问题

小孩沉迷游戏问题是我国特色还是全球问题?大家都是如何解决的?有哪些借鉴?

回答
孩子沉迷游戏:中国特色还是全球困境?我们该如何应对?

提起孩子沉迷游戏,很多家长会下意识地觉得这是个“中国特有”的问题。但如果我们稍微放眼世界,就会发现这其实是一个遍布全球的普遍现象,只是在不同文化背景下,表现形式和应对策略有所差异。所以,与其说是“中国特色”,不如说是我们共同面临的时代挑战。

为什么这个问题如此普遍?

这背后有着复杂的社会、心理和技术原因:

游戏本身的吸引力: 现代游戏设计者深谙人性心理,它们通过精巧的关卡设计、即时反馈、奖励机制、社交互动,甚至故事剧情,能够牢牢抓住玩家的注意力。虚拟世界的成就感、社交归属感、探索乐趣,很多时候比现实生活更容易获得。
现实压力的转移: 尤其是在学业压力巨大的国家,游戏提供了一个逃避现实烦恼的“避风港”。当孩子在学业、人际关系等方面遇到挫折时,游戏中的掌控感和成功体验可以成为一种心理补偿。
社交需求满足: 很多多人在线游戏提供了强大的社交功能。孩子们可以在游戏中与朋友组队、交流,甚至建立虚拟的友谊和社群。对于一些在现实生活中可能比较内向或难以融入的孩子来说,这是一种重要的社交途径。
技术普及和低龄化: 智能手机、平板电脑的普及,让游戏触手可及,而且游戏的门槛越来越低,很多游戏设计得非常容易上手,自然也吸引了更低龄的孩子。
家长引导的缺失或不当: 部分家长对游戏的认识不足,要么完全禁止,要么放任不管,缺乏科学的引导和沟通,反而可能适得其反。

中国孩子沉迷游戏的“特点”

虽然是全球性问题,但中国在解决这个问题上确实有一些独特的“情境”:

高度内卷的教育环境: 升学压力是绕不开的话题。当孩子的精力被学业占据大半,一旦对学习失去兴趣或感到力不从心时,游戏就成了最容易的选择。
强大的社交属性和攀比心理: 中国孩子之间的社交往往与游戏紧密相连。“别人都在玩什么,我也要玩”,这种从众心理和攀比心态会加速沉迷的发生。
“后浪”经济实力: 相较于一些西方国家,中国家庭在孩子身上的经济投入相对较高,允许孩子拥有更先进的游戏设备和更充裕的游戏消费,这也为沉迷提供了物质基础。
早期干预的挑战: 很多家长在发现孩子沉迷时,往往已经到了比较严重的阶段,此时再想进行干预,难度会成倍增加。

全球都在怎么“治”?

世界各国都在积极探索解决孩子沉迷游戏的问题,但没有一种“万能药”,通常是多管齐下的策略:

1. 技术层面的限制与监管(主要由政府和平台执行):
实名认证和防沉迷系统: 这是中国做得比较突出的地方。通过强制实名认证,对未成年人设置游戏时长、消费金额的限制。很多国家也在推行类似措施,虽然执行力度和覆盖范围有所不同。
游戏分级制度: 很多国家都有成熟的游戏分级制度,比如美国的ESRB、欧洲的PEGI,根据游戏内容(暴力、色情、语言等)进行分级,指导家长选择适合孩子年龄的游戏。
游戏公司责任: 一些国家会推动游戏公司在游戏设计中加入“健康游戏”的提示,甚至提供家长控制工具。

2. 家庭层面的教育与引导(主要由家长执行):
建立规则和界限: 这是最核心的家庭教育环节。设定明确的游戏时间(比如每天一小时,周末两小时),规定游戏设备的使用场合,以及游戏内容的选择。关键在于规则的“可执行性”和“一致性”,而不是一味地禁止。
加强沟通和理解: 与孩子坦诚交流,了解他们为什么喜欢玩游戏,游戏带给他们什么快乐。在理解的基础上,才能更有针对性地引导。避免一上来就批评指责,这只会让孩子产生逆反心理。
提供替代性活动: 丰富孩子的课余生活,鼓励参与体育运动、艺术培养、阅读、户外活动等。当现实生活中有了更多有趣的、能带来成就感的事物,孩子自然会减少对游戏的依赖。
以身作则: 家长自身是否过度沉迷于手机、电脑?孩子的模仿能力很强,家长的行为是最好的示范。
“共同参与”策略: 有些家长会选择和孩子一起玩一些游戏,了解游戏内容,也成为孩子游戏世界的一部分,这样更容易发现问题并进行引导。

3. 学校层面的教育与支持:
健康用网教育: 学校可以将健康使用网络、辨别信息、抵制不良内容等纳入课程体系。
心理健康辅导: 对于出现沉迷迹象的学生,学校可以提供心理咨询和干预。
家校合作: 与家长建立沟通机制,共同关注孩子的成长。

4. 社会层面的支持与干预:
心理咨询和治疗: 对于严重的游戏成瘾者,专业的心理治疗机构可以提供帮助。一些国家设有专门的“网瘾戒除中心”,虽然其科学性和伦理性备受争议,但也是一种社会尝试。
媒体宣传: 媒体可以适度宣传沉迷游戏的危害,提高公众的认识。

国外有哪些值得借鉴的经验?

