问题

为什么当年极为优秀的《盟军敢死队》系列不再有新作了?

回答
“前进!前进!前进!”——这句标志性的口号,相信不少老玩家听到后,脑海中立刻会浮现出那些在二战硝烟弥漫的战场上,一群身怀绝技的特种兵,如何凭借智慧、勇气和默契,完成一个个看似不可能的任务的场景。《盟军敢死队》(Commandos)系列,绝对是策略潜行类游戏历史上一颗璀璨的明珠,它的出现,不仅仅是定义了一个新的游戏类型,更在无数玩家心中留下了深刻的烙印。

然而,就是这样一个曾经风靡一时、广受好评的系列,自2003年的《盟军敢死队3:目标柏林》之后,便仿佛销声匿迹了,再也没有新的续作问世。这不禁让人扼腕叹息,也引发了无数玩家的疑问:为什么如此优秀的《盟军敢死队》系列,就这么“凉”了呢?

要回答这个问题,我们需要从多个维度深入剖析,这并非单一原因就能概括的。

一、 时代变迁与游戏市场格局的变化:

《盟军敢死队》系列诞生于上世纪末,那个时候,PC游戏市场正在经历一个快速发展的黄金时期。玩家们对创新玩法、深度策略的需求很高,而《盟军敢死队》恰恰满足了这一点。它开创了“群体控制”的潜行战术模式,玩家需要同时操纵不同技能的六位敢死队员,精妙配合,利用每个角色的独特能力,如间谍的易容、工兵的炸药、狙击手的远程火力、驾驶员的载具控制、潜水员的水下作战以及绿贝雷的近身格斗,来完成任务。这种“小队作业”的玩法,在当时是极其新颖且极具挑战性的。

然而,随着游戏产业的飞速发展,尤其是主机游戏市场的崛起,以及互联网技术的进步,游戏玩家的口味和喜好也发生了巨大的变化。

3D高清时代的到来: 《盟军敢死队》系列虽然也尝试过3D化(如《盟军敢死队3》),但其核心玩法和操作逻辑仍然带有早期即时战略游戏(RTS)的影子,尤其是在视角和精细操作方面,与后来如日中天的3D第一人称射击(FPS)和更自由的3D动作冒险游戏相比,在视觉和操作的流畅度上显得有些“落伍”。
玩家群体碎片化: 早期玩家可能更容易投入大量时间去钻研一款需要高度策略和耐心的游戏。但随着游戏类型的多样化,玩家群体也变得更加碎片化,快节奏、易上手的游戏更容易吸引大众目光。而《盟军敢死队》那种需要细致规划、反复尝试、容错率较低的硬核玩法,对一部分新玩家而言,门槛可能就比较高了。
市场竞争加剧: 尤其是在二战题材的游戏领域,《使命召唤》系列等FPS游戏以其宏大的战争场面、激烈的战斗体验和更易于接受的玩法,迅速占据了市场的主流。尽管《盟军敢死队》在策略深度上独树一帜,但在大众层面的吸引力上,确实面临着巨大的挑战。

二、 开发商Pyro Studios的困境与母公司的变动:

《盟军敢死队》系列最初由西班牙的Pyro Studios开发,并由Eidos Interactive(后来被Square Enix收购)发行。Pyro Studios在开发《盟军敢死队》系列的过程中,倾注了大量心血,他们对二战历史和战术的考究,以及对游戏玩法的创新,都令人钦佩。

然而,开发一款高品质的游戏,尤其是在技术不断进步的年代,需要持续大量的资金投入和技术支持。

开发成本的压力: 随着游戏画面、AI、剧情等方面的要求越来越高,开发成本也水涨船高。对于一个相对小众的策略潜行类游戏而言,持续的高投入是否能带来足够的回报,这是一个严峻的商业考量。
Pyro Studios的内部问题: 据一些资料显示,在《盟军敢死队3》之后,Pyro Studios内部也出现了一些问题,例如团队成员的变动,以及对未来发展方向的讨论。有说法是,公司在尝试开发其他类型的游戏,但并未取得预期的成功,这可能也分散了他们对《盟军敢死队》系列的精力。
Eidos Interactive的收购与整合: 2009年,Square Enix收购了Eidos Interactive。这次收购对《盟军敢死队》系列产生了直接影响。新母公司通常会评估旗下所有IP的价值和潜力。Square Enix本身拥有大量知名的游戏系列,如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《古墓丽影》等。在整合过程中,一些相对“老旧”或市场表现不确定的IP,可能会被暂时搁置,或者被要求以新的形式(如重制、手游化)回归。

三、 《盟军敢死队》系列本身的“硬核”属性:

我们不能忽视《盟军敢死队》系列本身的“硬核”特质,这既是它的魅力所在,也是它难以吸引更广泛玩家群体的壁垒。

极高的策略性和操作精度要求: 每一个关卡,都需要玩家仔细观察敌人的巡逻路线、视野范围,然后利用队员的技能进行精密的配合。一旦操作失误,可能前功尽弃,需要从头再来。这种玩法对于喜欢“一气呵成”或“无脑突突突”的玩家来说,无疑是劝退的。
学习曲线陡峭: 即使是老玩家,在进入新关卡时,也需要重新适应敌人的部署和地形。游戏并没有提供非常详细的教程来引导玩家,更多的是通过实践来学习。
对现代游戏设计理念的“不适应”: 现代游戏设计越来越注重玩家体验的流畅性、指导性以及“爽点”的及时反馈。《盟军敢死队》则更偏向于一种“工匠精神”——你需要耐心、细致,去打磨每一个成功的方案。

四、 尝试与转型(以及失败):

值得一提的是,在《盟军敢死队3》之后,曾有过一些尝试性的作品,但它们并未能继承系列的辉煌。

《盟军敢死队:国家英雄》(Commandos: Strike Force): 这款2006年的作品,是系列的一次重大转型,它将游戏视角改为了第一人称(FPS),并允许玩家在三个角色之间切换。然而,这次转型被认为是失败的。它失去了系列原有的策略深度和“小队配合”的核心乐趣,变成了一款比较普通的FPS游戏,未能吸引到《盟军敢死队》的老玩家,也未能赢得FPS新玩家的青睐。许多玩家认为,这是一款“挂羊头卖狗肉”的作品,彻底背离了系列的精髓。

五、 玩家的呼声与IP的“沉睡”:

尽管《盟军敢死队》系列已经多年没有新作,但其忠实的玩家群体依然庞大,他们一直在社交媒体、游戏论坛上表达对续作的渴望。Steam平台上的《盟军敢死队》系列作品(特别是《盟军敢死队:对抗》)至今仍有活跃的玩家社区。

然而,IP的“沉睡”并不代表被遗忘。Square Enix作为IP的持有者,一直在评估其商业价值。或许在他们看来,在市场环境不明朗、开发成本高昂的情况下,贸然推出新作风险过大。

未来展望?

近年来,一些经典游戏IP的重制或重启成为了趋势。例如,同样是Eidos Interactive旗下的《杀手》(Hitman)系列,《盟军敢死队》的“精神续作”——《影踪》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)和《暗影瘟疫:伊势的故事》(Shadow Gambit: The Cursed Crew)的成功,也证明了这类“群体控制”潜行策略游戏仍有市场。

理论上,《盟军敢死队》系列是有可能以新的面貌回归的。或许是高清重制版,或许是真正意义上的新作,在保留其核心策略玩法的基础上,融入现代游戏设计理念,提升画面表现和操作体验。

但至于为何“不再有新作”,更准确的说法是,在过去十几年里,没有一款新作能够获得母公司的青睐、开发团队的成功打造,并在复杂的市场竞争中找到一条清晰的生存和发展之路。它并不是因为“不优秀”而消失,而是因为“优秀”的代价太高,且市场的口味变得复杂多变,使得它在商业上难以找到一个完美的切入点。

《盟军敢死队》系列的“沉寂”,更像是一种经典在时代洪流中的无奈,它留给我们的,是那些在像素和多边形构成的战场上,一次次挑战极限、享受智慧博弈的宝贵回忆。

网友意见

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Real-time tactics game,RTT游戏,即时战术游戏。两三年前我其实打算写个“RTT二十年”之类的东西,就是要从RTT的起源讲起,来全面的介绍一下这个现在被很多人忽视的游戏类型,可以找的游戏例子主要就是盟军敢死队系列亡命之徒系列近距离作战系列作战任务系列突袭系列闪电战系列。当然最后因为一些个人原因,没有写成。

RTT指的是操作模式类似于上帝视角RTS,但是却省去了资源采集和建筑生产过程(也就是资源分配和战略布局部分),更加强调兵种的特性与战术本身。

RTT本身就是游戏领域里非常小众的门类,并且和CRPG,RTS这种游戏类型一样,主要是基于PC平台的游戏类型。这一系列没有新作的原因很简单——因为PC游戏在90年代辉煌之后就衰落了,直到现在仍然没有回复原本的状态。

