问题

是不是国内有许多人不喜欢美式游戏?

回答
嗯,关于国内玩家对美式游戏喜好度的这个问题,其实挺复杂的,不能一概而论说很多人不喜欢。更准确地说,是存在一个相当大比例的玩家群体,他们对美式游戏,尤其是某些类型的美式游戏,存在着比较明确的“不感冒”或者说“不太对胃口”的倾向。

要说清楚这个问题,咱们得从几个方面掰扯掰扯。

首先,文化和体验上的差异是绕不开的。

美式游戏,尤其是一些经典的美式RPG(比如《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《巫师》系列,虽然《巫师》是波兰制作,但其叙事和设计理念也深受西方影响),往往非常注重 开放世界、海量文本、复杂的技能系统、玩家选择导向的叙事。这些游戏给你提供一个巨大的虚拟世界,让你自由探索,让你通过对话、任务来了解背景故事和人物关系,并且你的每一个决定都可能影响到剧情的走向。

这套模式对于习惯了日式游戏或者国内一些国产游戏玩法的玩家来说,可能就会觉得有点“劝退”。为什么这么说呢?

信息量爆炸,门槛偏高: 美式游戏往往有一大堆的对话选项、大量的背景故事介绍、复杂的装备和技能树。很多玩家可能刚进入游戏不久,就被大量的文本信息淹没,感觉需要花费大量精力去理解世界观,这对于想轻松娱乐一下的玩家来说,压力就太大了。想象一下,玩一个游戏,感觉像在读一本厚厚的奇幻小说,还得时不时做出选择,这对于没那么多时间或者兴趣深入钻研的玩家来说,自然就敬而远之了。
“肝”的需求与国内玩家的习惯: 虽然美式开放世界游戏鼓励探索,但很多时候,要体验到游戏的精髓,或者说把一个角色培养到极致,确实需要投入大量的时间和精力去“肝”任务、刷装备。而国内玩家的习惯可能更偏向于“短平快”的爽感,或者更注重社交互动和快速成长的体验。像《魔兽世界》这种虽然是美式MMO,但它成功的很重要一点也是因为它提供了一个长期的社交和成长体系,并且有很多“看起来就很酷”的技能和战斗动画。但很多纯粹的单机美式RPG,如果只是一个人闷头做任务,可能就显得有点枯燥。
叙事风格和价值观的解读: 美式游戏在叙事上,尤其是在人物塑造和价值观表达上,往往会更加直接,也更侧重个人主义、英雄主义、自由意志等概念。这其中也可能涉及到一些西方文化特有的政治隐喻、社会议题等。对于不熟悉这些文化背景的玩家来说,可能就体会不到其中的深意,甚至会觉得有些地方难以理解或产生共鸣。比如,一些游戏里关于“道德模糊”的设计,对玩家来说是一种挑战,但有时候也可能让玩家觉得剧情有点“拧巴”。
操作和战斗模式的接受度: 一些经典的美式RPG,尤其是早期的作品,在操作和战斗模式上可能更偏向于策略性或者回合制,或者是以鼠标点击为主要操作方式。相比之下,许多国内玩家更习惯动作游戏或者更流畅、更具即时反馈的战斗方式。当然,现在很多美式动作RPG(如《赛博朋克2077》、《霍格沃茨之遗》)在这方面已经做得非常好了,但早期的印象依然存在。

其次,市场和竞争也很关键。

在国内的游戏市场,日式游戏和国产游戏拥有非常庞大的受众基础。

日式游戏的优势: 日式游戏在美术风格、音乐、角色塑造、剧情的细腻度、情感的渲染上,往往能够精准地戳中很多国内玩家的萌点和情感需求。像《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、或者近些年的《原神》(虽然是国内团队制作,但其开放世界和部分设计理念深受日式游戏影响)等,都拥有极其强大的粉丝群体。它们往往能提供一种更具“日式二次元”的独特魅力。
国产游戏的崛起: 近年来,国产游戏也在飞速发展,从早期的模仿到现在的创新。不少国产游戏,尤其是在MMORPG和一些新兴的品类上,能够更贴近国内玩家的文化习惯和社交需求,例如更强调团队协作、更丰富的社交系统、更具本土化的剧情设定等等。
竞争环境下的选择: 在有限的娱乐时间和金钱面前,玩家自然会优先选择那些他们认为最能获得乐趣和满足感的游戏。如果一个玩家更喜欢日式RPG的细腻感情和精美角色,或者更喜欢国产游戏带来的熟悉感和社交体验,那么他们自然会把更多精力放在这些游戏上,而对美式游戏的选择就会相对减少。

