重心还是放在了其他自走棋或者Dota 2本体上。缺乏持续的、高质量的内容产出,也影响了游戏的传播和新玩家的吸引。

总结一下

总的来说,《刀塔霸业》是一款有V社风格、有创新尝试、也有不少优点的自走棋游戏。它在画面、音效、基础机制上都做得不错,给玩家带来了很多乐趣。但是,它也因为市场竞争、版本更新争议以及社区活跃度等问题,未能成为自走棋品类的绝对霸主,也没有达到很多玩家最初的期待。

你可以把它理解成一个“高开低走”的故事。它有着一个极其光明的开局和巨大的潜力,但最终在激烈的市场竞争和玩家需求的不断变化中,没有找到那个最适合自己的位置。它依然是很多Dota 2玩家心中的一个不错的选择,但在整个自走棋领域,它可能更多的是作为一个“V社出品,值得体验,但并非唯一”的存在吧。

网友意见

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“刀塔霸业”是V社基于“刀塔自走棋”基础上开发的新作品,如果你玩过刀塔自走棋,看了这篇攻略就可以快速上手“刀塔霸业”了。


-装备系统重做


“刀塔霸业”中野怪关不再随机掉落装备,而是改为打完后必定掉落一次装备或者团队增益效果三选一。



如果在野怪关防守失败,则会根据场上剩余野怪数量减少可选的选项数量,如果一只野怪都没打死就无法得到奖励了。



每拾取一个 “有钱人的烦恼”后,野怪关奖励就会增加一个选项,不过不管有多少选项还是只能选择其中一个。


掉落奖励有着明确的分级,稀有度等级从第1梯队到第5梯队,野怪关越靠后,奖励物品的等级就越高。



野怪奖励分为两种:普通装备和团队增益。


普通装备可以装备在棋子身上,直接提高棋子的某些能力,“刀塔自走棋”中除去芒果和吃树掉落的所有装备都属于这一种。



“刀塔霸业”中的装备系统有一些改动:不再有合成系统,同时一个英雄只有一个装备栏,不过玩家可以随时更换英雄身上的装备,只需要拖动右边装备栏的装备到英雄身上即可。



团队增益则是一个全新的概念,顾名思义就是对所有场上单位有效的装备,其中有提高搜怪稀有度/降低金钱消耗等发育型增益,也有给予特定联盟/棋子额外效果的战斗型增益。




打到游戏后期,优秀的团队BUFF搭配合适的阵容可以带来强大的化学反应,甚至有种自己在玩杀戮尖塔的感觉有木有!



装备系统方面的改动是小编眼中最吸引人的变化。掉落机会人人平等降低了运气带来的差异,而且一人一装备很好的限制了类似刀塔自走棋上版本中神装幻刺1v9的情况,“刀塔霸业”中后期装备只是辅助手段,更多的要依赖科学的团队增益搭配,更加考验玩家的大局观。



-联盟改动(刀塔霸业中种族和职业统称联盟)


所有联盟说明文字已经更改。同一联盟低级和高级效果不叠加,例如下图4无情(亡灵)会使对方全体英雄降低10点护甲而不是15点。



一个新的联盟(血亲):



术士是新棋子,和蓝胖一样都是1费怪,由于两卡属性和技能都不出彩,新联盟“血亲”的定位应该只是一个前期强力过渡组合。


骑士技能重做:



骑士需要并肩作战才能触发减伤BUFF,虽然可以全程触发,但减伤效果大幅度降低。


猎人技能重做:



普通攻击会触发大幅增加下3次攻击攻速的BUFF,这3次攻击同样可以再次触发这个BUFF。


德鲁伊技能重做:



德鲁伊不能再二合一了,小鹿也不能理财了。新德鲁伊的效果是战斗回合中场上星级最低的德鲁伊升1星(战斗回合结束后变回),如果有多个同星级德鲁伊会随机决定升星。


神枪手(矮人)技能重做:



二神枪手触发时他们只会攻击场上生命值最低的敌人,原本矮人种族提供的射程加到了他们的基础射程上。



-英雄改动


新加入四位英雄(血魔、术士、帕吉、天穹守望者)


血魔(1) 人类 刺客


术士(1) 血亲 术士


帕吉(2) 无情(亡灵) 战士


天穹守望者(3) 太古(元素) 萨满


大量英雄改动,举几个代表性的例子:


小鱼人重做,技能为被动偷攻速和攻击力。



火枪手技能伤害大幅提高,远远超过火女,不过施法时间变长了。



小黑技能改为一格范围光环效果(一个人顶四个巨魔),目前过于IMBA感觉要砍。



月之女祭司全面加强,变成了4费。



一些英雄有技能描述以外的特殊功能,目前发现的有沙王(腐尸毒),月之女祭司(放箭同时跳到离敌人最远的格子),蛇发女妖(分裂箭),更多的等着玩家们去发掘。



-其他游戏细节改动


利息计算时间点从回合结束改为回合开始。

在战斗开始的同时就决定了这一回合获得的利息,以前9块钱等打赢吃利息的打法已经行不通了,不过可以在战斗回合中搜卡。例如战斗回合开始时存有50块,即使在战斗回合中把钱搜光,战斗结束时也是可以吃到5块钱利息的。


野怪关只提供基础收入和利息收入,不再提供连胜/连败收入。


全程自动合成。

自动合成功能已经无法关闭,高稀有度英雄一不小心合成了可是很伤经济的。


入场血量计算方式改变。

这个具体怎么改的目前还不太清楚,整体感觉是入场变得更疼了,不过召唤物不再造成伤害了。


部分AOE型技能释放范围从圆形变成方形。



例如炼金术士的酸雾,释放后作用范围是以自身为中心的7x7正方形区域。



船长、干扰者、潮汐猎人、谜团等圆形AOE技能也变成了方形。


目前只发现了这些,再发现新的改动会给大家补充,也欢迎大家提醒。


PS很多玩家可能会碰到游戏结束后无法退出的问题,很可能是分辨率导致,可以在设置页面调节分辨率解决。





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