问题

动作游戏中,如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

回答
在动作游戏的设计中,鼓励玩家探索和运用游戏提供的所有战斗机制,而不是仅仅依赖那个最容易上手的普通攻击,是一个至关重要的挑战。一个好的动作游戏,其战斗系统应该像一套精密的工具箱,而普通攻击只是其中的一把基础螺丝刀。我们要做的,就是让玩家明白,为何需要锤子、扳手,甚至是那个需要一些练习才能掌握的棘轮扳手。

首先,从敌人设计入手,这是最直接有效的手段。如果敌人只会傻乎乎地站在原地挨打,那玩家自然也没理由去切换武器,去使用格挡、闪避或那些华丽的技能。所以,敌人的AI需要变得更加智能和多样化。

你可以设计一些敌人,他们对普通攻击有明显的“抗性”。比如说,某些敌人身上覆盖着厚重的装甲,普通攻击只能造成微乎其微的伤害,甚至弹开攻击。此时,你需要通过其他方式来打破这层防御——可能是特定类型的伤害(比如钝击对破甲)、蓄力攻击的重击,或者是某个能造成硬直的技能。当玩家尝试几次普通攻击无效后,自然会开始寻找更有效的解决方案。

再者,设计一些拥有特定攻击模式的敌人,迫使玩家做出反应。比如,某些敌人会释放出难以用普通攻击打断的霸体技能,在你试图连续输出时,他们会毫不犹豫地反击。这时候,学习和运用格挡、闪避,或者是一个能打断他们攻击的特定技能,就成了生存和反击的关键。一次成功的闪避后,玩家可能会发现一个短暂的输出窗口,而这个窗口可能只对某些强力攻击或连招有效。这种“惩罚”与“机会”的交织,会自然而然地引导玩家去学习和使用回避与反击的技巧。

除了敌人,我们还可以通过“奖励机制”来激励玩家使用非普通攻击。这不一定要是多么复杂的系统,但必须是直观且有吸引力的。

想想那些能够触发“破防”或“处决”的攻击。也许是一个成功的格挡后出现的反击机会,也许是某个技能命中后的硬直,又或者是积攒了一定“韧性”槽的敌人。当玩家成功触发这些特殊状态时,他们将获得极高的伤害收益,甚至是一段极具视觉冲击力的动画。这种“高回报”的反馈,会让玩家渴望再次体验,从而促使他们去了解如何达成这些条件,而这些条件往往与普通攻击之外的动作紧密相关。

引入“技能搭配”和“连招系统”也是非常重要的。一个优秀的动作游戏,不应该只是让你一遍一遍地重复按一个键。应该设计一套流畅的技能组合,让玩家可以通过不同技能的衔接,打出更高的伤害,更长的控制,或者更酷炫的视觉效果。

你可以让某些技能为其他技能创造出“前置条件”。比如,一个能击飞敌人的技能,随后接上一个能在空中追击的技能,形成一个空中连段。又或者,某些技能可以“附魔”你的普通攻击,使其带有额外的效果,比如燃烧、冻结或是吸血。玩家在尝试不同的技能组合时,会逐渐发现它们之间的“化学反应”,从而构建出属于自己的战斗风格。

游戏的“节奏感”同样至关重要。一场战斗不应该是长时间的“你打我一下,我打你一下”的平缓过程。通过技能设计、敌人攻击的间隙、以及玩家需要回避的攻击时机,游戏可以营造出一种“高潮迭起”的战斗体验。

比如,敌人会周期性地进入“狂暴”状态,攻击欲望和伤害都大幅提升,此时你需要更加谨慎地进行回避和寻找反击机会。而当敌人进入“虚弱”状态时,你则可以抓住机会,用尽全力去输出。这种节奏的变化,自然而然地就会驱使玩家在不同的阶段使用不同的战斗方式。

