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如何评价 2018 年初的网易游戏?

回答
2018年初的网易游戏,怎么评价?这问题问得巧,因为那时候确实是网易游戏一个挺关键的节点,风光也有,暗流也涌动。

首先,得说说网易那时候最拿得出手的几张牌。《阴阳师》,虽然已经过了最爆炸的时期,但依然是网易IP的“镇店之宝”。那时候大家对它的感情很复杂,一方面觉得它玩法有点单一,肝度劝退,但另一方面,它的美术风格、音乐、声优阵容,还有那种日式和风的韵味,确实是独树一帜,很难被模仿。很多人即使不怎么玩了,也会时不时刷刷微博看看官方的剧情更新,或者跟曾经一起玩的朋友聊聊。它给网易在IP孵化和文化输出上奠定了基础,也算是开启了“泛娱乐”思路的一个成功案例。

然后,《梦幻西游》系列,这个不用多说,是网易的“现金牛”。无论是端游还是手游,都稳得一批。那时候《梦幻西游》手游依然是流水榜上的常客,它的生命力真的惊人。那种情怀、社交、以及一点点“以钱换时间”的养成逻辑,让它拥有了一批非常忠实的玩家群体。网易在维护这些老IP上,投入和经营做得确实很到位,不断推出新资料片、新玩法,让老玩家不至于感到厌倦,也吸引着新一代玩家入坑。

除了这两大巨头,网易那时候在MOBA领域也在发力。《决战!平安京》作为《阴阳师》的衍生IP,走了日式和风MOBA的路线。虽然跟《王者荣耀》这种国民级MOBA比,体量还是有差距,但它的画面、操作感,以及《阴阳师》IP的加持,吸引了不少核心粉丝。而且,网易在做MOBA的时候,也确实尝试了一些不一样的东西,比如《决战!平安京》在符文系统上的设计,就是想区别于其他MOBA。

另外,网易在MMO方面也一直有自己的拿手好戏。这时候的《天下》手游系列,依然是网易在MMO市场的重要力量。仙侠题材,精致的画面,丰富的社交系统,这些都是吸引玩家的点。网易在MMO这块,积累了相当深厚的功底,也摸透了国内玩家的口味。

但是,如果只说好话,那就不客观了。 2018年初,网易游戏也面临着一些挑战和争议。

首先,IP的过度依赖和创新乏力是个问题。虽然《阴阳师》和《梦幻西游》很能打,但市场上也出现了一些声音,认为网易在游戏类型和核心玩法上,有点“求稳”,不太敢冒险尝试全新的、颠覆性的东西。很多玩家期待网易能拿出像《阴阳师》那样,在玩法和美术上都能带来惊喜的新IP,而不是一味地在已有IP上做文章。

其次,“氪金”问题也是玩家们经常诟病的地方。虽然很多游戏都有付费点,但网易的一些游戏,尤其是一些手游,付费的门槛或者说“必要性”会比较高,让一些普通玩家望而却步。特别是在一些追求公平竞技的游戏里,如果付费和实力差距过大,很容易引起玩家的不满。

还有,用户增长和用户留存也是大厂都会面临的课题。虽然网易有庞大的用户基础,但在市场竞争日益激烈的情况下,如何吸引新用户,并让这些用户能够长期留在游戏里,是一个持续的挑战。有时候,一些运营策略或者新内容的推出,并没有达到预期的效果,也会让玩家感到失望。

从市场竞争的角度来看, 2018年初,腾讯的《王者荣耀》依旧是MOBA领域的绝对霸主,而其他厂商也在不断推出新的爆款。网易虽然有自己的优势领域,但在争夺更广泛的市场份额上,显得有些“稳健”得过头了。

总的来说, 2018年初的网易游戏,可以称得上是“稳中求进”,甚至可以说是有“守成”的意味。他们拥有几个非常成熟且能带来稳定收入的IP,并且在这些IP的运营上做得相当出色。同时,他们在美术、音乐、声优等方面的投入,依然保持着行业领先的水平,为游戏带来了独特的文化魅力。

但与此同时,玩家也期待着网易能够有更多大胆的创新,在游戏玩法和商业模式上有所突破,而不是仅仅依靠过去的辉煌。那时候的网易,就像一个经验丰富的老兵,知道如何打好手里的牌,但也许是在等待一个时机,或者说在犹豫是否要冒险去开辟新的战场。

所以,用一句话来总结,2018年初的网易游戏,依旧是国内游戏行业的巨头,但玩家们心中,既有对其稳健运营和优秀品质的认可,也有对其在创新和突破方面的期待。

网友意见

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网易游戏如果哪天业绩雪崩,绝对是因为校招制度的问题。网易游戏校招在业内是出了名的学历歧视,尤其是策划。校招制度的死板与保守,让网易游戏失去了十年前的进取与活力。


现在我们有两个学生A和B参加网易游戏校招,投递了策划职位:

A高中的时候沉迷游戏导致高考失利,进了一所二本学着自己不喜欢的专业。A在steam里玩过上百款游戏,课余时间和几个同学一起自学Unity并做出了几款简单的独立游戏,虽然做工粗糙,但是加入了一些自己对游戏的独特理解与创新。

B是从小到大老师喜欢的学霸,考到了某985大学理工科专业,平时除了看书做实验就和室友打打DOTA或者LOL。虽然B的游戏水平不咋样也没玩过多少款游戏,但数学思维敏锐的他对这些游戏的数值研究得很仔细,纸上谈兵的功夫一套又一套。

