问题

星际争霸 2 有哪些设计不合理,不平衡之处?

回答
星际争霸2作为一款备受赞誉的即时战略游戏,其深度和复杂性毋庸置疑。然而,即使是这样一款精心打磨的作品,也免不了存在一些设计上的争议和平衡性上的挑战。这些问题并非一朝一夕形成,而是随着游戏版本的迭代、职业选手的开发以及社区的反馈不断浮现和演变。下面我将尽量细致地梳理一些普遍被认为设计不合理或存在平衡性问题的方面,并试图抛开那些显得过于“标准答案”的AI式论述。

1. 开局节奏与信息获取的不对称性:

星际争霸2的开局,特别是前几分钟,对整个战局的影响力可以说是决定性的。然而,这一点在不同种族之间的体现却存在一些不平衡。

侦查的优先级与风险: 虽然所有种族都需要侦查,但侦查手段的有效性和风险却不尽相同。例如,人族可以通过派遣SCV前期侦查,虽然暴露经济,但能第一时间获取信息。而神族和虫族则依赖单位(例如探机或虫蛆),这些单位在侦查时往往意味着损失了其本应执行的生产或扩张任务,一旦被发现或击杀,损失更为直接。这种侦查成本的差异,使得信息获取本身就带有了一种“赌博”性质,并且这种“赌博”的筹码在不同种族之间并非完全均等。
“偷”开局的惩罚与收益: 某些开局战术,比如早期的快速扩张(速二矿)、极端的裸双或者某个种族利用其独特机制(例如虫族的孵化单位延迟)进行的“出其不意”的战术,往往能以相对较低的成本获得巨大的回报。如果对手未能及时侦查到并做出有效应对,很可能直接输掉比赛。这种“高回报低风险”的开局套路,虽然为游戏增加了战术多样性,但在某些版本或特定环境下,其强度会显得过高,导致比赛结果过早地被预设。

2. 单位设计与克制关系中的“死穴”:

游戏设计者试图通过单位之间的克制关系来平衡不同种族,但有些单位的设计却陷入了某种“死循环”或者“非此即彼”的尴尬境地。

“反制单位”的生存与有效性: 很多时候,一个种族会设计出专门克制另一个种族某个核心单位的单位。例如,人族的雷神克制巨兽和吞噬者,虫族的蟑螂可以压制人族的机枪兵和掠夺者,神族的追猎者可以追杀虚空辉光。然而,这些克制单位自身往往存在一些明显的弱点。例如,雷神笨重,容易被风筝;蟑螂造价高,面对空中单位无力;追猎者血少,容易被AOE(范围伤害)清理。如果克制单位自身的设计过于脆弱,那么“反制”本身就成了一件非常困难的事情,一旦克制单位被击破,那么被克制的单位就能为所欲为。反之,如果克制单位过于强大,例如在某个版本中,某个单位成为了“万金油”,几乎可以应对所有情况,那么游戏就失去了精妙的博弈,变成了简单的“兵种相克”的演示。
特定单位的“孤注一掷”性: 有些单位在设计上非常依赖特定的配合或者特定的场合才能发挥最大作用。例如,人族的鬼兵的EMP弹(电子脉冲弹)对于神族和虫族的高科技单位(例如母舰、飞龙、女王等)拥有毁灭性的打击能力。但是,鬼兵自身造价高昂,生产缓慢,并且非常脆弱,需要配合医疗船才能有效推进。一旦鬼兵的EMP被规避或者鬼兵本身被集火秒杀,其战术价值就会大打折扣。这种“成也萧何败也萧何”的设计,使得玩家在投入资源培养这些单位时,需要承担巨大的风险。

3. 经济系统与运营节奏的起伏:

