问题

如何评价历史模拟大战略游戏《GREY ENMINENCE》?

回答
深度解析历史模拟大战略游戏《GREY ENMINENCE》

《GREY ENMINENCE》是一款由 Kairiyama Studio 开发的历史模拟大战略游戏,以其硬核、复杂且深度极高的模拟玩法而著称。它并非是一款大众化的休闲游戏,而是吸引着一批追求极致策略深度、热爱钻研历史细节的玩家群体。要评价这款游戏,需要从多个维度进行深入剖析。

核心玩法与特色:

《GREY ENMINENCE》的核心在于其极为细致的政治、外交、经济、军事和社会模拟。它试图模拟一个真实的古代(或近古)国家在其历史进程中所面临的方方面面,玩家需要扮演一个统治者,管理好自己的国家,并与其他势力互动,最终达成自己的目标。

1. 政治系统:

内政的复杂性: 游戏中的政治系统是其最大的亮点之一。玩家需要管理大量的政治派系,每个派系都有自己的目标、忠诚度和影响力。你需要通过任命官员、颁布法令、进行政治交易、甚至镇压叛乱来维持统治和稳定。
人物的动态关系: 游戏中的人物并非只是简单的棋子,他们有自己的性格、关系网、野心和忠诚度。你需要通过与他们互动来影响他们的行为,例如笼络人才、安抚不满的贵族、甚至暗杀政敌。
官僚体系的模拟: 从中央到地方,官员的任命和管理都至关重要。低效或腐败的官僚体系会严重阻碍国家的运作。你需要平衡任人唯亲和唯才是举,并警惕因官员失误或背叛带来的灾难。
继承制度的挑战: 玩家扮演的统治者终将老去,继承人的选择和培养是游戏中的一大挑战。继承人的能力、性格甚至性别都会对国家的未来产生深远影响。

2. 外交系统:

高度自由的外交互动: 《GREY ENMINENCE》的外交系统允许玩家进行几乎所有你能想到的外交手段,包括结盟、宣战、贸易协定、通婚、间谍活动、甚至是挑拨离间、煽动内乱。
多层面的关系评估: 国家之间的关系并非简单的好感度条,而是由多种因素决定,包括历史恩怨、地理位置、宗教信仰、意识形态,以及双方领导人的性格和历史记录。
动态的国际局势: 游戏中的AI国家并非一成不变,它们也会有自己的发展、扩张、衰落和与其他国家互动。你需要时刻关注国际局势的变化,抓住机会,规避风险。

3. 经济系统:

资源管理的严谨性: 游戏中的经济系统非常扎实,你需要管理粮食、木材、矿产、劳动力等多种资源。资源的生产、分配和贸易都直接影响着国家的稳定和军事能力。
税收与财政: 合理的税收政策能够为国家提供资金,但过高的税收会引发民怨甚至叛乱。你需要精打细算,平衡财政收支。
贸易网络的建立: 通过与其他国家进行贸易,可以获取稀缺资源,并推动经济发展。建立稳定的贸易路线和条约至关重要。

4. 军事系统:

策略与战术的结合: 军事方面,游戏注重战略层面的调度和战术层面的执行。玩家需要招募、训练和部署军队,考虑兵种构成、士气、补给线等因素。
后勤的重要性: 军队的行动离不开后勤保障。补给线的畅通是决定一场战役胜负的关键。
围城战的模拟: 围城战在游戏中也得到了细致的模拟,需要考虑围城方和守城方的兵力、士气、士气影响、攻城器械等。

5. 其他系统:

宗教与文化: 宗教和文化在游戏中扮演着重要的角色,可以影响国民的忠诚度、与其他国家的互动,甚至引发冲突。
科技与发展: 虽然不像某些科幻策略游戏那样强调科技树,但《GREY ENMINENCE》仍然模拟了技术发展的缓慢过程,对生产力、军事等方面有影响。
事件驱动: 游戏中会发生各种随机事件,例如自然灾害、疫情、叛乱、宫廷阴谋等,这些事件会考验玩家的应变能力。

