问题

如何评价历史策略游戏新作《旧世界》(Old World)?

回答
《旧世界》:一款让你重新审视文明的策略游戏

在策略游戏的大花园里,《旧世界》(Old World)绝对算得上是一株独立而别致的花朵。它没有《文明》系列那样漫长的发展历史和庞大的玩家基数,也没有《欧陆风云》系列那般错综复杂的历史模拟深度,但它却凭借着独到的设计理念和对策略游戏本质的深刻理解,赢得了相当一部分玩家的心。

我个人玩这款游戏的时间不算短,从早期测试一路体验过来,可以说见证了它的成长与成熟。要评价《旧世界》,我想可以从几个核心维度来聊聊。

1. 核心机制:家族与王朝的传承,不再只是抽象的“国家”

这是《旧世界》最与众不同的地方,也是我最喜欢它的原因。传统的4X策略游戏,我们扮演的是一个抽象的“国家”或者“文明”。你下达指令,然后游戏就会按照既定逻辑给你反馈。但在《旧世界》里,你扮演的不再是国家,而是君主和他的家族。

这意味着什么?意味着游戏引入了家族管理和继承人系统。你的配偶不仅是你的伴侣,更是政治联姻的工具,她的家族成员对你可能产生的影响力,或者成为你扩张的助力。你的子女会成长,他们有不同的性格、特质和能力,而你需要为他们安排继承权,或者让他们在军政各领域独当一面。

这个系统带来的好处是显而易见的:

更强的代入感: 你不再是一个冷冰冰的指挥官,而是一个有血有肉的统治者,你需要考虑家族的未来,需要处理子女之间的关系,甚至要面对继承人无法胜任的风险。这种“王朝延续”的压力,比单纯的“国家存续”更加真实和令人沉浸。
动态的游戏进程: 每一个家族成员的成长和事件都可能改变游戏的走向。也许你的继承人是一位杰出的军事家,你就可以大胆对外扩张;也许他是一个昏庸无能的家伙,你就需要韬光养晦,甚至考虑“传贤不传子”的极端情况。这种不确定性让每一局游戏都充满了变数。
策略深度的增加: 你需要平衡家族的稳定与外部的扩张,需要考虑如何培养下一代,如何处理继承人问题对国家稳定的影响。这不仅仅是经济和军事上的博弈,更是人力资源和政治遗产的管理。

当然,这个系统也不是完美的。有时候子女的成长方向可能不太如你意,随机性也可能带来一些令人无奈的结果。但瑕不掩瑜,它确实让《旧世界》在同类游戏中脱颖而出,提供了一种全新的策略体验。

2. 资源系统:行动点数的革新,让决策更具重量

《旧世界》另一个重要的改动在于它的行动点数(Orders)系统。不同于《文明》系列中每个单位都可以无限行动(只要有回合结束),《旧世界》中玩家的每个城市、每个单位都有一定的行动点数限制。这个资源非常宝贵,用完了就得等到下个回合或者通过其他方式补充。

这有什么意义呢?

决策的权衡与优先级: 行动点数的限制迫使你必须仔细权衡每一个行动的优先级。你是应该让你的探险队多探索一个格子,还是应该让你的农民多采集一个资源?你是在一个城市建造多个建筑,还是在多个城市同时发展?每一次选择都意味着放弃其他的可能性,决策的重量感被极大地放大。
节奏的控制与战略布局: 行动点数的限制也一定程度上控制了游戏的节奏。你无法像《文明》那样一回合就扫荡几个城市,迫使你更加注重长期的战略布局,以及如何高效地利用有限的行动点数。
城市发展的策略: 如何分配城市的行动点数来发展经济、军事、文化,也成了一个有趣的挑战。你可能需要让一个城市专注于生产,另一个城市则侧重于研究。

这个系统让游戏的操作感更加扎实,也让玩家对每一回合的规划更加谨慎。虽然刚开始可能会觉得有些束手束脚,但一旦适应了,就会发现它为游戏带来了更深层次的策略博弈。

3. 事件系统:历史的“闪光点”,让游戏更有温度

《旧世界》的事件系统也做得相当出色。游戏中的事件并非简单的随机弹出,而是与你的领导者、家族成员、城市发展以及文明的特质紧密相连。这些事件往往具有历史的厚重感,也充满了戏剧性。