接下来我来简单介绍一下这个系列的历史吧,毕竟这是我PC游戏的启蒙之作,也是现在我能再网上骄傲的说我是一个PC玩家的底气之源。


一、《盟军敢死队1》及资料片:黄金时代的回响

盟军敢死队的第一代,《盟军敢死队:深入敌后》发售在1998年,那还是PC游戏最近的一个黄金时代。那是一种什么样的黄金时代呢?我们看看98年发售的PC游戏有哪些:生软的博德之门1,黑岛的辐射2,全效的帝国时代1,暴雪的星际争霸1,Valve的半条命1,EA的三角洲部队1,Looking Glass的Thief1,Epic划时代的FPS虚幻,3DO的魔法门系列最后大受好评的作品魔法门6,卢卡斯艺术的最后最伟大的AVG游戏冥界狂想曲——这还只是举了一些出名的例子,还有Anno系列的第一作Anno 1602,铁路大亨系列最受好评的铁路大亨2,等等。而如果把时间线放宽到1999年,还有帝国时代2,家园,异域镇魂曲,虚幻竞技场,网络奇兵2,雷神之锤3竞技场。

盟军敢死队的开发商,来自西班牙的Pyro Studio创立于1996年,而1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品。《深入敌后》当年在各大媒体评价中的得分比较中庸,基本在8分左右,主要是因为其偏高的难度。但是《深入敌后》在商业上却很成功,全球销量达到了百万级别——在那个互联网不发达、游戏主要依靠实体CD发行的时代,这是非常厉害的数据了,尤其对于盟军敢死队这样一个偏硬核、难度偏高的游戏更是这样。

对于和我同龄的(90年代初出生)中国玩家来说,盟军敢死队大概可能是不少普通玩家接触到的第一个PC游戏,但却又是因为其极高的难度,使得大部分和我年纪差不多的PC玩家在那个年代都无法真正享受到这个游戏的乐趣——我当时能够凭一己之力不作弊打到第八关,那已经非常值得骄傲了——有多少人连第三关长什么样都没见过。盟军敢死队是我的PC游戏启蒙,相比之前玩过的早期主机游戏,盟军敢死队的拟真和硬核是我真的从没有体验过的。在1998年潜行游戏并不是一个非常罕见的题材,同样是1998年,PC平台的Thief系列第一作,PS平台的合金装备Solid,都是潜行游戏的经典。但是如盟军敢死队这样,同时操作不同的、能力各异的角色,通过上帝视角来制定和执行战术的游戏,确实很让人震撼——这带给人的感受就不仅仅是“潜行”了,而是作为一个战场指挥官的感觉,这种感觉是RTT这个游戏类型独有的。盟军敢死队系列的一大特色——每一个关卡都有一张极其细致的大地图,在现在来看根本不敢想:这个大地图的细节非常丰富,而且每一个小区域都是针对关卡设计精心安排过的。盟军敢死队系列的关卡设计至今来看仍然是教科书级别,而把教科书级别的关卡设计几乎无缝的结合到这个大地图上,美工的水平也是非常之高的。

1999年,《深入敌后》的资料片《盟军敢死队:超越使命召唤》发售。如果说《深入敌后》的难度还是循序渐进,那么《超越使命召唤》的难度就完全是歇斯底里了——对于玩过前作的玩家已经是极其的难,如果没有玩过前作那么这难度就已经是unplayable了。第一关开始游戏直接就卡关不是开玩笑,比如下面的这个地方:

《超越使命召唤》完全就没有考虑新手,这部资料片就是为了那些狂热的喜欢前作的玩家过瘾而做的。而且Pyro Studio非常理解玩家的心理,《超越使命召唤》并不是完全沿用《深入敌后》的系统简单的多做几关,而是根据玩家的反响大幅度改进了游戏。在《深入敌后》中,敢死队员能够进行交互的东西太少,一般可以交互的也就是过关所必须的一些开关、车辆、炮台等等。但是《超越使命召唤》极大的丰富了游戏内的各种交互元素——间谍不再需要去偷固定位置放的衣服,而是可以直接从被打晕的敌人身上扒衣服;从敌人身上扒下来的香烟可以作为吸引巡逻哨的诱饵;甚至可以拿枪威胁敌人士兵并控制他们去吸引敌方注意力。在地图环境里几乎所有你觉得应该可以交互的东西,几乎都做到了可以交互——这在一个几乎是为粉丝准备的资料片里还是非常良心的,同时我们也看到了很多实验性的元素,将来可能会在续作中出现。