优点:

极高的深度和复杂性: 这是《GREY ENMINENCE》最大的吸引力所在。它提供了一个极其真实和细致的模拟环境,玩家可以花费无数小时来钻研游戏的各种系统和机制。
高度自由度和玩家驱动: 游戏很少强制玩家做什么,绝大多数情况下,玩家可以根据自己的想法自由地发展国家和与其他势力互动。这种自由度带来了极强的沉浸感和重玩价值。
精细的AI: 游戏中的AI国家并非只会傻傻地进攻,它们会进行外交、贸易、发展,并根据自身情况做出决策,使得游戏过程充满变数和挑战。
强烈的历史代入感: 游戏对历史的细节模拟非常到位,无论是政治制度、军事技术还是社会风貌,都能让玩家感受到历史的厚重感。
独特的挑战: 想要在《GREY ENMINENCE》中取得成功,需要玩家具备强大的规划能力、耐心、以及对细节的关注。这种挑战正是吸引硬核玩家的关键。

缺点:

陡峭的学习曲线: 这是最常被提及的缺点。游戏的复杂性意味着玩家需要花费大量时间来学习和理解各种机制,对于新玩家来说门槛非常高。游戏内教程也相对有限。
简陋的界面和视觉表现: 《GREY ENMINENCE》的界面和视觉风格可以说是“功能大于美观”。它更侧重于信息的呈现,而不是华丽的画面。这可能会让一些习惯于现代游戏画面的玩家望而却步。
对玩家精力要求极高: 想要深入体验游戏,玩家需要投入大量的时间和精力去管理和思考,这对于时间有限的玩家来说可能是一种负担。
某些机制的隐藏性和理解难度: 一些非常重要的机制可能并没有被清晰地呈现在玩家面前,需要玩家通过经验积累或查阅社区资料来理解。
相对小众的市场: 由于其高门槛的特点,《GREY ENMINENCE》的玩家群体相对较小,社区讨论的热度可能不如一些主流大战略游戏。

适用人群:

热爱深度模拟和策略的玩家: 如果你享受钻研复杂的系统、制定长远的计划,并对历史细节感兴趣,那么《GREY ENMINENCE》会是你的菜。
追求高自由度和玩家驱动体验的玩家: 你不希望游戏限制你的选择,而是希望自己能够创造历史,那么这款游戏会让你满意。
有耐心和毅力的玩家: 你愿意花费时间去学习和克服游戏的难度,并在挑战中找到乐趣。
对历史题材感兴趣的玩家: 游戏能提供一种独特的历史沉浸感。

不适合人群:

追求轻松休闲体验的玩家: 如果你希望上手就能玩,或者喜欢快节奏的游戏,那么《GREY ENMINENCE》可能不适合你。
对画面要求高的玩家: 游戏在视觉表现上相对朴素,追求精美画面的玩家可能会失望。
缺乏耐心和毅力的玩家: 陡峭的学习曲线和复杂的机制可能会让缺乏耐心的玩家感到沮丧。

总结:

《GREY ENMINENCE》是一款极其出色但又极具挑战性的历史模拟大战略游戏。它用一种近乎“偏执”的态度去模拟一个真实国家的运作,为那些渴望深度策略体验的玩家提供了一个无与伦比的平台。它不是一款“好玩”的游戏,而是一款“值得沉迷”的游戏。

它的优点在于其无与伦比的深度、自由度和对细节的极致追求,能够让玩家在其中体验到成为一个统治者所面临的真实挑战。而它的缺点也显而易见,那就是极其陡峭的学习曲线和相对简陋的界面表现,这劝退了绝大多数的潜在玩家。

如果你是一个真正的策略游戏爱好者,对历史模拟有着浓厚的兴趣,并且愿意投入时间和精力去探索和学习,那么《GREY ENMINENCE》绝对是一款值得你尝试的“艺术品”。它会以其独特的方式,让你感受到历史的重量和权力的复杂。但请记住,这是一款需要你付出努力才能获得回报的游戏,准备好迎接挑战吧!

