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如何解决大地图战略游戏后期乏味的问题?

回答
写到“大地图战略游戏后期乏味”这个问题,我真是太有感触了。玩过不少这类游戏,从最开始的雄心勃勃,到中期的运筹帷幄,再到后期的那种“我全都要”的无敌感,最后却发现,这个“全都要”的过程,竟然变得有点提不起劲儿来。这就像你辛辛苦苦爬到山顶,结果发现山顶的风景虽然壮阔,但已经没有了攀登时的那种挑战和惊喜。

所以,如何解决大地图战略游戏后期乏味的问题,这绝对是一个值得深入探讨的话题。我认为,关键在于如何将“游戏性”的重心从“征服”转移到其他更有深度和持久性的体验上。

1. 破除“无敌是多么寂寞”的魔咒:引入新的挑战与危机

最直接也是最容易让后期乏味的原因就是,玩家建立的帝国已经过于强大,几乎没有对手能构成实质性的威胁。这时候,游戏就变成了一场单方面的屠杀,即便有新的领土要去占领,也只是例行公事。

不可预测的外部威胁: 光靠游戏内现有的AI对手,后期往往不足以构成挑战。我们可以引入一些“外部势力”,这些势力不一定是游戏中的传统国家,而是更具颠覆性的存在。
大规模入侵事件: 比如来自游戏地图之外的蛮族大迁徙,或者来自深渊的怪物入侵,甚至是某种宇宙灾难(如果你玩的是科幻背景)。这些事件需要玩家倾尽全力去应对,甚至可能需要联合其他AI势力才能勉强抵挡。这些入侵不应该是一次性的,而是周期性或具有随机性的,迫使玩家不得不持续关注防御和军事力量的建设。
全球性灾难: 比如一场席卷大陆的瘟疫、一次影响农业产出的全球性气候变化、或者某个关键资源点枯竭。这些灾难可以极大地削弱玩家的国力,甚至将之前强大的帝国逼入绝境,迫使玩家在资源分配、科技研发上做出艰难的选择,重拾那种生死存亡的危机感。
新崛起的超级势力: AI内部也应该有其“隐藏的潜力股”。当玩家忙于扩张时,某个一直被忽视的小国可能通过某些奇特的方式(比如发现了古代遗迹中的强大科技,或者掌握了某种特殊的兵种)迅速崛起,成长为一个足以挑战玩家的超级大国。这种“黑马”式的崛起更能带来惊喜和压力。

内部的动荡与失控: 强大的帝国往往伴随着复杂的内部结构,这恰恰是产生游戏性的温床。
经济和民生系统深化: 经济系统不应该仅仅是资源的堆积,而是要考虑生产效率、贸易路线、内部消费、失业率、贫富差距等等。当帝国扩张到一定规模,内部的经济矛盾可能会爆发,比如地区性的叛乱,或者因为某个关键商品的短缺引发大规模的民众不满。
政治派系和权力斗争: 帝国大了,自然会有不同的利益集团。引入复杂的政治系统,让玩家需要平衡贵族、商人、宗教领袖、军阀等各个派系的诉求。如果处理不当,可能会出现内战、宫廷政变,甚至国家分裂。这种内部的权力斗争比外部的战场更有策略性和不确定性。
文化和意识形态的冲突: 吞并了大量不同文化的领土后,如何融合、如何处理少数民族问题,都会成为新的挑战。如果玩家强制推行某种文化或意识形态,可能会引发长期的抵抗和分裂。

2. 超越征服的玩法拓展:提供多元化的游戏目标和胜利方式

如果游戏后期唯一的目标就是“占领所有土地”,那确实会很快失去新鲜感。我们需要为玩家提供更多的、同样具有吸引力的目标。

科技与探索的深度挖掘:
终极科技树或巨型工程: 除了常规的科技发展,设计一些需要数代人、投入巨额资源才能完成的“巨型工程”或“终极科技”。比如建造一座环绕星球的太空轨道站,或者研发一种能改变世界法则的超级武器(当然,也可能带来意想不到的后果)。这些目标需要长期的规划和大量的资源积累,完成本身就是一种巨大的成就感。
未知领域的探索与发现: 在地图的边缘或隐藏的区域,加入一些需要大量探索才能发现的秘密,比如古老的文明遗迹、隐藏的强大盟友、或者能够改变游戏规则的特殊地点。这种“寻宝”式的探索可以提供惊喜,并为玩家带来新的发展方向。

外交与影响力的新维度:
国际组织与联盟体系: 建立一个复杂的国际关系网络,让玩家可以通过外交手段建立强大的联盟,甚至可以操控国际组织来孤立和打击对手。这种“软实力”的竞争,可以比直接军事对抗更有策略性。
文化传播与意识形态输出: 玩家可以尝试将自己的文化、宗教或政治体系传播到其他国家,通过和平的方式来影响和控制世界。这涉及到文化输出、宣传、甚至是间谍活动,为游戏增加了更多非军事的对抗维度。