尽管各国情况不同,但我们可以从其他国家或地区的实践中汲取一些有益的思路:

芬兰的“游戏化教育”: 芬兰在教育领域非常擅长运用“游戏化”思维,即学习过程本身可以像游戏一样有趣,这使得孩子们对学习本身产生了浓厚的兴趣,从而降低了转向虚拟游戏的需求。他们并不排斥游戏,而是研究如何将游戏的积极因素引入学习,同时引导孩子们区分学习游戏和娱乐游戏。
荷兰对“游戏时间”的灵活管理: 荷兰的家庭通常更注重“家庭活动时间”,而不是死板的“游戏时间”。家长会和孩子一起规划一天的活动,将游戏时间作为其中的一部分,与其他活动(如阅读、运动、家庭聚餐)平衡安排。这种方式更注重整体的生活质量和家庭互动。
加拿大的“平衡生活”倡导: 加拿大的一些儿童心理学家强调“技能培养”,比如社交技能、情绪管理技能、解决问题技能。他们认为,当孩子在现实生活中能够获得成就感和满足感时,他们对虚拟世界的依赖就会降低。因此,家长应该更多地关注培养孩子的这些“硬技能”。
日本的“文化渗透”与“兴趣引导”: 日本的动漫、游戏文化非常发达,但他们的家庭教育中也强调“兴趣多样化”。例如,鼓励孩子学习乐器、绘画、运动,甚至是传统的“匠人精神”。当孩子的兴趣点被广泛打开后,单一的游戏就很难完全占据他们的生活。
对家长“赋能”的重视: 很多国外机构和专家更倾向于“赋能”家长,提供科学的育儿知识、沟通技巧、规则制定方法等,而不是简单地告诉家长“禁止孩子玩游戏”。他们认为,家长是孩子最重要的“把关人”和“引路人”,提升家长的能力才是解决问题的根本。

我们能做些什么?

回到我们自己,面对孩子沉迷游戏的问题,以下几点是至关重要的:

1. 转变观念: 承认这不是“小打小闹”,而是需要认真对待的家庭和教育问题。同时,也要认识到游戏并非洪水猛兽,关键在于“如何玩”和“玩多久”。
2. 科学引导而非简单禁止: 禁是治标不治本。与其一刀切,不如与孩子沟通,一起制定规则,让他们参与规则的制定,提高依从性。
3. 丰富现实生活体验: 这是最有效的“解药”。多带孩子去户外,去博物馆,去运动场,去接触大自然,让他们体验真实世界带来的乐趣和成就感。
4. 关注孩子的内在需求: 沉迷游戏的背后,往往是孩子在现实生活中某些需求未能得到满足(如被认可、被关注、有归属感)。我们要做的,是深入了解孩子,用爱和陪伴去填补这些空白。
5. 家校社联动: 争取学校和社区的支持,形成合力。如果学校有相关的心理健康课程或家长讲座,积极参与。

孩子沉迷游戏是一个复杂的问题,没有一蹴而就的解决方案。它考验着家长的智慧、耐心和陪伴,也需要社会各界共同的努力和探索。与其焦虑,不如行动;与其抱怨,不如学习和改变。只有这样,我们才能帮助孩子们在虚拟与现实之间找到一个健康的平衡点,让他们茁壮成长。

网友意见

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泻药,沉迷游戏,尤其是手游,是东亚特色问题。

不是全球特色,也不是我国特色,而是东亚特色,或者换句话说,东亚几国的情况在这一点上基本上都是类似的。

首先,经济发展不差,热爱发展生产力迅速能把产业推到一个不错的地方。

其次,没有殖民基础,国内生产力虽然发达,但绝大多数生产力的剩余价值被西方剥削,以至于无法为国民提供“消耗较高”的娱乐。

最后,发展性的基础和较高的人口密度造成了大型公众娱乐、体育设施难以设立,被剥削剩余价值的群体也很难将“娱乐”作为人生当中的第二生活,这是绝大多数人无法解决的。

比东亚三国有钱的,大多数没这么卷

比东亚三国穷苦的,连手机都普及不了

只有像东亚三国这种不是特别缺钱,但受社会限制又无法搞点其他事儿的国家,才会去在游戏上这么沉迷,就像是我上大学时候也沉迷游戏,毕业以后反而不沉迷了一样——毕业后不那么缺钱,可以找女朋友出去玩啊!出门旅游,玩玩好玩的东西不比打游戏有意思多了,虽然2077很好玩,但是和女朋友下午一路现实里玩射击+卡丁车+双人电玩就不好玩吗。