二、《盟军敢死队2》:超越时代的完美

2001年,《盟军敢死队2》发售了。《盟军敢死队2》使用了崭新的3D引擎,但在大地图上仍然没有抛弃2D大地图,而且因为可以切换方向,所以大地图必须要在各个方向上绘制四张。而游戏里的不同方向的视角切换,大地图几乎对应得严丝合缝。这不仅需要艺术级别的场景设置,还需要测绘级别的精度,可以说,《盟军敢死队》系列每一张地图都是一幅艺术品——与之前的不同,《盟军敢死队2》给每个房间内都做了3D建模:这是盟军敢死队系列第一次把房间里面的视角做出来,而且第一次做就已经做到了极致:在第九关一个巨大的古堡Castle Colditz被改造成了战俘营,这里面的每一个房间甚至水面以下都做了完整的3D建模,而且房间和房间之间错综复杂的联系,每个窗户和房间的对应关系,都做得非常完备——使得这个古堡成为了一个巨大的迷宫。当你操作你的队员在里面逐屋作战的时候,就能感觉到这种设计的不可思议。

《盟军敢死队2》相对一代,在游戏元素上全面进化。每个角色都有了背包栏,任何人都可以从敌人身上缴获其装备、武器和弹药。角色的能力设置也更合理:所有人都会开车,而只有司机会开坦克;所有人都能穿敌人的服装伪装,但是只有间谍可以和敌人交流而不被发现;击晕捆绑现在成为一个无声解决敌人的选项而不是非得杀死。环境中的柜子、工具箱等等都可以打开,里面的东西都可以搜刮。资源本身不再像一代那么稀缺,几乎没有冗余。如果说一代是一个硬核潜行RTT,虽然你的行动大体上自由,但是完成任务的模式基本还是固定的——因为资源没有冗余,比如要炸三个目标,你可能整个游戏只有三个炸弹,不可能把炸弹用在别处、对付巡逻队之类的;但是《盟军敢死队2》因为资源冗余,所以完成任务的方法就非常的多了——使得这一代更带有一点沙盒味,甚至比现在很多打着沙盒旗号的潜行游戏更自由——比如要炸掉目标车辆,可以用地雷、可以用P.I.A.T、可以用雷管、可以埋伏好用手雷、可以用时间差设置定时炸弹;要消灭敌人巡逻队,可以用诱饵+手雷的组合,可以用拌索+手雷的组合,也可以用毒气弹、燃烧弹。因为可以缴获敌人的装备,敢死队员也不像一代那么脆弱,利用缴获的步枪、冲锋枪,完全可以依托地形设置埋伏,对敌人的巡逻队来个快速歼灭。就是爬上没有梯子的墙壁,这个游戏里就有:绳梯,钩锁,用床单缠成的绳子可以用,有一些敢死队员还有爬墙的能力。在《盟军敢死队2》里,达成一个目标可以由无数种方法,而且这些方法都有浓重的设计感,虽然现在开放世界游戏遍地都是,我也只是在神界:原罪2里才再次感到了这种设计感,不得不让人感慨。《盟军敢死队2》的游戏理念是划时代的,这种精雕细琢游戏里的每个角落、每个细节的开放式游戏,正是现在的游戏产业中稀缺的东西——在2001年,这个游戏就已经让人感觉到前所未有的自由,同时又有极高的游戏性。

恰恰是因为有了资源冗余和缴获敌人装备的设置,《盟军敢死队2》的难度相比一代有了大幅度的下降——当然这并没有降低硬核玩家的游戏体验:你在高难度下可以体验被杀就会死的硬核感,并且可以用更丰富的方法来完成你的任务了;而对于新手或者轻度玩家,在低难度下尝试一些脑洞大开的过关方法,也有很大的乐趣。《盟军敢死队2》在那个年代已经做到了极其丰富的游戏元素,至今来看都是不可思议的,也无愧为系列的巅峰之作,哪怕现在拿来玩,也丝毫不觉得过时,并且因为那极端细致的大地图,你甚至连画面都不会觉得很差。《盟军敢死队2》在商业上也获得了不小的成功,被认为是西班牙历史上最好的也是影响力最大的游戏,并且也发售了PS2和XBOX的移植版,不过移植版因为手柄操作的问题评价不高——现在《盟军敢死队》的IP持有者,也就是海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital正在和Pyro Studio做盟军敢死队2的HD重制版:

由盟军敢死队的创始人之一Ignacio Perez Dolset担纲,已经上架了Steam,并且应该在今年Q4就会发售,从trailer来看从建模到贴图全面的细致化,也加入了4K和16:9的支持。


