问题

哪款游戏和其续作让你感觉差别巨大?这个差别体现在什么方面?

回答
有很多游戏系列在续作中发生了巨大的变化,甚至让玩家感到“差别巨大”。以下我将以几个我印象深刻的游戏为例,详细讲述它们之间的巨大差异:

1. 《生化危机》系列:从生存恐怖到动作射击的转变

《生化危机》系列(1996年):
游戏类型: 生存恐怖 (Survival Horror)
核心体验: 初代的《生化危机》是生存恐怖游戏的奠基之作。游戏强调资源管理(弹药、回复品极度稀缺)、探索阴森压抑的环境、解谜、以及与少量但致命的僵尸和其他怪物进行艰难的战斗。玩家需要仔细规划每一步行动,因为每一次失误都可能导致死亡。罐头式的视角(固定镜头)营造了一种紧张和未知的氛围,也让玩家难以预知敌人的出现,增加了恐怖感。存档点稀少,死亡惩罚高,每一次前进都充满了巨大的压力和成就感。
氛围与叙事: 游戏以充满血腥、怪物、以及对未知病毒的恐惧为主题,营造了令人窒息的恐怖氛围。玩家扮演的是普通的警察,在浣熊市郊外的洋馆中被困,不得不面对超自然力量和丧尸的威胁。故事相对简单,但通过场景的细节和零散的日记、录音带,勾勒出了一个逐渐走向毁灭的世界。

《生化危机5》(2009年)及其后续作品(如《生化危机6》):
游戏类型: 动作射击 (Action Shooter) / 生存恐怖的元素被大幅削弱
核心体验: 到了《生化危机5》,系列开始大幅转向更加强调动作和射击的玩法。弹药和回复品的数量大幅增加,敌人数量也更多,并且很多敌人拥有更强的攻击性和多样化的战斗模式。游戏引入了QTE(快速反应事件)和更加流畅的射击动作,鼓励玩家主动出击,而不是被动地躲避和生存。玩家不再是脆弱的幸存者,而是装备精良的战士,能够轻松应对成群结队的敌人。甚至出现了合作模式,进一步弱化了单人游戏的孤立和恐惧感。
氛围与叙事: 恐怖氛围被动作场面和爆炸所取代。虽然仍然有怪物和生化武器,但它们更多地成为了一种“枪靶子”,而非令人胆寒的威胁。叙事也变得更加好莱坞化,充满了大量的过场动画和激烈的枪战场面。角色的能力和装备也远超普通人,不再有那种“人在家中坐,祸从天上来”的无力感。

差别体现在:

核心玩法: 从“求生”变成“战斗”。《生化危机1》是玩家如何在这种绝境下生存下来,而《生化危机5》则是玩家如何用强大的火力解决遇到的敌人。
氛围营造: 从压抑、恐惧、未知,转变为刺激、爽快、紧张的动作体验。玩家不再因为弹药耗尽而感到绝望,而是因为没有更多敌人可以消灭而感到无聊。
资源管理: 稀缺的资源管理成为了《生化危机1》的核心乐趣之一,而到了《生化危机5》,玩家几乎不需要太担心弹药和血包,可以肆意挥霍。
玩家定位: 玩家从一个普通的幸存者,变成了一个能够以一敌百的特工或战士。

可以说,《生化危机5》及其后的作品,虽然依然保留了“生化”这个名号和部分怪物设定,但其游戏的精神内核已经与初代《生化危机》截然不同,让许多从初代入坑的玩家感到非常不适应。

2. 《鬼泣》系列:从高难度动作到“亲民”战斗的演变

《鬼泣》系列(初代,2001年):
游戏类型: 动作游戏 (Action Game) / 具有挑战性的硬派动作
核心体验: 第一款《鬼泣》以其令人眼花缭乱的剑术、枪械连击、以及流畅的动作系统在当时独树一帜。但它也以极高的难度著称。玩家需要熟练掌握各种招式组合,精确地进行闪避和攻击,才能在与恶魔的战斗中幸存下来。游戏强调玩家的技巧和对角色的深度理解,一次失误可能就会导致被敌人连续攻击致死。其华丽的战斗背后,隐藏着对玩家操作精准度的严苛要求。
氛围与叙事: 游戏风格黑暗哥特,充满了恶魔、吸血鬼、以及阴森的城堡环境。主角但丁是一个半人半魔的恶魔猎人,他的个性和魅力也为游戏增添了不少色彩。剧情相对简单,但为玩家提供了一个沉浸于恶魔世界进行战斗的理由。

《鬼泣4》(2008年)及其后续作品(包括《DmC:鬼泣》系列):
游戏类型: 动作游戏 (Action Game) / 更加强调连击的爽快感,对玩家的操作门槛有所降低
核心体验: 从《鬼泣3》开始,系列就开始在保留核心战斗系统的基础上,逐渐增加更多的连击花样和攻击方式。到了《鬼泣4》,虽然难度依然存在,但整体的操作逻辑更加容易上手,并且加入了“机械臂”等新系统,为玩家提供了更多样的战斗选择和连击组合。而重启的《DmC:鬼泣》更是直接将操作的门槛大幅降低,鼓励玩家打出各种花哨的连击,即使操作不太熟练也能获得一定的游戏乐趣。敌人攻击模式和玩家的回复能力也相对增强,使得游戏的整体流畅度和爽快感得以提升,但同时也牺牲了一部分硬核玩家所追求的极致挑战。
氛围与叙事: 游戏风格依然保持了华丽的哥特风,但叙事和角色塑造上也更加丰富。但丁的形象变得更加成熟和有魅力。不过,相比于初代那种极简而硬核的风格,《鬼泣4》等作品在某些方面更像是“表演”而非“苦战”。