但一下午就得1000+,哪是绝大多数普通学生负担得起的。

东亚三国就这样啊,不爽不要玩,现在全球前三搞游戏的就是中美日,美国世界第一可以理解,你猜凭啥中日这么猛,尤其是日本。

你可以思考一个问题。

日本是怎么靠着全球2%的人口和5%左右的GDP,做到全球手游玩家22%支出的

在“为什么沉迷游戏”这一点上,东亚三国是真的大哥不笑二哥……

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熟悉我的朋友应该都知道,我在大学实习的时候,在网吧做过一段时间网管。

那时候小孩子上网是直接自由进出。

后来文化局和城管要求网吧必须实名登记,未成年人上网的现象才逐渐减少。

到了后期,网吧的管控就越来越严格。

刚实行管控的时候,很多网吧老板都会用多个身份证办理很多会员。

例如网吧有50台主机,就会办理50张会员卡,如果有未成年人上网,就会用那些会员卡给未成年人刷卡上网,这样就避免了文化局和城管的管控。

不过,如果有城管上门巡逻,这时候就得让网吧那些未成年人说,网管或者谁是自己的监护人,大部分时候都会糊弄过去。

以前上网游戏,基本上到了网吧登录一个游戏就可以随便玩。现在不行了,很多游戏厂商,对于网络游戏防沉迷,都有自己一套相对比较成熟的防沉迷系统。比如现在依然很火的王者荣耀和吃鸡游戏,甚至连一些休闲小游戏也都被上了防沉迷系统。

我们再以腾讯和网易为例,

网易和腾讯的健康系统,严格实名注册制,从网上生成的身份证是不可能通过的,这个和公安联网。

不管是腾讯,还是网易,还是其他国内的一些游戏平台,平时1.5小时/天,法定节假日3小时/天,8岁以下不能充值,8-18岁最多一个月可以充400元。

另外腾讯有一个独有的人脸识别系统,

(以下内容源自网络搜索)

游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,游戏登录环节:对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。在充值支付环节:当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。

未成年人想通过自己的身份去给游戏充值,基本上是不可能,除非小孩子利用家长打游戏账号进行充值。

那么问题来了,国外是如何防止沉迷的呢?

我国外的朋友不多,美国有一个华裔朋友,去年为了躲避疫情,横穿整个美国,从纽约到加州游览了整个美国风貌,今年从加州回到纽约,好巧不巧的又路过了得州,经历了暴风雪,差点就被冻死。

然后就是一个巴基斯坦的朋友,一个印度的朋友,一个巴西的朋友,一个加拿大的朋友。

印度和巴基斯坦就不说了,他们属于玩泥巴的阶段,虽然印度未成年人玩游戏可能会被抓,但是对于未成年人玩游戏的管控几本为0。

巴西是属于倡导父母和孩子一起上网,90%的孩子都有自己的网络社交账号。但是巴西对于孩子玩游戏,基本上也管不住。

加拿大地广人稀,总共也才几千万人口。

加拿大在未成年人防沉迷上向美国看齐,但是收效甚微。

美国防沉迷是年龄进行分级,每个年龄段玩什么游戏都有固定分级,但是依然摆脱不了小孩子玩大人的手机或者游戏。

英国方面,是家长征得孩子同意,加装监控系统或者过滤系统。

日本游戏审核非常严格,大部分游戏都导入了未成年人消费限额制度,未成年人玩游戏的话,基本上也是选择性的玩,但是最主要的还是家长的管控。

目前,国内在保护青少年方面实际上已经走在了国际前沿,防沉迷技术已经可以让家长和孩子的账号进行绑定,这样可以跟孩子共享游戏时长和充值数据,也能及时干预沉迷游戏的孩子。

相对来说,小孩子沉迷游戏,是一个全球现象,想解决这个问题,最重要的还是靠家长。

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沉迷游戏,至少比流氓学生组团打群架、学校最近的网吧有同学被人砍死、一时间男生普遍带甩棍上学,女生普遍要父亲接送那种治安状况好。那时候,不懂法的初中生打起群架出手狠,懂法出手则更狠,懂法就知道死刑和无期不适用于16岁以下(当时)。这种状况在几个派出所联合打击下才彻底解决。