历史的“叙事性”: 从你的统治者登基伊始,到某个城市的发展瓶颈,再到某个家族成员的重大事件,事件系统会不断为你的游戏进程注入叙事的活力。这些事件可能带来增益,也可能带来挑战,它们让你感受到自己正在经历一段真实的历史。
领导者的属性与外交的互动: 你的领导者自身的特质(比如仁慈、狡诈、野心勃勃)会影响事件的发生和发展。同时,与其他文明的互动、外交关系的好坏,也会触发相应的事件。这种联动让游戏的策略维度更加丰富。
策略决策的“试炼场”: 许多事件的发生都会要求你做出艰难的选择,这些选择往往没有绝对的正确答案,需要你根据当前的游戏局面和长远目标来判断。比如,是牺牲一部分民众的利益来安抚即将叛乱的贵族,还是冒着内乱的风险坚持自己的改革?这些都是极具挑战性的策略考验。

我个人觉得,游戏的事件系统是它“有温度”的灵魂所在。它让你不再觉得只是在玩一个数据表格,而是真正地在扮演一位历史人物,在经历一段跌宕起伏的人生和王朝兴衰。

4. 战棋式的战斗:可控性与策略性的平衡

《旧世界》的战斗系统采取了战棋式的地图移动和回合制战斗。虽然没有《全面战争》那种宏大的战场画面,也没有《钢铁雄心》那样严谨的单位模拟,但它在可控性与策略性之间找到了一个不错的平衡点。

单位的特性与站位: 不同的兵种有不同的攻击、防御、移动能力,地形对战斗的影响也很大。你需要考虑单位的站位、掩护、集火等要素。
领袖的加入: 你的家族成员(特别是领导者和继承人)可以率领军队出征,他们的属性和特质也会影响战斗的表现,甚至可以触发特殊的战斗技能。这又一次强化了家族系统与军事系统的联系。
战略的体现: 即使是小规模的战斗,也需要你精心策划。如何利用地形优势,如何选择合适的兵种组合,如何保持士气,这些都决定了战役的胜负。

当然,如果你追求的是极致的战斗模拟,那么《旧世界》可能无法满足你。但对于一款以文明发展和王朝管理为主的策略游戏而言,它的战斗系统已经足够出色,能够有效地服务于游戏的核心玩法。

总而言之,《旧世界》是一款非常值得体验的策略游戏。 它勇于创新,敢于挑战传统的4X模式,将“家族”和“王朝”的概念引入了策略游戏的中心,并在此基础上构建了富有深度的资源管理、事件系统和战斗机制。

它不是一款容易入门的游戏。 你需要花时间去理解它的核心机制,去适应它的节奏,去体会它带来的独特魅力。但一旦你沉浸其中,你会发现它能够提供一种与众不同的策略体验,让你重新思考文明的发展、领导者的责任以及历史的传承。

如果你厌倦了千篇一律的文明发展模式,想要一款能够带来新鲜感和深度思考的策略游戏,那么《旧世界》绝对是你的不二之选。它就像一个精心打磨的古董,初看可能有些陌生,但越是品味,越能体会到其中的匠心独运和历史的厚重。

网友意见

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【越玩越沉浸,到了中后期依然每个下一回合都让人期待,始终有不确定性存在。orders的设计让游戏中有大规模快速行军,大规模闪电式军事行动的可能性,做好规划有机会迅速灭掉一个文明。但因为bug崩溃的频率也越来越高,cpu温度比玩3a还高,很影响心情。等这些崩溃bug修好后我会再更。】

更(游戏时间十小时左右):