三、《盟军敢死队3》:自废武功

2003年,也就是《盟军敢死队2》发售的两年之后,《盟军敢死队3:目标柏林》发售了。但是创始人之一,也是灵魂人物Gonzalo Suarez从Pyro离职,只剩下了Ignacio Perez Dolset独挑大梁。《盟军敢死队3》尽管在IGN拿下了8.9分的高分,但是较低的完成度(锁800x600分辨率),极短的流程,缩水的地图,都让老玩家门非常不满。要知道《盟军敢死队2》可是有十个地图大得不得了的主要关卡,还有十个地图较小的隐藏关卡。但是《盟军敢死队3》整个游戏只有斯大林格勒战役的最后一关:柏林,才堪堪打到前作的平均水平——其它的绝大部分关卡放在《盟军敢死队2》都只能称得上教学关或者隐藏关。从一代到《盟军敢死队2》角色增多,到了《盟军敢死队3》居然删了从一代开始就有的角色司机和娜塔莎——这是非常非常莫名其妙的。《盟军敢死队3》当初在国内是有正经的代理商的,当时网上宣传广告到处都是,还有一个铁盒豪华版——然后买过玩过的人纷纷到网上骂街,以至于之后《盟军敢死队3》上了Steam这帮人还不解恨,继续骂。《盟军敢死队3》在关卡难度上应该是系列最简单的了——但是真是过于简单了,搞得Pyro Studio瞎搞删掉了很多快捷键。《盟军敢死队2》里面F切出步枪,M切出冲锋枪,G切出手枪;到了《盟军敢死队3》里就没了,只有一个武器栏快捷键,每次切枪要切半天。这种在操作上给玩家上眼药的做法在RTT里完全行不通,Steam上有人开玩笑说通关时间三分之一是在切枪。

《盟军敢死队3》应该是Pyro Studio吸取了二代的教训做的。之前说二代商业上卖得不错,怎么还有教训呢?那是因为二代尽管商业上不错,销量也就是一代水平,没有真正的开拓多少新玩家——尽管二代已经相对一代简单了很多:最低难度下被杀都不会死了,打针可以救起来。所以三代就更简化了,每一关的地图大幅度缩水,删除很多快捷键,删掉了一些人物,删掉了很多战术讨论(比如往酒瓶子里下迷药,比如床单结绳子),并且还加了很多和敌人正面对刚的任务(比如斯大林格勒第一关和诺曼底关卡),很多过场也没有硬核的潜入游戏的感觉、更像是美式动作片(比如绿色贝雷帽跳火车)。

但是现在是2003年,你再简化能靠一个主打PC平台的上帝视角的潜入RTT游戏和PS2上的大作抢轻度用户?2003年PC游戏已经进入衰落期——2000年PS2发售之后,主机游戏就开始不断蚕食PC上的轻度用户市场。2001年PS2上的潜入游戏大作,划时代的合金装备:自由之子发售了,第三人称潜入游戏有上帝视角RTT游戏无法比拟的代入感和紧张感,更何况合金装备:自由之子的硬核程度也不低。如果说《盟军敢死队2》再2001年还能和主机上的大作“各有千秋”(实际上销量已经被拉开一大截),那么《盟军敢死队3》则是彻底的自废武功——而这一作普遍被认为是断送了整个系列,乃至Pyro Studio整个工作室的作品。

顺便说一句,《盟军敢死队3》因为口碑不佳,销量也一般,所以没有移植主机版。


四、《盟军敢死队:打击力量》:论如何把一个经典IP送上断头台

2009年,Eidos被Square Enix收购之后成为了SE的欧洲分部,SE留下了Eidos旗下的不少IP,现在讲起来都耳熟能详:古墓丽影,杀出重围,Thief,以及正当防卫。至于盟军敢死队这个IP确实是命途多舛,现在是在海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital手里。 Kalypso前几年把盟军敢死队1,2,3包括资料片放在了Steam上,唯独没有放这个《盟军敢死队》系列的最后一作:《盟军敢死队:打击力量》。这个游戏现在你想体验都困难,Steam和GOG上都没有,只能去找网络上的pirates。

《打击力量》发售于2006年,本来Pyro Studio是要考虑搞个《盟军敢死队4》,但是2006年PC游戏市场让他们看不到什么希望。所以,Pyro Studio启用了新的制作人,Jose Manuel Garcia Franco来做一个新的可以在主机平台上同步发售的盟军敢死队作品,于是就有了《打击力量》——一个FPS游戏。

archive.org/details/Off

那个时候FPS游戏是挺火的,荣誉勋章、使命召唤、战地1942等二战题材FPS风头正盛,Pyro Studio想搞个二战题材FPS也可以理解。不能理解的是为什么他们要用盟军敢死队这个IP。