文明传承与模拟经营的结合:
dynastybuilding(王朝建设): 如果游戏是历史题材,那么可以更侧重于王朝的延续和传承。玩家需要培养后代,让他们继承王位并维持帝国的稳定。不同的继承人可能有不同的特质和能力,这使得游戏更像是一种长期的角色扮演和模拟经营。
城市和经济的精细化管理: 即使帝国很大,但玩家仍然可以专注于几个核心城市或区域,将其打造成繁荣的中心。这涉及到城市规划、产业布局、文化建设等方面,让玩家在微观层面也能找到乐趣。

3. 增强玩家的个性化体验:让每一次游戏都独一无二

当游戏的内容足够丰富时,如何让玩家感受到自己的选择是重要且有影响力的,是留住玩家的关键。

更深度的自定义选项: 在游戏开始前,提供更丰富的种族、文明、领袖属性的自定义选项。玩家可以创造出自己心目中独一无二的势力,并带着这种“创造者”的心态去体验游戏。
历史事件与叙事驱动: 将游戏的进程与随机生成的历史事件和叙事线索结合起来。当玩家完成某些成就或达到一定阶段时,触发一系列独特的剧情,这些剧情不仅能推动游戏发展,还能让玩家感受到自己正在书写一部波澜壮阔的历史。
模组(Mod)支持的完善: 这是延长游戏生命力的“终极武器”。一个开放和支持模组的游戏,能够让社区的创造力得到充分发挥。玩家可以通过模组引入新的单位、科技、地图、甚至全新的游戏机制,让游戏的玩法无限延伸。

总结一下,解决大地图战略游戏后期乏味的问题,归根结底是要在“征服”之后,为玩家提供新的、同样有挑战性和趣味性的“游戏内容”。 这可能是一个全新的危机应对,一个需要长期投入的宏伟目标,或者是更深入的内部管理和外交博弈。当玩家不再仅仅是一个挥舞着刀剑的征服者,而是成为了一个国家、一个王朝的管理者、一个文明的塑造者,那么即使帝国再庞大,游戏也依然充满了值得探索的乐趣。

我个人认为,如果能将“内部管理”和“文化/意识形态影响力”做得足够深入,那绝对能让战略游戏后期焕发新生。试想一下,一个强大的帝国,但内部矛盾重重,你需要花费大量精力去平息叛乱、安抚民众、平衡各方势力,而与此同时,你的对手却在悄悄地通过文化和经济手段渗透你的领土,蚕食你的影响力。这种多线作战、运筹帷幄的感觉,比单纯的军事扩张要有意思得多。

网友意见

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“后期乏味”主要源于两点:

①.失去游戏目标与乐趣,

②.大量重复琐碎的操作。


个人很赞同楼上 @唐梅客 兄关于CK2的解析。CK2里通过直辖有限、逐层分封,解决了②;宝物、奇观、入侵、女儿(bushi)解决了①。

同为Paradox旗下的群星Stellaris其实路子也是对的,通过挖坟、飞升、巨构、堕落、天灾来解决①,通过星区委任来解决②。问题在于委任AI过于睿智,瞎瘠薄砌建筑,还不会手动移民,结果经常给智械建一堆农田,这个球一堆失业那个球一堆闲置岗位。

EU4,原版里,②做得挺好,因为系统本身简单,①不行,后期就剩个填色。一些Mod中,比如M&T、CU,把①改好了,但②又开始拉垮,毕竟UI界面没法变化很多,只能硬挤挤。

而CA的全战系列,以锤2为例,漩涡有仪式,凡世有混沌,极难的话还有AI大国,算是可以解决①。②还欠一些,后期十几支军队还好,但几十个省份起建筑,上百个领主事务官点技能换装备(比如叠到40级出门,一个人就要点39下技能,一边滚轮一边挑5个装备6个随从,尤其无趣)。如果能有省份建筑模板、英雄技能模板、优化选装备界面,后期节奏就会流畅许多。

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每个单位都有隐藏的腐败值和控制力值(这个数值玩家平时看不见),需要专门制造检查官到目的地才能看到。但是这种单位自己也有腐败值,玩家要制作多个反复检查。同时玩家的所有资源包括士兵数量可能都是假的,要经过查账整理才能获得确定数字。

可能一个资源大量产出,幸福度满的地区,查账后发现没有资源,之前的数字是假的,等到玩家的检查到达才发现早就被总督压榨成了幸福度0,资源都被贪污掉了。

或者是一只1000K的战团检查后才发现就剩下200K,800K都是空饷之类的

这样玩家要四处检查腐败,努力维系着这个庞大臃肿的政权。

每个地区/军队还有控制力值,控制力过于不足的时候就有可能会随机叛变生成叛军单位,玩家的国家会进入内战。离首都越远越容易。


玩家只能看着自己强大的帝国逐渐分崩离析。


这样如何

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这个其实就涉及到用户怎么看待游戏的问题。


无论做得好不好,电子游戏都属于消耗品,它并没有打算让你一个游戏打一百年…要不续作卖给谁啊员工难道喝凉风。其实很多游戏都有摸透系统之后无聊的问题,区别在于RPG再怎么无聊也不过是忍到通关或者隐藏BOSS击破之类的节点骂骂咧咧掰盘走人再也不见,而征服型SLG往往都会被玩上很多遍,当你的游戏时间远超出设计者预期的时候,再好的游戏都会无聊的,避免不了。