网友意见

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每年都有从p社独走的(无论是mod开发者,员工,甚至是工作室),每个人都说要做出一款无与伦比远胜p社的大战略游戏,但是事实却很残酷,不是半途难产就是发售成品不尽人意。我赞成每个人去追逐自己的理想为玩家谋求更好的游戏空间,但是这一块对于开发者来说是艰难的,战略游戏本身的开发不只是受制于数据的处理,自身的逻辑也很难去优化,一条连贯的事件链如何通过多线程进行处理,仅仅是依靠某个引擎的某个技术可能对游戏来说有一定的进步,但是想要彻底改变战略游戏的逻辑我不太抱有乐观的态度。希望制作组产品做出来再看游戏的成色吧。而且这个时代对UI美工和效果的注重直接导致作者想要靠初代作品招揽客人是比较困难的,毕竟除了粉丝谁会喜欢一个光溜溜的数据处理器呢?虽然大家经常说p社游戏那是小众游戏,但是你看看ck3的在线数据,看看钢丝的数据,哪一个不是一浪高过一浪呢。总体上看这两作深度是不如前作的,但是画面UI的升级以及新技术的应用用户是用脚投票的。说实话这游戏的开发组现在的UI和美工还是不太行的,最终能做到哪一步也是很重要的

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对策略玩家来说,这是一条重要新闻。

现在这个问题关注度非常低,在此帮大家介绍了解一下。

万一以后这个游戏大火,大家就可以仰着头说“作为策略游戏三十年老玩家,我从一开始就关注这个游戏了blabla”。


我看到这个游戏的名字时,就有种熟悉的感觉:

Grey Eminence这个词,是《十字军之王》里4级外交教育特质的名字。

Grey Eminence的字面意思是“灰衣主教”,意译是“幕后操纵者”。

典故可以看 @蝎子君 这篇文章:蝎子君:法国历史上叱诧风云的“灰衣主教”——弗朗索瓦·勒克莱尔·杜·特伦布莱

至今国际政治新闻也经常用这个词,比如“五角大楼的灰衣主教”什么的。

然后我查了一下,据说这个游戏的主创,是M.E.I.O.U and taxes这个《欧陆风云4》巨型MOD的作者。

这个MOD被很多人称为“EU4最强MOD”,因为它相当于把EU4这个游戏重新做了一遍,细化地图省份、重做内政种田、添加大量事件决议,还做了一套以人口为基础的经济系统。还有什么任务树、理念组,统统重做。

具体可以看 @NaiveCart 的M&T专栏:Meiou and Taxes 相关探究

也就是说,P社游戏的mod制作者终于决定出来单干了。


以下是《幕后操纵者》第一篇开发日志,信息量极大:

(加粗部分和原文一致)