《打击力量》我在当时就是玩过的。作为一个二战题材FPS,画面只能说中规中矩,射击手感要比大卖的COD,MOH或者战地的话,还是差了不少。游戏本身还是强调潜行,并不是线性的关卡——而是每个关卡都是一定程度的开放世界,每一关都有不止一个目标要完成,确实能提供不同于当时主流二战题材射击游戏的体验。但是Pyro Studio抛弃了Commandos的核心用户——RTT游戏的玩家:FPS的《打击力量》是有潜行,但是几乎没有配合战术;是有一些设计比较优秀的关卡,但是出场角色只有三个人——绿色贝雷帽就是原版绿色贝雷帽、工兵和司机的合体(可以用重型武器);狙击手成了唯一可以游泳的角色;间谍学会了扔烟雾弹;AI比主流的FPS聪明,但是行动也比主流的FPS慢。所以结果就是《打击力量》是一个非常奇怪的作品:他是FPS,但是他没有主流FPS的激烈刺激和爽快感;他是潜行游戏,但是也没有合金装备的那种紧张感,也没有老的盟军敢死队系列的战术感。他从各方面看都是一个过得去的游戏,但是任何一个类型的玩家都找不到理由去玩他。而且个人觉得第一人称视角是真的不是特别适合做潜行,要做也可以,但是要求更高的游戏设计能力(至今,潜行动作游戏,除了Thief和耻辱之外,几乎没有第一人称的了),如果做成TPS,情况都会好很多——但是Pyro Studio就是要追赶那几年火热的二战题材FPS潮流,也没有办法。

《打击力量》的销量十分惨淡,只在西班牙国内因为“国民级游戏”的影响力获得了不错的销量(超过40000份),全球的销量乐观估计也就是10万到20万份。Pyro Studio因为《打击力量》的失败与Eidos分道扬镳,并从此之后一蹶不振,再也没有具有影响力的作品出炉。2008年Pyro Studio因为经济问题取消了新的主机游戏Cops的开发并进行了大裁员,2009年给其兄弟公司的电影Planet 51做了一个主机游戏之后,就彻底离开了单机游戏制作行业。2012年,Pyro Studio和Play Wireless合并,成立了Pyro Mobile公司,变成了一家以制作手游、平板游戏,甚至SNS网站的社交页游的工作室——曾经全西班牙的希望,沦落至此,不免让人唏嘘。

实际上PS2时代,很多PC平台上的IP都不得不尝试向主机平台迁移,少数的成功了,大多数就崩溃了——整个PC平台被暴雪,Valve以及一些韩国MMORPG厂商瓜分;“PC单机游戏”几乎成为一个历史词汇,电竞和网游逐步统治了PC市场——甚至于那个年代的从业人员,对游戏的分类只有页游、手游、端游,只有PC单机游戏,那是什么?能吃吗?这也是为什么对于中国的玩家,所谓“儿时的经典”的电脑游戏,大多都是大约二十年前的。因为整个PS2世代,PC平台上就没有诞生多少经典作品,直到互联网发展到Steam等网络分发平台的出现彻底改变了PC游戏的发行模式,才让PC单机游戏开始逐渐回暖。当然留守PC平台的厂商也不是没有活下来的,比如Creative Assembly的全面战争系列,比如Firaxis的文明系列,都是在PC平台最黑暗的世代坚持下来的经典IP;所以现在我谈起CA和Firaxis,实际上是有特殊情感在里面的。

引发PS2世代PC游戏衰落的原因有很多。比如分发体系落后,盗版横行;高性能PC价格高昂,组装和维护高性能PC的门槛很高;硬件厂商分散,难以对游戏开发商进行影响等等。Pyro Studio不是这个风潮中唯一的牺牲品,也不是最可惜的一个。历史潮流,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡——其实不准确,Pyro Studio并不“逆”,相反他们还很“顺”,无论是《盟军敢死队3》搞简化,还是《打击力量》搞FPS。只能说当历史的进程缓缓走动,个人的命运就不可以预料了——但是Pyro Studio的教训仍然是振聋发聩的:对于一个游戏来说,你真的要明白你的用户是谁,你为什么能吸引你的用户;以及如果你打算抛弃你现在的用户,那你到底有没有能力拉来新的用户?