再者,营销和宣传也有影响。

虽然一些知名的美式大作在国内也有很好的宣传和口碑,但总体来说,日式和国产游戏的营销往往更能引起国内玩家的共鸣。游戏媒体、UP主、主播的选择和侧重点,都会影响到玩家的认知。如果一个游戏的新闻和评测都集中在某些方面,而玩家又不怎么在意这些方面,那自然会觉得这个游戏“不适合我”。

当然,这并不是说国内就没有喜欢美式游戏的玩家。 相反,拥有一大批死忠的美式游戏爱好者,他们欣赏美式游戏的深度、自由度、宏大的世界观和复杂的叙事。像《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》(虽然是日式团队开发,但其开放世界设计深受美式影响)、《使命召唤》系列、《GTA》系列、《荒野大镖客》系列等等,在国内都有非常高的销量和极高的口碑。

所以,与其说“许多人不喜欢美式游戏”,不如说:

存在一个相当数量的玩家群体,他们对美式游戏的一些核心特点(如海量文本、复杂的系统、特定的叙事风格、高门槛)不太适应。
与其他品类游戏相比,美式游戏的受众面可能没有那么广泛,尤其是在某些特定类型的美式游戏中。
市场竞争激烈,日式和国产游戏在吸引国内玩家方面具有天然的优势。

总的来说,这是一种玩家偏好和市场选择的结果,是多种因素共同作用下的自然现象,就像有人喜欢吃火锅,有人喜欢吃寿司一样,都是口味和习惯的不同而已。

网友意见

user avatar

针对这个“美式”说一下。这倒是一个有趣的问题——游戏产业的地域分布。

“美式游戏”也就是跟“单机游戏”一样,为了区别一个本来很小的门类而把其他所有补集强行归到一起造出来的分类而已。很明显造这个词的目的就是为了区分日本的游戏,最后的话题也明显是要被带到讨论日本游戏的风格上。但把不是日本出的游戏就笼统丢到美国一个国家并冠以“美式游戏”之名,这又是“世界只有一个外国,美利坚合众国是外国的唯一合法代表”的经典想法,只是每次被习惯性无视的都是欧洲诸国,人家真是要哭晕。不是说游戏里的人物是美国人甚至说英语这个游戏就是“美式”。

首先来说,拿美国来代表所谓“车枪球”实在是过于狭隘,就说车这个门类,拿来做“美式车枪球”举例的代表——微软的Forza,其地平线系列是英国做的。实际上赛车游戏的大半壁江山都是英国制作组的天下,近十年来活跃的,极品飞车、赛车计划、Driveclub、The Crew、Codemaster旗下的尘埃、GRID、F1……这些统统是英国工作室的作品。然后剩下日本的GT加上欧陆的意大利、法国出品的硬核向模拟作品。就算边开车边打枪的游戏,GTA从第一代起就是纯正的苏格兰爱丁堡制作,其他的凡是有车的元素在里面的,看门狗、睡狗、黑手党、黑色洛城、正当防卫这些没一个是美国的。美国何德何能来命名车这个门类?

然后说球,EA Sports旗下的绝大多数品牌是位于加拿大温哥华的EA Canada做的,包括现在的头牌FIFA,在二十年来一直是EA Canada出品,还包括现在的NHL、UFC和当年的NBA Live。而PES是日本出身,目前由英国制作。另外FIFA作为一个加拿大制作、美国发行、主要市场在欧洲的游戏,你要定义它为什么“式”?