游戏的系统非常丰富,宫廷系统、家族系统、外交系统等等都有自己的特色,游戏的框架设计很多地方比文明系列丰富很多,吸纳了很多CK2的元素。展开说一下。

1、宫廷系统,游戏有个Court(宫廷)的概念,随着游戏的进展,会在各种随机事件中,比如Scout(侦察兵)在野外遭遇事件、消灭Barbarian(翻译成原住民比较合适?游戏里这个设计也很有意思,后面展开说)、自己城市里被General(将军)发掘等等可能出现大科学家和大将军。这些科学家和将军可以选择收入宫廷。科学家可以用来做科研加科研点数或管理内政/城镇;Gerneral可以带领军队征战,不同的General属性不同,带给军队加成不同。

2、家族系统,除了结婚生孩子收继子立储之外,在移民设立每个城市的时候都可以选择这个城市的主控家族,不同家族赋予城市的特性不一样,自己的文明也需要选择主控家族。游戏过程中需要平衡/管理各家族的利益观点。目前还没遭遇过某家族不满的情况(因为还在熟悉系统,所以选的是最低难度)。(有暗杀系统..目前还没触发,不知道什么时候能用,可以暗杀对自己不满的家族成员...)

3、外交系统,AI的外交目前体验下来比文明系列丰富很多。不同文明的外交性格都不太相同,不管时挑衅还是示好都会有比较充分的理由,不会像文明6那样无脑谴责无脑和解;你对AI示好,给他帮助和资源之后往往几个回合后也会给你回馈。而且很多随机事件能处罚外交抉择,比如出现过随机剧情,迦太基女王DIDO的女儿(迦太基公主、游戏里用的真名)19岁的时候,在国内公然宣称自己会是更优秀的统治者,在国内宣传自己试图逼迫DIDO女王让位,于是迦太基女王DIDO就像埃及女王(玩家)求援了,这个时候你可以选择支持迦太基或迦太基公主,支持女王的话会减公主友好度,这样的话现在跟迦太基的关系会大幅加固、但将来迦太基公主即位之后,外交关系将直接进入冰点....支持公主的话,迦太基女王会现在跟你翻脸(也许你可以帮公主一把,推翻迦太基女王,目前还没触发类似的剧情)...还有其他的选项,不展开讲了,自己体验会有些惊喜

4、Barbarian(野蛮人),这些不同的原始部落也被设计为外交制衡的一部分,每个部落有不同的特色,消灭之后会触发不同的事件、事件的丰富程度是比较高的。这个相对于文明6来说有趣很多,这些Barbarian部落的领袖都很年轻,有不同的性格,有些甚至能收为养子或吸纳入宫廷。

5、随机事件真的是非常多,据开发团队说已经有1200件左右,正式发售会有2000件左右,而且全是根据真实的历史事件拆分的。目前的体验来看,有时候一回合能出现五六个随机事件,每次要根据事件做选择,有些收获颇丰,有些必须有取舍。

6、刚才说的都是系统和设计方面的,都很出彩。游戏的美工、音乐都很优秀,但目前音乐很少,而且时有时无,就零星的几首曲子。单位动画很简陋,音效很简陋。科技树和政务树的UI很迷,根本看不清那些是已研发哪些是未研发。不过今天已经更新了一个版本,UI方面有一些微小的进步。目测是工作室把资源都投入在系统和内核设计上了,音乐音效图像等外在的细节现在没有充足的资源来做。

总结一下:游戏体验很分裂,很有潜力,内核很好玩(初步给10分),但因为音效、动画、界面细节等等这些体验的辣耳朵和辣眼睛(4-5分?),让人不能很好的代入。英文难度中等,文字易理解,但却涉及大量的文明史的词语,大量真实历史人物和历史事件,熟悉古文明史的玩家带入会非常强,不熟悉的看着这些英文可能会懵逼只能瞎猜。

推荐目前入手人群:熟悉/沉迷古文明史的玩家(极力推荐)、玩到快吐的文明玩家、苦等新作的P社玩家、希望给到这个开发组一丢丢财务支持的玩家

其他玩家建议等更新七八九个版本之后或正式发售再入手。PS,三大妈有最初的测试版可以下载了,不建议体验,容易毁了对游戏的印象。

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更:四十回合左右时音乐突然响起,吓我一跳。配乐不错,有背景音乐之后游戏体验好了很多,不再那么沉闷了。更一些亮点:

1,随机事件很多,可选的应对方案也很多,每个都会导致不同结果(影响大小目前还看不出),有些选项对国王(女王)的属性有要求,rpg的味道很浓。

2,随机事件种类较丰富,常规的军事政治经济的之外,还有家庭随机事件,比如女儿求学,长大之后参军的选择,都要让家长(玩家)给建议来决定,继承人的属性会在一次次选择中培养出来。

还出现了一次辣眼睛的随机时间,埃及女王三十四岁时,之前娶的老公突然闹情绪说分别太久,不够亲密了。提供了两个选项a无视需求,但要减少跟老公亲密度b跟老公亲密去,但要花费五个order(行动点)和100大洋,能加深感情。果断选a。

【后来四十六岁时,这个老公突然向埃及女王提出要求退休,陪老公过婚姻生活。。。这能忍吗??又拒了,不知道后面这个老公会不会政变啥的。。】

3,游戏设计的胜利方式很有趣,野心胜利是设置10个目标,逐个完成就游戏胜利,随着游戏的进展开始提供选择第一个目标(我遇到的选项是开拓/占领四个城市或击杀五支部队),每完成一个目标就会提供下一个目标的选择。这种方式让游戏更加紧凑。还有一些其他的小设计,目测是为了避免向文明那种一局游戏进展到后期无聊繁琐的局面。

4,侦察兵和工人在自己城市附近可以收获地图上资源,有些资源会一次性收割,有些可以隔几个回合多次无限收割(比如马,大象等)。这个设计比文明6的体验舒服,文明6只能收割领土内资源,而且必须用工人收割,收割玩就消失,整局游戏不停训练工人,很繁琐。

5,手绘真的优秀,人物手绘,遗迹手绘,事件手绘都非常生动,也是油画风格,但比文明5更写实更有古历史的厚重感。(但目前单位行动的动画还很粗糙)

总之,四小时左右的游戏体验总结,设计师真的是知道文明系列的短板在哪,知道怎么做加强和改进。很有潜力的作品。等大量细节完善,持续更新内容之后会是好游戏。

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更:没有背景音乐的游戏体验太烦躁了,现在就主菜单就背景音乐,游戏过程中无音乐,单位音效有些行动时也没有。更音乐之前游戏时间估计撑不过三小时了。

epic这个平台真的不适合早测。。。没有社区,没有玩家和开发者之间的互动,看不到开发日志的更新。。。epic平台还是只买已正式发售的游戏吧,哎头大

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文明和全战系列玩家,p社游戏暂未入坑,目前游戏时间1h,如果能到10h以上再来更新。

手绘好评,写实油画风格,埃及女王才真的像埃及女王了(对比文明6...)

想认真玩的同学 目前还不太适合入手,太早期测试阶段了,大部分时候背景音乐都还没有,地图放大看很粗糙,不同的格子和地形区分不够清晰,不像文明系列那样能一眼看清楚;新手引导不友好(相对文明56和近几年的全战来说)。不过这些问题过了早期测试可能会解决。

经济系统比较复杂,资源种类很多,目前还没弄清楚。。

目前发现的系统里比较有趣的地方:

1、有个总的orders(类似行动点数),相当于一种资源,可以通过每回合挣到一定的量(可提升),单位的行动耗费orders,如果orders足够,一个单位可以行动三次。(好像通过军事资源还可以换取额外的行动值)。

也许这个系统比起文明和全战每个单位有一次行动机会策略上布局的空间更大。

2、结婚系统。选的埃及女王,三十岁的时候家族推荐了两个结婚候选人,挑了一个+4魅力-2智力的憨憨,当年就送了个十岁女儿。第二年就要开始考虑女儿的教育了,送去什么学院怎么培养。游戏里每个回合是一年,看着年轻貌美的埃及女王一岁岁变老,老去速度贼快,就会更想在活着的时候开拓一些功绩,这个代入感还是比较强的(对比文明里不会老。。全站三国四回合一年,人物老死的时候大部分情况下也统一一多半江山了)

先写这些。。有不少玩家在关注这个游戏,但epic不像steam那样能看到玩家评测,给个简单参考

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