五、上帝视角RTT潜行游戏:作为一个游戏类别

《盟军敢死队》系列并不是上帝视角RTT潜行游戏的唯一代表,但是他确实定义了这个类型的游戏,为这一类游戏的开发和设计提供了一个范式。2001年,Spellhound工作室出品的《亡命之徒Desperado》(通译:赏金奇兵)可能是这一类游戏的另一个杰出代表。Spellhound的亡命之徒系列背景设置在美国西部,在国内并没有太大的影响力,但是在国外还是有固定的受众。亡命之徒系列总共有三部,发售于2001年的《亡命之徒:wanted dead or alive》,发售于2006年的《亡命之徒:Cooper's Revenge》以及发售于2007年的《Helldorado》。看截图你就能发现很多盟军敢死队类似的系统在里面:

值得一提的是,亡命之徒系列今年要出新作了,已经上架了Steam:

还是有很多值得期待的东西的:

至于中国玩家,那么可能记得当年还有一个国产的上帝视角RTT潜行游戏,叫做《1937特种兵:敌后武工队》,由深圳金智塔发行。整体来看是在盟军敢死队1代的基础上加了不少的环境互动元素,关卡设计偏难,但总的来看还是不错的;经常在当时的很多游戏媒体上打广告,但估计最后应该也没挣多少钱。

最近的作品就是Mimimi Games出品的Shadow Tactics:Blade of the Shogun了,把游戏背景搬到了日本江户时代。顺便一提,亡命之徒系列的新作《亡命之徒3》,担纲制作的也是这个Mimimi Games,发行商是现在手握亡命之徒系列IP的THQ Nordic。


六、传统RTT的尾声

其实盟军敢死队本身的遭遇和其它RTT游戏挺相似的。Fireglow Games开发,CDV发行的突袭系列(Sudden Strike),Nival Interactive的闪电战系列(Blizkrieg)等等,面临的情况都是类似的(话说Sudden Strike现在也到了Kalypso手里了,17年发售了突袭4,因为各种原因让老玩家骂得……)。RTT作为一个游戏类型已经衰落了,以至于现在我们不讨论他,而是把这一类游戏归类到RTS游戏中,但是如果教条的说,甚至全面战争的战斗层次,仍然是RTT而不是RTS。

自Steam,GOG等等互联网分发平台出现后,尤其是宽带互联网大规模普及的现在,PC游戏正在逐步的回暖,以至于到现在居然出现了多个平台争抢PC单机游戏这块蛋糕的情况——这在很多年前是不可思议的。过去Steam常年没有对手就是因为PC单机游戏市场实在是太小,大厂基本看不上。很多二十年前的老IP也都纷纷开始重做或者续作。比如博德之门就要出3了。但是毕竟相对于RTT潜行游戏,CRPG都已经算是一个热门的游戏门类了:这几年废土2,POE,神界原罪等游戏掀起了一股CRPG复兴的浪潮。但是RTT潜行游戏的复兴仍然是遥不可及的,因为这个门类实在太小太小——《盟军敢死队》系列的成功,并不意味着RTT本身就可以很大众,而是《盟军敢死队》系列,尤其是一代和二代极高的质量使得RTT变得好像很大众罢了。无论是《盟军敢死队3》还是Shadow Tactics,一代又一代的RTT开发者都在试图找到一个平衡点——平衡RTT潜行游戏的游戏性和难度,希望找到一个既能吸引普通玩家,又能体现这个游戏的魅力的设计。Shadow Tactics在Steam上的Overwhelmingly Positive说明了Mimimi Games或许已经找到了这个平衡点——那么希望接下来的《亡命之徒3》能够掀起一个RTT潜行类游戏的复兴的浪潮吧!