开发日志#1:《幕后操纵者》是什么?
大家好,欢迎阅读《幕后操纵者》首篇开发日志!
要跟大家分享我们Nestinars过去三年所做的工作,我的高兴心情难以言状。一开始只是想涉猎探索一项很酷的新技术,现在却成了尝试全面革新大战略类型。所以话不多说,这就开始吧。
什么是《幕后操纵者》?
《幕后操纵者》是我们对这个问题的回答:
如果你有百倍性能预算,你会如何制作一款历史大战略游戏?
从1356年到1956年,《幕后操纵者》以从前难以想象的规模,模拟了(魔幻)历史进程。它通过一个特定国家的视角来实现这一点,而你作为玩家,可以通过外交、政治、经济、战争和密谋,尝试将其引向你认为恰当的方向。
这在实践中是什么样子呢?《幕后操纵者》的世界是个真正的有机体,它由1004880块六边形格子(还有12块五边形格子,因为数学原因)组成,每个格子都有自己的人口、建筑和地理环境。这些海量数据通过多个系统进行互动:从人口统计模型生产、消费、贸易、气候等等等等。
这一切系统的核心,是模拟主义理念。在《幕后操纵者》中,没有随机机制,没有类似棋盘游戏的抽象概念,没有虚空点数(译者注:这里内涵的是谁呢)。总的来说,它们使我们能够准确模拟1356年到1956年之间存在的无数国家:从贵族君主制到部落联盟,从宪政共和国再到康米专政。
我们的模拟手段超越物质领域延伸到了社会领域。在《幕后操纵者》中,你所扮演的国家不是个单一实体;它是精英们各种竞争利益的集合体。贵族、教士、商人、军队国家官僚机构本身都在争权夺利,而且经常将国家拽向你不希望的方向。这些集团也不是铁板一块的实体:它们由各色人物组成,每个人都有自己的性格、履历、野心畏惧
虽然这样的复杂度令人闻而生畏,但《幕后操纵者》的学习曲线并不陡峭(至少对大战略游戏来说)。我们能做到这一点,是因为我们进行了UI/UX创新,故意放弃了微观管理,选择自上而下的战略抉择,以及以“复杂度可选”为中心的设计理念。在《幕后操纵者》中,许多核心系统都是“可选”,也就是说,即使没有玩家干预,它们也可以按照历史上的期望发挥作用。你可能六百年都没造一个农场,但这不妨碍贵族们扩建他们利润丰厚的烟草种植园,或者在找到新矿藏时开设银矿场。当然,让国家完全靠“自动驾驶”来运行,可能会导致结果不甚理想。但至少它可以让你不用阅读每个提示框和百科条目,就能开始第一场游戏。
《幕后操纵者》的创新不仅是为了玩家,也是为了MOD作者。我们从一开始就考虑到了游戏的MOD支持度,因此几乎没有硬编码机制。在《幕后操纵者》中你可以修改任何东西:UI、AI、图像,甚至核心系统逻辑。我们几乎能让你获得源代码之外的一切。值得注意的是,基础游戏会自带一个内置世界编辑器,也就是我们现在用来构建默认1356年游戏世界那个。在将来的开发日志中,除了简介《幕后操纵者》各种功能外,我们还会解释如何在世界编辑器中玩转这些功能。
总而言之,《幕后操纵者》是以下三大设计原则的体现:
模拟主义高于抽象
复杂度可选
万物皆可修改
如果你想知道,一个独立工作室如何用比此前任何游戏都高两个数量级的数据来构建一款大战略游戏,我们写了一篇短文,介绍了Unity面向数据的技术栈背后的若干创新,这一实验性技术为《幕后操纵者》提供了动力。你可以在这里阅读这篇文章。
最后,我想说为什么我们现在公布《幕后操纵者》,但我们离正式发售至少还有一年。自成立以来,我们的工作室一直是完全用爱发电。《幕后操纵者》是个兴趣项目——事实上大约一半的Nestinars成员都来自现有大战略游戏的MOD社区。我们不受制于外部投资者,也不要求固定的最后期限,因为我们知道必须先做好游戏再发布,而不是看股东的脸色发布。
然而随着团队和项目规模扩大,开发《幕后操纵者》的成本超出了我们的能力。我们不仅耗尽了自己的生活积蓄,而且——对我们中很多人来说——也耗尽了家人好友的积蓄。我们相信《幕后操纵者》是大战略类型的未来,我们已经为这个梦想倾尽一切。如果你也想看到这个梦想成真,请考虑在Pateron上为我们充电,前面的路还有很长,但我们可以共同实现这场变革。