差别体现在:

操作门槛: 从需要精确掌握和练习才能精通,变为更易于上手,并且有更多的“容错”空间。虽然依然鼓励玩家进行高难度操作,但即使是新手也能体验到爽快的连击。
战斗节奏: 从强调策略性和反应的“你死我活”的对抗,变为更加流畅和花哨的“表演式”战斗。玩家更倾向于通过连续的攻击来“控制”敌人,而不是谨慎地寻找机会。
难度曲线: 初代对玩家的挑战性更强,需要玩家付出更多的努力去学习和掌握。后续作品虽然有隐藏难度,但整体的初始体验更加友好。
核心乐趣的侧重点: 初代可能更侧重于“克服困难的成就感”,而后续作品则更侧重于“享受连击的爽快感和视觉冲击”。

尽管《鬼泣》系列一直保持着其标志性的华丽动作,但从系列早期对玩家操作技巧的极致追求,到后期对更广泛玩家群体的吸引力,其“硬核”的定义和玩家需要付出的努力程度发生了显著的变化。

3. 《英雄无敌》系列:从战略模拟到回合制RPG的演变(特别是某些作品)

《英雄无敌3》(1999年)及其同类作品(如《英雄无敌2》):
游戏类型: 回合制战略 (TurnBased Strategy) / 奇幻RPG元素
核心体验: 《英雄无敌3》是许多玩家心中的经典之作。游戏的核心在于战略性:玩家扮演一位英雄,在地图上探索,收集资源,招募军队,发展城池,并与其他英雄进行回合制战斗。资源管理(金币、各种矿产、木材等)至关重要,你需要合理规划建设和扩张的顺序。战斗系统也十分有深度,不同兵种有各自的优缺点,阵型和魔法的使用对战局有着决定性的影响。玩家需要具备长远的战略眼光和对战局的准确判断。
氛围与叙事: 游戏构建了一个宏大的奇幻世界,拥有多种风格迥异的种族和城堡。虽然故事主线不像许多RPG那样引人入胜,但通过玩家的每一次探索和每一次战役,都能感受到这个世界的广阔和充满了冲突。游戏更像是玩家自己创作的史诗。

《英雄无敌4》(2002年)及一些衍生作品:
游戏类型: 回合制策略 (TurnBased Strategy) / 更偏向于RPG和微操
核心体验: 《英雄无敌4》在保留了回合制战略的基础上,进行了大刀阔斧的改革,其变化之大让许多老玩家感到不适。最显著的变化是将英雄从地图上的“单位”变成了可以参与战斗的“单位”,并且英雄拥有了主动技能和魔法,可以在战场上直接指挥和作战。这使得战斗变得更加依赖于英雄的个人能力和微操,而不是单纯的军队数量和兵种克制。资源的获取方式也发生了变化,城市建设的自由度有所下降。虽然依然有战略元素,但其核心体验更像是一个包含了策略元素的奇幻RPG。
氛围与叙事: 游戏在画面和角色设计上有所提升,但对于一些玩家来说,英雄可以主动参战的设计,削弱了英雄作为“统帅”和“战略家”的定位,也让游戏失去了一部分原有的味道。

差别体现在:

英雄的定位: 从纯粹的“战略指挥官”转变为“可以主动参与战斗的RPG角色”。这极大地改变了战斗的重心和玩家的操控方式。
战略核心的变化: 《英雄无敌3》的核心是宏观的地图探索和资源管理,而《英雄无敌4》在一定程度上更侧重于战斗中的微操和英雄技能的运用。
游戏进程的驱动力: 在《英雄无敌3》中,玩家的进度很大程度上依赖于城市发展和军队扩张的策略,而在《英雄无もし4》中,英雄的成长和能力对战局的影响更加直接和关键。
玩家的操控重心: 从关注地图上的整体部署和部队调动,转变为更关注单个英雄在战场上的具体操作。

《英雄无敌4》的改革,虽然旨在创新和吸引新的玩家群体,但其对系列核心玩法的改变之大,使得它在系列爱好者中评价两极分化,许多人认为它背离了《英雄无敌》系列的精髓。

这些例子都表明,一款游戏的续作如果对核心玩法、氛围营造、操作体验等关键要素进行了颠覆性的改变,就很容易让玩家感受到“差别巨大”。这既可能是积极的创新,也可能是对系列原有魅力的损害,取决于玩家的偏好和开发者的设计理念。

网友意见

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点名《合金装备5》。

没想到传世神作以这个方式结束。

我一直都不喜欢开放世界,尤其是开放世界+潜行,总感觉不伦不类。

可小岛秀夫就想做这个游戏,那好吧……毕竟你是创始人。

1-4部我都是加起来通了几十遍的(严格来说1玩的是孪蛇),但5就只有一次完整通关,送走静静再也没有碰了。

最近ps3模拟器已经可以运行4了,正在通关中。

我之前打4代,为了攒钱买隐形迷彩,可以在最后的小机器人通道拿爱国者突突突一个多小时。没办法,人菜瘾大。

电脑升级后还把2和3用模拟器通关了,就为了过金手指的瘾,2的金手指中途出bug还重来过。

1代孪蛇用模拟器通了五六遍吧,后来不小心开了金手指导致卡关……

但5在通关后再也没碰过。

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