问题

中二社(minori)为什么会倒闭?

回答
好的,我们就来好好聊聊 minori(minori)这家公司,以及它最终走向倒闭的原因。这件事牵扯到很多方面,并不是一个简单就能说清楚的。

首先,得承认, minori最辉煌的时候,绝对是在业界的顶端。他们当年推出的《ef: A Tale of Memories.》和《ef: A Tale of Melodies.》这两部作品,可以说是惊艳了整个Galgame界。这两部作品不仅仅是游戏,更像是可以交互的动画电影。精美的画面、深刻的剧情、动人的音乐,还有那股子独特的“物哀”和“侘寂”的日式美学,让无数玩家为之倾倒。可以说,在当时,Minorino的品牌就代表着一种极致的品质和艺术追求。

然而,随着时间推移,Galgame市场本身也在发生着巨大的变化。

1. 市场饱和与竞争加剧:

Galgame市场从来就不缺乏竞争者,而随着PC游戏整体的发展,以及其他娱乐形式的兴起,纯粹的Galgame市场增长的潜力受到了限制。 minori虽然在作品质量上追求极致,但这种追求也意味着更高的制作成本和更长的开发周期。在其他厂商可能通过批量生产、快速迭代来占领市场时,Minorino这种“慢工出细活”的模式,在资本运作上就显得有些吃力。

2. 战略定位的困境:

Minorino一直以来都以“大和抚子”式的、带有浓厚艺术气息的作品为卖点。他们的游戏往往主题深刻,情感细腻,不追求市场上流行的“拔作”元素,而是更侧重于剧情和人物塑造。这当然是他们独特的魅力所在,也为他们赢得了核心粉丝的忠诚。

但反过来说,这种风格注定了他们的受众群体相对小众。虽然这部分粉丝的忠诚度极高,但要支撑起一家公司,尤其是还要承担高昂的制作成本,仅靠情怀是远远不够的。随着市场的变化,一些更灵活、更能抓住大众口味的厂商异军突起,Minorino的“小众”标签,在面对更广泛的玩家群体时,就显得有些力不从心了。

3. 制作成本与回报的失衡:

正如前面提到的,Minorino的作品在画面、音乐、声优、演出等各方面都力求完美。以《ef》系列为例,那种电影级的CG、高质量的配乐、以及投入大量的资源进行人物表情和动作的细腻描绘,这些都是非常烧钱的。

但是,Galgame的商业模式,尤其是盗版问题,一直是行业内的顽疾。即使Minorino的作品口碑再好,销量也很难完全弥补巨大的投入。他们很难像其他厂商那样,通过规模化生产来摊薄成本,每推出一部作品,都需要巨大的资金支持。当某部作品的市场反馈不如预期,或者因为其他因素导致销量不佳时,对公司的打击是非常大的。

4. 核心团队的稳定性问题:

一个公司的长久发展,离不开稳定且充满活力的核心团队。Minorino的许多代表作,都是由一些才华横溢的创作者倾力打造的。但随着时间的推移,核心成员的个人发展、家庭变故、或者与其他成员理念上的不合,都可能导致人才的流失。一旦核心创作人员离开了,想要维持原有的高水准制作,就变得非常困难。

据一些曾经接触过Minorino的业内人士或粉丝的说法,后期Minorino在核心团队的稳定性和创作动力上,也遇到了一些挑战。虽然具体的细节外界很难得知,但核心创作力的下降,对于一家以作品质量著称的公司来说,无疑是致命的。

5. 整体行业环境的变化:

不仅仅是Galgame,整个PC游戏市场都在经历转型。Steam等平台的崛起,虽然为独立游戏提供了新的出路,但也意味着竞争更加激烈。此外,日本国内的游戏市场,主机游戏和手游的占据的份额越来越大,PC游戏,尤其是Galgame,虽然有其稳定的受众,但整体的增长空间确实有限。

6. 经营策略的失误(推测):

虽然Minorino一直以艺术性著称,但在经营和市场推广上,可能也存在一些可以改进的地方。比如,如何更好地拥抱新的平台和技术,如何更有效地触达年轻一代的玩家,如何在保持艺术性的同时,也适当地调整产品策略以适应市场变化。这些方面,如果做得不够到位,也会影响到公司的生存。