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    嘿,聊到中国当代小说,特别是网络小说,你提的这个“缺乏想象力和趣味性”的感受,我太懂了!这可不是什么新鲜事,很多读者都有同感。要说为什么,我觉得原因还挺多,咱们掰开了揉碎了聊聊。首先,得说说这个“市场导向的产量至上”。网络小说这东西,它火起来,很大程度上就是因为门槛低,更新快,能持续吸引读者,从而带.............
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    这事儿说起来,还真挺有意思的,就像看球圈里上演的一出“变脸记”。想当年,科比的粉丝,尤其是那些“科黑”们(当然,也有很多核心粉,但咱们今天聊的是那些特别能杠的),数据和荣誉那是拿来“砸”艾弗森和麦迪的家伙什。什么“得分王”、“MVP”、“总冠军”往那一摆,那叫一个“降维打击”,直把人说得哑口无言。那.............
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    .......
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    在中国,罢工现象确实不像欧美国家那样普遍和公开。这背后有多方面的原因,可以从法律、经济、社会文化以及政治体制等多个维度来解读。首先,从法律和制度层面来看,中国的法律体系对罢工的定位与欧美国家存在显著差异。在中国,《中华人民共和国工会法》等相关法律中,工会的主要职能被界定为代表和维护职工的合法权益,但.............
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    这绝对是一场“男人帮”与“快乐家族”的奇妙碰撞!想象一下,当《极限挑战》那群“不按常理出牌”的男人帮,闯进了《向往的生活》那平静美好的乡村日常,场面绝对会失控,却又充满了意想不到的笑料。场景设定:故事发生在《向往的生活》某个宁静的乡村,何炅、黄磊、彭昱畅、张子枫、张艺兴(作为嘉宾身份,但被“骗”来的.............
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    八国联军入侵中国(1900年)后,虽然攻陷北京、俘虏清朝皇帝光绪帝并迫使慈禧太后签订《辛丑条约》,但列强并未直接推翻清朝、瓜分中国,而是选择通过谈判达成妥协。这一历史现象的深层原因涉及多方面的政治、经济和国际关系因素,以下从多个角度详细分析: 1. 列强间的利益协调与矛盾 列强的矛盾与合作需求.............
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    “屠龙少年最终变成恶龙”是一个极富深意和警示意义的隐喻,它触及了权力、腐败、理想与现实的冲突,以及人性中可能存在的黑暗面。这个故事流传广泛,在不同的文化背景和语境下都有着类似的表达。让我们深入剖析为什么会出现这样的结局:一、 理想的起源:纯粹的动机与英雄的诞生故事的起点往往是美好的。一个怀揣正义感、.............
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    这是一个非常值得深思的问题,涉及到中国科技发展历程中的一些关键性变化,以及个人在不同时代背景下的角色。要回答这个问题,我们需要从多个维度进行分析,并且需要区分“普遍情况”和“个例”。一、 当年的科学家回国为何能得到重用?“当年”这个概念比较宽泛,但通常我们提到能够得到重用并做出杰出贡献的科学家回国,.............
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    欧阳震华在TVB的辉煌并非偶然,而是他凭借多年的沉淀、独特的个人魅力、精湛的演技以及对观众喜好的精准把握,一步步奠定的。下面我将从多个角度,详细地为你讲述他当年在TVB爆红的原因:一、 独特的个人魅力与亲民形象: “国民好男人”的代名词: 欧阳震华给观众的印象一直非常亲切、随和、稳重,甚至带着一.............
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    “汉芯”事件,这个名字现在一提起,许多人脑海中立刻浮现出的是一个巨大的失望和争议。当年,陈进和他的“汉芯”芯片项目,在国家大力支持和媒体的铺天盖地宣传下,曾被誉为中国自主研发的里程碑,号称打破了国外垄断,填补了国内空白。然而,随着真相的层层剥开,这背后却是一场精心策划的骗局,涉及技术造假、虚报成果、.............
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    当年艰苦条件下,“两弹一星”的横空出世,至今仍是中华民族心中的一座丰碑。而今国力强盛,为何在飞机发动机这个关键领域却步履维艰,与世界顶尖水平差距明显?这个问题值得我们深入探讨,这其中既有历史的传承、体制的局限,也有技术发展的客观规律在起作用。首先,要理解“两弹一星”的特殊性。那是一个国家民族生死存亡.............
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    《超凡蜘蛛侠2》当年确实是骂声一片,大家吐槽的点也相当集中:剧情混乱、角色过多、节奏失控、反派塑造薄弱等等,一时间成了砸砖头的好对象。可谁能想到,这么多年过去,这电影竟然开始出现了一股不小的“真香”回潮,甚至还有不少人高呼“被低估了”。这变化确实挺有意思的,仔细想想,倒也不是空穴来风。当年为什么骂得.............
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    苏联当年在北方集结百万军队,并且扬言对中国发动核武,但最终没有下手,这是一个复杂的地缘政治和战略考量相互作用的结果。我们可以从多个角度来详细分析:一、 历史背景与中苏关系恶化 意识形态分歧: 尽管两国都奉行共产主义,但对如何建设社会主义、如何理解马克思列宁主义产生了深刻的分歧。赫鲁晓夫的“和平共.............
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    好的,咱们就来聊聊当年美国轰炸机是如何顺利抵达广岛和长崎的,这事儿说起来得从几个方面看,不能光看轰炸机本身有多牛。首先,得说说当时日本的防空体系,说实话,那个时候的日本,在战争末期已经相当疲惫了。 预警能力不足: 太平洋战争打到这个份上,日本的雷达技术和预警网络跟美国比起来,那是有差距的。虽然他.............
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    这个问题很有意思,也触及了历史的复杂性。我们之所以很少听到“贩卖印度黑奴”的说法,并不是说印度人就没有被奴役过,而是说与跨大西洋黑奴贸易所抓捕的非洲人相比,印度人在那个历史时期,以及后来的劳动力输出模式上,有着截然不同的路径和原因。要理解这一点,我们需要从几个关键的方面来剖析:1. 历史背景与奴隶贸.............

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