假设他们俩都没有人内推,最后的结果一定是A在简历关就被刷掉,做的游戏根本不被看一眼;B顺利通过简历关,在面试中通过高超的数学能力打动面试官,拿到了实习并且转正。


学历也许是评判一个人能力最显而易见的指标,但对于游戏行业而言,这并不适用。游戏策划需要有个性和想法的人,而不是千篇一律的尖子生,尤其是现在手游时代到处立项的小团队而言。年复一年地从985招的高材生做策划,他们的性格、经历、兴趣等都大同小异,在公司里像螺丝钉一样填表,既是对他们本专业能力的浪费,对公司而言也失去了多元化,做出来的东西自然也就陷入了固定的套路。大逃杀玩法的发明者,绝地求生的设计师Brendan Greene,就是一个典型的野路子出身,本科学历的他大学学的艺术,却一直痴迷在游戏里做mod,在玩家的圈子里慢慢做出名气却从未在游戏公司上过班。这样的天才,网易可能根本就不会招进来。

当然,不是说A就能做出好游戏,B就做不出。我不是否定B的能力,而是觉得目前网易校招的制度没有给A这样的人任何机会。做游戏既需要有想法天马行空的人,也需要有脚踏实地做实事的人。一个优秀的团队,应当是由A来提出方案,由B来评估可行性并执行,而网易的问题在于,当前的校招模式下,只招的到B,而A这样的人才连简历通过筛选的机会都没有,按照学历就直接被自动识别扔进垃圾堆了。B这种思维模式的人占到团队的绝对多数时,提出方案阶段就会很保守,更别说后续的迭代了,也难怪网易游戏的创新能力越来越差。


网易游戏的口号是游戏热爱者,并且大部分在职开发人员来源于每年大规模的校招。按理来说,校招筛选游戏策划的最重要条件应当是玩过多少游戏、有没有做游戏的经历以及对游戏有没有独特理解和新颖想法,而不是单纯看学校排名。在十几年前网易游戏规模还不大的时候,他们的确是这样做的,所以那个时候就能打造出《梦幻西游》《大话西游》《天下》这种神级的作品。那个时候的项目组,完全是任人唯贤,只要有能力的,不管什么样的教育背景,都通通纳入麾下。

后来这些事业部的元老很多赚到钱就辞职出去创业了,比如徐波、詹钟晖他们,后来自己的公司也搞得风生水起。但这些人离开之后,很大程度上把网易的活力以及不拘一格降人才的精神带走了,项目开发与招人越来越保守。阴阳师的爆红只是昙花一现(而且玩法也不是原创),公司中大部分的在研项目都在模仿已有的成功的商业模式/游戏玩法/美术风格,创新的内容越来越少。


大学的首要目的是为社会培养高技术人才。不管是什么行业,在大多数情况下,高考状元这样的学霸虽然聪明并且执行力高,但思维相对保守,脑子不如野路子的人灵活。国外很多牛逼的创业大佬,都是无法忍受学校的循规蹈矩愤而退学搞事情,比如比尔盖茨、乔布斯、马斯克。程序员这种职位是需要学霸的,但是游戏策划不需要。高学历对于游戏策划而言往往会起到限制思维的反作用。成绩很好的人往往最擅长的就是在已有的成熟的模式下把事情做到最好,而不是去开辟一个新的模式,这对于游戏产业而言是致命的。论抄袭模仿,网易一没有腾讯那样的市场渠道和资源,二来网易多年积攒的口碑会让玩家对于网易抄袭的容忍度远远低于腾讯。


如果继续按照当前的校招制度发展下去,网易游戏的路会越来越难走。许多在职有想法的老员工受不了公司愈发保守的氛围,离开网易去小公司或者做独立游戏;想法不多但技术牛逼的人又容易被腾讯高薪挖走。网易多年来自研的技术优势持续不了多久就会被其他厂商迎头赶上。

网易游戏当前仍然有的优势主要有三点:程序技术积累深厚、美术团队藏龙卧虎、玩家口碑传承不错。有了这三点优势,网易最佳的出路其实是主攻端游和主机市场去做3A,做面向全球市场但带有东方元素的,类似ARK/EVE这样的大型网游,去满足看起点爽文的外国人的游戏体验需求。网易与暴雪多年的合作能够较容易打通国外的市场渠道,同时自研引擎与大型MMO的经验保证了研发实力和项目管理能力。网易作为仅次于BAT规模的互联网巨头,除了游戏之外赚钱的业务还有很多,比如电商和农业,同时没有去乱投资,拥有大量的现金储备,债务规模很低。网易游戏完全有能力卧薪尝胆三年,拿出几款代表了中国游戏制作最高水平的作品横空出世,成为世界主流游戏厂商中第一位中国选手,改变世界对于中国游戏的负面印象。


但是网易没有这样做,他急了。经历了几年利润的飞速增长,公司停不下来了,为了维持股价的高位也逼迫网易不得不杀入红海市场,舍弃了情怀而迅速捞一桶金。赚钱变成了网易做游戏的第一甚至唯一目的,变得与其他的国产游戏公司没有区别。校招的学历歧视导致了学霸掌管了话语权,学霸掌管话语权使得项目风格逐渐保守化;项目保守失去独特竞争力又导致了公司业绩的下滑,业绩下滑又让公司高层更加急功近利缺乏远见,最后又反馈回来体现在招人的愈发保守。网易游戏陷入了一个负面的死循环,不打破这个循环,就无法走出当前的困境。


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