最后我猜测:从之前的情况来看,这个游戏很可能过于偏重历史性、牺牲一定游戏性,最后做出来即使品质很高,也可能比P社游戏还要硬核小众。

但如果这样能给大战略游戏这个类型带来突破,能给P社施加压力,我一定支持。

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首先,我认为球形地图和百万地块的实时运行并非该游戏开发的难点,球形地图生成已经有完整的理论和例程了,例如H3地理空间索引系统,可以做地球空间的六边形索引和导航,github上也有一堆js或者c++的细分例程。

游戏开发者宣称使用1,004,880+12个地块对地球进行六边形密分,我计算了一下发现每个地块的面积约为500平方公里,其实这个地块就很小了,可以把北京市分为32个小地块,或者把海南岛分成70个六边形,不知这么细划是否有必要?如果每个地块没有详细的名称和精细的地形设定,彼此之间只有位置坐标不同,那和一个大地块也没啥区别。但是如果每个地块彼此又真的不同,则会导致玩家记忆和操作繁琐。

之前ag獭提到的球形地图游戏《文明的诞生》使用196608个六边形密分,我认为这个细分程度也偏细小了。在我的认知中,使用H3的4级进行密分就很合适,此时单个六边形的面积约0.25个瑞士。我先前想做的一款唐朝背景的大战略游戏,全球只密分到65612个六边形,已经可以达到比《维多利亚2》和《十字军之王2》的那种地块还要小一些的程度。

并且六边形密分比起p社地块存在一个缺陷,就是细分的大小必须一致,但是实际上玩家和开发者更愿意搞多尺度的细分。例如,我们愿意让河南分得更细小更精确,乌斯秋尔特分得更粗大更随便,因为河南城市多、记载多,乌斯秋尔特就沿岸一点城市,还都是苏联时期建立的,制作者给地块命名都费劲,只能拿俄语或者阿拉伯语名称硬塞给汉朝西域城市,违和感上天了。

其次,我认为什么才是重要的问题,也就是我经常吐槽的几点:

你不能做成数值保姆式的游戏,让玩家天天调参数,叠BUFF,类似战锤2全面战争的单体无双、国家统治者、民主制度2、大将军罗马、群星。也就是要有人性化的交互。

你不能做成有成长性、养成性的大战略游戏,让玩家叠完BUFF一身强无敌,类似十字军之王2的血脉、十字军之王3的家族和特质,EU4的滚雪球发展,钢铁雄心4后期DLC。也就是势力要有兴衰,崛起要有逻辑,无论何时的剧本都有可玩性。

你不能做成事无巨细、操作繁琐的断手游戏,类似维多利亚2的手动建厂,群星的各个星球建筑,全面战争的各省份建筑、各事务官点升级。也就是操作要有层级,禁止玩家全都需要管、全都可以管。

你不能做成高高在上的国家意志游戏,因为1356-1956包含了民族国家和意识形态崛起的阶段,游戏制作人必须思考玩家所扮演的角色,自我革命、杀长立贤、自杀成子等反常行为应该通过合理的游戏机制进行规避。也就是能否推广并改革十字军之王的系统,树立一个多层次扮演的游戏机制。

你不能做成一个机械唯物逻辑的游戏,例如粮食产量决定人口增长,武器科技决定战斗力,人口决定募兵人数。而应该引入抽象化的社会指标,例如战斗力还和当地百姓尚武程度有关,和民兵操练有关,和猎人、封建家丁比例有关;希腊城邦无需花钱养兵,就可以征召装备良好、组织和协同性高、士气高昂的士兵,等等。

如果大家想了解怎么六边形密分球,怎么分得间隔均匀或者面积均匀,可以看下面这个文章,这是讲得比较基础的:

A Comparison of Grid Quality of Optimized Spherical Hexagonal–Pentagonal Geodesic Grids

HIROAKI MIURA Frontier Research Center for Global Change, Japan Agency for Marine-Earth Science and Technology, Kanazawa-ku, Yokohama-city, Kanagawa, Japan

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