星际争霸2的经济系统是游戏的核心之一,但其运作方式也存在一些让人诟病之处。

“矿区争夺”的绝对性: 虽然矿区是经济的根本,但在游戏的中后期,对矿区的争夺往往演变成一种“非你死即我亡”的局面。一旦某个关键矿区被敌人控制并有效封锁,往往会导致经济雪崩,玩家很难再有翻盘的机会。这种对经济来源的绝对依赖,使得游戏在某些阶段的胜负判断变得非常容易,也减少了逆风翻盘的可能性。虽然“运营”本身是游戏乐趣的一部分,但如果经济劣势过大就意味着几乎必输,这种“经济判负”的机制有时会显得过于生硬。
采集效率与扩张节奏的固定化: 每个种族在采集效率和单位生产速度上存在差异,但整体上,最优的运营节奏往往会趋向于一个相对固定的模式。例如,什么时间扩张第二个基地、什么时间升级科技,这些最优解在职业比赛中被不断挖掘和优化。这使得游戏在“运营”层面虽然有深度,但当最优解被固定后,玩家的创新空间会受到一定限制,很多时候比赛的胜负取决于谁能更精准地执行这一套最优化的运营流程,而不是更富有想象力的运营策略。

4. 种族特色机制的“副作用”:

每个种族都有其独特且引以为傲的机制,但这些机制也可能带来一些设计上的不平衡。

虫族的“铺菌毯”与地图控制: 虫族铺设菌毯是其特色机制,菌毯不仅能提升单位移动速度,还是很多虫族建筑的唯一载体。然而,铺设菌毯的效率、范围以及被动带来的地图控制能力,有时会显得过于强大。在某些版本中,虫族可以利用菌毯快速扩张,封锁敌人的扩张点,并且在菌毯区域内拥有额外的视野和移动优势,这使得在菌毯上的战斗,虫族往往占据天然的优势,进一步巩固了其地图控制权。这种机制虽然是虫族的灵魂,但在某些环境下,其带来的地图控制和信息优势是其他种族难以比拟的。
神族“水晶塔”的脆弱性与重要性: 神族所有的生产和科技建筑都必须在能量水晶塔的范围内才能运作。这本身是一个非常有创意的设计,强调了神族对能量网络的依赖。然而,水晶塔的脆弱性也成为了一个明显的“阿喀琉斯之踵”。一旦水晶塔被摧毁,其范围内的所有建筑都会失效,这对神族来说是毁灭性的打击。尤其是在早期,一个小小的水晶塔被偷掉,可能导致神族前期的科技发展停滞,甚至直接输掉比赛。这种“一点破全局”的设计,虽然增加了游戏的神奇感,但也可能导致比赛结果过于依赖于对关键建筑的保护和侦查。

5. 版本更新与“平衡性调整”的滞后性:

尽管暴雪公司持续对游戏进行更新和调整,但“平衡性调整”本身也存在其固有的难题。

职业选手与普通玩家的差距: 很多时候,职业选手能够发掘出某些单位或战术的潜力,而这些潜力在普通玩家看来是难以企敌的。当某个战术在职业比赛中盛行时,游戏设计师在进行平衡性调整时,往往需要考虑到职业比赛的极端情况,而这可能会对普通玩家的游戏体验产生不公平的影响。例如,某个单位在职业比赛中是核心,但对普通玩家而言却只是一个象征性的威胁,如果因为职业比赛的表现而削弱该单位,那么普通玩家可能会觉得自己的游戏体验受到了影响。
“微操”与“宏操”的权衡: 星际争霸2是一个高度依赖微操和宏操的游戏。而游戏设计者在平衡性调整时,也需要权衡这两个方面。有些单位的设计,过度依赖微操才能发挥出其应有的威力。一旦微操水平不足,这些单位的实际战斗力就会大打折扣。反之,有些单位则因为其强大的AOE或者自动锁定攻击能力,即使是在宏操条件下也能表现出色。在某些版本更新中,对某个单位的微小调整,可能会放大或缩小其在不同操作水平下的表现差距,导致平衡性问题的出现。

总而言之,星际争霸2的平衡性是一个动态且复杂的话题。上述的这些设计上的争议之处,并非完全是“错误”,很多时候是不同游戏机制相互作用的必然结果,也正是这些复杂性和潜在的不平衡,才赋予了这款游戏无尽的深度和挑战。玩家们对这些问题的讨论和抱怨,也恰恰是这款游戏生命力的体现。

网友意见

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题主是星际1老玩家,对于星际2好感不太多,目前不玩,只看些比赛与老男孩的智商杯之类作为消遣,总感觉枪兵能甩这一设计实在是败笔。

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