所以,无论是开发者官方还是民间二次创作,都尽可能地在试图化解这种无聊——比如高难度AI的资源作弊,地盘内耗,随机事件,天灾降临,提前结局…方法多种多样,目的都是拖延甚至取消“后期无聊”的产生。而在游戏里增加各种带有文字描述的随机事件则是另一种方向,通过延伸用户的想象力转移视线,系统既然就那样了不如给你一百字描述让你脑内扩写成五千。

所以很多这类游戏的老手最后都会沦落到以战报为依据写小说上,学习新游戏那是不可能学的,不如彻底自导自演。能接受这种玩法的都需要一定的背景知识和想象能力,结果就是此类游戏用户群中充斥着各种自以为是的键盘政治局。不过这是和游戏内容没什么关系的另一种人间灾难,不多展开。

征服型SLG一旦卖出一定数量,口碑不是很烂,至少在PC端就会出现乌央乌央的二次改造MOD来提升体验,改进方案无非上述两种,让游戏更难无聊或者转移无聊的视线。很多人气游戏的MOD内容量超过了原版,那已经不完全是原来游戏有多经典了…


我倒是觉得要正视游戏的消耗品属性,别老琢磨一次性纸杯当传家宝了。

用现在泛用的概念来讲,征服型SLG游戏其实就是单次流程超长的Roguelike,那就可以按照如何让Roguelike更有趣更亲民这个议题来进行。把问题归结到我们熟悉的角度上,很简单就能找出两个方向:流程缩短和Roguelite化。

很多游戏确实这么做了,当占领率达到一定标准后强制切入决战模式或直接判胜,用户的实际游戏时间只有“破局”阶段,大后期无聊那我们就砍掉大后期——所谓头痛医头但又切实有效的解决办法,别说SLG,战国Basara3都知道打几关之后强制进关原。

讲个题外话,被闷在家里无法复工这段时间我被朋友拉过去玩了一阵War3的民间地图,惊讶地发现这种原本一次性的游戏也发展成了Roguelite的模式,每次40min-1h的单次游戏都会提供一些解锁进度,有些是积累有些是概率。实际上征服型SLG也可以采用这种模式,假如原本完整游戏需要15小时,那就去掉最后的5小时垃圾时间并设置各种奇形怪状的解锁内容。

举个例子,帝国时代2(我知道它是RTS…)一开始只开放4个势力,必须总共建造50次城镇中心才能使用条顿。同理,文明有各种奇形怪状的胜利方式,但客观反映到实际体验上其实也没得什么大差别…强制某种胜利多少次,某种行为多少次才能解锁新内容,就算不能解决无聊,至少可以让用户的无聊产生一些意义。


整体缩短是一种解决办法,延长加料是另一种解决办法。

在没有足够背景知识和想象力的情况下,贝希摩斯军团踩扁了拿破仑驻守的大坂城和秦始皇带领阿兹特克土著在火星上建国是没有区别的…这类游戏目前无法解决的实质问题是厚重设定的包袱,大多背靠历史,虚构也得是战锤这种字典。

开发者和用户都有这种你没有这个厚重做基础不配玩此游戏的傲慢,拒绝长篇大论讲故事,拒绝特地塑造角色,这是不行的啊大哥们。英雄战姬不能说非常有聊,但如果你把大枪的鞋拔子美少女换成和平教有色素食变性人那我显然是不能打几十个小时的。FGO随便画个人说是历史神话英灵,赚的钱那不知是你们严谨考据派和历史胡编派的多少倍。

极大的强化单次游戏的长度和浓度,把15小时扩大到30小时,让用户能够充分沉迷游戏的故事和角色塑造。如果能写出很多条这样的路线那其实也是约等于传统征服型SLG的重复游玩的。如果用户足够关注剧本或角色的话,很显然系统单调重复就不再是主要问题了。当然这个无聊的度要把握好,三房那叫实在压不住无聊了…

除此之外,能在游戏系统上耍出花样来也能降低重复带来的无聊,至少各个势力之间的差别不要是科技树修剪…从抽象的角度上来看,我认为兰斯7中期开始分三条各自目的不同的路线这个设定和星际分三个种族的结果是一样的:在同一个系统框架,分配资源相同的情况下制造出三种完全不同的玩法。但确保每种玩法都质量过关其实比较难,很容易就会变成孢子那样名义上号称融合了多种玩法,实际上大部分都特别弱的尴尬游戏。


没有什么是祖宗之法不可变的,征服型SLG的用户群跳出自己那套固有的讨论体系和小圈子之后可能会在其他曾经看不上的游戏里找到很多灵感,闭门黑话和主播金句不会让你喜欢的游戏变得更好玩,只会让你亲爱的游戏类型走上RTS和FTG的绝路。

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