总而言之,Minorino的倒闭,并非由单一原因造成,而是多种因素叠加的结果。

高昂的制作成本 与 有限的市场回报 之间的矛盾。
追求极致的艺术风格 与 小众的受众群体 之间的平衡失调。
市场竞争的加剧 和 行业环境的变化。
核心团队的稳定性 和 创作力的持续性。

Minorino的倒下,对于很多喜爱他们作品的玩家来说,无疑是一种遗憾。他们曾经用自己的方式,为我们带来了许多令人难以忘怀的游戏体验,那种对作品的纯粹和对艺术的执着,在浮躁的当下,显得尤为珍贵。它的倒闭,也一定程度上反映了在市场化浪潮中,那些坚持独立艺术追求的创作者所面临的困境。

他们留下的作品,依然是Galgame史上的重要篇章,值得被记住。

网友意见

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因为现在的意识形态极度排斥GAL的叙述方式,尤其是日本高度发达的后现代主义意识形态。

在这个领域中,人们不愿意看见线性可预见式的叙述,根本原因是日常生活中的不确定性充斥于人or人的互动之中,已成常态,社交单位从复数的群体——例如家庭、圈子等的交互,变成了人与人的个体交互,在以前你要社交必须是两个圈子互相融合,例如你家跟隔壁邻居,这里就是家庭为单位的交互方式,广泛存在于上个世纪末期,赫然就是gal诞生的时期,而现在,人们使用社交软件即可,同时——根据我的观察,gal开始走下坡路的时候,就是社交软件、智能手机等开始普及的时期。

结果就是,非群体的交互充满了随机性,最直接受到影响的就是文化产品,Gal就是文化产品之一,它也不能免俗。

文化产品即社会人文的体现,这里有一个前提概念是——人类是需要文化产品的高度智能类生命体。

我们接受讯息的方式已经跟以前不一样了,而gal是20世纪末期的文化载体,它在很多层面上已经跟不上时代,是因为galgame自身不属于一种独立的媒体形式、信息载体形式——它只是小说的替代品,最初就是这样的。

小说的叙述形式从奥德赛叙述开始就不断在扩充、更新换代,随时都在变化,尤其是现在,小说延伸出的交互方式已经是多元且复杂化了,更加贴近于本己的精神诉求,而GAL却还在原地踏步,它始终只是从小说上延伸出的形式之一。

形而上学的说,它自身不足以成为一个产业链条,更像是工业社会向信息社会转换时诞生的缝合怪,将当时受众所需要的精神娱乐拼接在一块的产物,所以它极其容易被替代。

从以前到现在,GAL广泛遵循三幕剧形式的信息传递,即——完美世界——破碎——复原的过程,例如白色相簿、命运之夜等知名作品也是如此,在叙述方面它已经千篇一律,所以被时代所抛弃也是必然,就像传统戏剧现在甚至需要保护才能得以存续一样,GAL必然不可能有一群高端人士为了通往自身优越性而掏钱维续。

嗯,这么干的minori(这个词的意思是开花结果,然而并没有结出果实)已经倒闭,这就是最好的证据!

所以,GAL会被同类、更加优异的文化产品所取代。

请注意!请注意!请注意!

GAL只是一个文化娱乐产品,所以它的没落应该着眼于其余任何文化产品上,除gal外迅速兴起的任意文化娱乐产品,诸如电子游戏等,都是它没落的原因之一,就像报纸被收音机取代,收音机被电视机取代,电视机在信息时代也必然被智能电视取代(实际上就是电脑)从此可以总结出以下几点:

第一:电子游戏等更加优异的文化产品,同样是在传递完整信息模型的文化产品。

第二:信息传递符合当代年轻人意识形态的方式。

第三:GHS注定小众,因为它是真的上不了台面。

第四:奥德赛宏伟叙述在整个世界范围都被逐渐抛弃,而GAL本身就是大容量包含的宏伟叙述载体,所以它肯定被抛弃,或许以后会被人们拾起;因为,历史一直在重复,然而,那个时候它可能不叫gal了。

以上四点是我从宏观角度做出的总结,同时也是我观察、实际游玩最近两年几十部新作品之后得出的结论,假设有可以补充的地方欢迎补充。

以上~~

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