至于枪就不用说了,一人称三人称射击都有大把大把的非美国制作组作品,现在的射击界巨头之一的战地就是瑞典的DICE的。当然美国游戏业在“枪”这个门类上的确有相当大的势力,但拿“美式”来代表射击游戏还是算了吧。

从游戏公司的角度,EA旗下BioWare是加拿大的、DICE是瑞典的、Criterion是英国的,做体育系列的EA Canada是加拿大的。育碧就不用说了,发行主体在法国,制作主体在加拿大法语区,其他工作室分布于法国本土、德国、东欧、北欧等地。美国的发行商,Bethesda旗下有法国的Arkane和瑞典的MachineGames,2K有2K捷克、2K澳大利亚等,华纳有英国的Rocksteady和TT Games。而日本发行商SEGA、SE等的西方部门,旗下作品的工作室大多数在欧洲和加拿大。从国家的角度,英国、加拿大、法国等实力强劲的且不说,就拿瑞典来说,战地、全境封锁、德军总部、正当防卫等射击3A,Paradox系策略游戏,Minecraft、糖果粉碎传奇乃至山羊模拟……这些全是瑞典公司制作的!游戏界能有的领域,这一个不到1000万人口的国家不仅全包了,而且各个领域的实力都是巨头的级别。而且在某些门类里,最典型的便是策略和模拟题材领域,美国游戏业在当代除了文明和模拟人生这种巨头产品外几近沉寂,反倒欧洲在这些门类如今一片欣欣向荣百花齐放,乃至瑞士、捷克、波兰、保加利亚、芬兰等小国都能推出不少优秀作品。

不可否定的是,美国在90年代这些游戏派别发端的时期的确有着卓越的开创性贡献,这得益于早年美国在计算机领域的领先地位和当时环境下众多成功创业者在美国的努力,在当时美国的确可以担当起“美式游戏”之名。但如今已经经过20多年的时过境迁,早期的美国开拓者,今日仍有暴雪、Valve、Bethesda等延续至今并仍能引领一方甚至定义某一游戏类别的,但更多门类早已遍及世界。我们看到电影或互联网这些行业为美国垄断,但当今的游戏业没有哪一国有垄断的实力和资本,相反游戏业的顶尖技术在世界范围内的流通几无壁垒。所以每年的顶级电影大片只能不厌其烦看美国人灌输“美式主旋律”“美式英雄主义”,但游戏界的顶尖就可以是GTA这种赤裸裸地嘲讽美国价值观的作品。

所以说抛开具体门类去谈“X式”那实在是毫无意义,你要讲习惯那也是习不习惯某一个派别,比如射击、动作、策略、格斗、独立等等,跟习不习惯哪个国家做的游戏毛关系都没有(反正游戏用的都是英语)。只有在具体的派别之中,谈论某个国家的风格才有意义,比如RPG,你可以区分出东方的日本、韩国、中国,西方的北美、西欧、东欧各自的独特风格,来定义“X式”,再在这基础上讨论各自的风格与其受众群体,即习不习惯的问题。哪怕就说氪金手游,你也得限定在这个领域里再比较东方和西方的氪金手游各自如何运营,拿中国的借用日式画风氪金手游去比美国的现代3A射击游戏,这能产生任何参考价值吗?

当然很多的游戏派别已经根本分不出东西方,更别说具体到某个国家的特征了。切题地说,要说到今日东西方理念上还存在巨大分歧的,adventure这个门类大概可以算一个。东方式AVG注重人物、对话以及对话对于剧情走向的影响,直至特化成了“视觉小说”“文字冒险”的形式,并发展出了完全以达成特定选项组合来模拟与游戏角色恋爱过程的Galgame(ギャル,就是美少女游戏)这样的高度凝练浓缩的AVG门类。而相反在西方,AVG的主题从一开始就设定在情节、悬疑、环境互动等截然不同的路线上,最后发展成了精简游戏操作而高度模仿影视剧的叙事手法的所谓“章节式冒险”,以及大幅度压缩人物对话,乃至连情节都精简掉,只留下人物、环境和少部分文字说明的所谓“步行模拟”。这个派别大概是最能体现“不习惯”的。比如长期接触东方AVG的,玩美国的Telltale的章节游戏,那绝对是完全被丢到另一个星球上的感觉——不能跳对话、不能存盘、对话选择限时,而且游戏中的选择对剧情走向几无影响,唯一感觉到自己在玩游戏的环节只有分量很大却没什么技术含量的QTE动作,尤其对于接触过大场面动作射击游戏的人来说,由这样一堆既没场面又没可玩性的环节构成的游戏确实是很难接受,而要看情节我还不如视频通关。但在西方的体系下,Telltale所代表的却正是AVG的发展方向,以致12年的《行尸走肉》能击败众多3A作品拿下年度最佳游戏这等的殊荣。所以谈这样具体的门类的时候,你也才有所谓习惯还是不习惯的说法。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有