游戏、短视频让不少人无处释放的荷尔蒙找到了去处。

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简单谈谈国内现有的情况。

最近刚结束寒假,迎来了新学期。开学初的事务十分繁杂,教学压力也不小,然而大部分的学生很明显还处于放假综合征中。因为学情特殊,不少学生的居家监管仍旧不够到位,所以在家还是能够接触到游戏。

我作为一个游戏爱好者,并不支持百分百禁止电子游戏,但还是认为,适当的管制十分有必要。原因在于孩子的自控能力非常弱,十分容易沉迷其中,导致一天的学习低效。

遥想我的学生时代,在周一和周五并没有接触游戏的可能性,最多看看电视。我的母亲也是教师,得益于她的教育,我算是拥有着良好的学习习惯和自控力,因此对于游戏并不算十分痴迷,学习成绩一直也不错。针对游戏的时间,家里也是采用比较传统的奖励制度,即用学习时间和学习成绩,换取一定额度的游戏时间,也因此我也会倍感游戏时间的宝贵。

然而这一套在当前已经非常不适用了。

原因在于游戏的移动化,要知道在当时,游戏的主要载体还是笨重的台式电脑,游戏的登录也特别繁琐,家长对游戏的管理也能够更为简单粗暴,家家户户拔网线和电源即可。而现在不同了,手机人人都有,一关机就几乎社会性死亡。手机的携带情况也呈现出低龄化的趋势,存在监管上的不便捷。

另一方面对于公司,游戏的经济性在于这十多年的时间里有了极大地发展,以王者荣耀、FGO等热门为例,每秒的收入都是数以万计,这也让越来越多的游戏公司敢于不当人,对于未成年人的游戏监管进行选择性的忽视。

第三,则是游戏本身的防沉迷系统过于弱智。我记得在我初中那会儿,梦幻西游的防沉迷系统需要玩家输入身份证号码,否则在线时间累计满4小时以后,游戏内的收入就会砍半,当时我们百度一搜,就搜到一组身份证,马上破解了防沉迷,形同虚设。

第四,移动支付年代,游戏的充值变得无比便捷,诸如未成年人游戏充值、打赏主播造成重大损失的情况不可胜数,危害也极大。随便一搜就有这一的情况。


基于以上的情况,目前国内也还处于积极寻求解决方法的场景。

这次人大代表朱永新所言,游戏沉迷问题,已经不仅是家校双方的问题了,而确实是需要家、校、企三方来共同同步。朱永新如图的建议,作为初步方案来说,已经是相当完善了,划分了事前、事中、事后三个层面的维护机制。体现了对家庭、对孩子的关怀与负责。

我个人是非常支持出台相关规定的,对于游戏的健康生活进行规整化的分类,可以避免相当多的问题,比如雷电法王杨永信等人的作恶。

事实上在这一意见出台之前,民间针对未成年人健康游戏的诉求声就已经日渐高涨。部分公司也已经制定了一些措施来应对这类问题。比如在OPPO官方游戏中心下载游戏单日累计消费达1000元或以上,OPPO官方就会对消费人群进行信息核对,对于其中疑似未成年人消费的OPPO官方游戏中心将尝试主动发放短信通知家长进行提醒和确认。

当然这一方面最狠的还是腾讯,OPPO还是防充钱,腾讯则是全方位的防沉迷。腾讯作为游戏大厂,每每出现未成年人监管不到位的情况,总是首当其冲。因此配套了防沉迷系统腾讯成长守护平台,这平台是直接和游戏账号绑定的,针对未成年人的游戏登录、充值一定要通过人脸识别进行登录,从源头上解决了输入假身份证的问题,游戏在线累计到一段时间时,系统也会自动锁死账号,强制下线。这也是AI技术、人脸识别在防沉迷上的运用。

当然目前的这些手段、措施,还是存在非常多的问题,也还不够全面,仍旧需要国家出台相关政策和标准,来指导商业公司推广防沉迷工作的落实。

青少年儿童经济实力最弱,面对诱惑的抵抗力也弱,针对他们的脆弱来牟利,显然是有违良心道德的。

针对朱永新的提案,我认为除去公司要素外,作为家长也应当履行自我的责任。面对孩子,并不是做到监管其不玩游戏,还应当以身作则,其实不少家长面对新兴的手机游戏、短视频等娱乐方式,自身的表率没有做好。

之前去家访的时候,就看到不少家长边玩游戏边和我们家长说话。而孩子最好的、最重要的老师始终是自己的父母。

好的家长在陪伴孩子时,手里端着的并不是手机,而是书本。

家、校、企三关,最后的规范性问题不必多说,任重道远。科技发展的终极目标始终是改善我们的生活,而不是让人迷失其中。

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