最后,还有“手感”和“反馈”。普通攻击可能触感清脆,但如果一个蓄力斩能带来更强的震动,一次精准的闪避能触发炫目的特效,而一次华丽的处决动画能让你血脉贲张,那么玩家自然会更愿意去尝试这些“与众不同”的招式。

所以,归根结底,引导玩家避免过度依赖普通攻击,是一个系统性的工程。它需要敌人设计、奖励机制、技能搭配、节奏把控以及细腻的手感和反馈共同作用,才能让玩家真正体会到动作游戏战斗的深度和乐趣,让他们主动地去探索和掌握那些比普通攻击更强大、更有策略性的战斗方式。

网友意见

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说简单也简单说难也难。

难在如何平衡普攻和特技的比重,普攻用处不大,玩家很有可能一直跑等特技CD,普攻用处大了玩家平A就能过关。

紫塞秋风这样的,普攻击中也会有受击效果,而且出招快,起手带位移。特技反而启动慢出招破绽大消耗大量真气,导致了玩家一连串普攻就能压制BOSS。这种情况下就得调整普攻占的比重了。

单纯修改普攻伤害是不行的!我们目的是让玩家有选择的使用技能而不是让玩家玩的不开心!

可以参照一下格斗游戏的做法,比如普攻第三下收招慢,击退范围远,导致玩家没法在收招之后抢普攻,而且打出第三下之后的硬直容易被敌人攻击。而第二下或者第三下打出来之后使用技能,能够抵消技能前摇,这样就能形成一个连招链。

技能也可以细分,抢起手的技能前摇快带位移,后摇时间长。这样技能起手之后可以接续其它技能或普攻。单纯远程攻击的技能消耗真气,这样避免了玩家使用某些技能风筝等等。

不过就我玩紫塞的经验看来,官方就是想让玩家用普攻,甚至教程里面都有切换不同技能施展普攻连招的教学。所以这点真不知道是故意为之还是没设计好了。

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在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——

什么算动作游戏?什么是ARPG?界限在哪儿?

为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。

首先最基本的一点,决定一个游戏是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是游戏的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个游戏是ACT还是RPG的因素——有数值养成是游戏“发展”的必要内容之一,最后绝大多数游戏都会有数值,那么绝大多数游戏就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。

ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。

Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act游戏讲究的是“打点”,因为Act游戏运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具体位置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的游戏是不一样的,Realtime的游戏有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作游戏中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。

之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作游戏开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制游戏)搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作游戏(action)和回合制游戏(realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作游戏做法的,事实上包括无双在内,都是realtime游戏,所以别被“看不出回合”迷惑了。

为了更好地理解两者的区别,2020-7-20新增一副图,看懂了就能明白区别:

而ACT类游戏和ARPG游戏在设计上的本质区别是什么?

设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。

相信很多年轻的策划都做过回合制游戏,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作游戏”。在设计RPG游戏的时候,我们设计的思路是这样的:

  1. 首先确定的是我想要一个什么效果,比如“连续攻击三下,造成多__伤害,如果全部命中,则目标倒地2秒”。这是设计一个RPG技能的基石——技能的效果,决定了这个技能的存在价值,对于玩家而言,这个效果是玩家使用这个技能的根本依据,包括用不用怎么用都依赖于技能效果。
  2. 然后是设计技能的使用条件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各个游戏有各个游戏的约束规定,总之是设定一个约束。以及设计这个技能的使用手法——即这个技能是按了就原地方了,还是选择一个方向,或者怎么选择某个目标的。这里有一个很容让RPG Designer误以为自己在设计ACT游戏的点——如果目标的选择方式只依赖于角色面向等,不需要玩家“指向”(不论是指向角色还是指向地面),就算是ACT了——这是极大的谬误,因为这只是ui设计,而不是游戏规则设计,魔兽世界如果把选中目标的ui去掉,他就是动作游戏了吗?
  3. 接着才是设计动作,就是如何表现好这个技能的动作。而这里动作所思考的内容和动作游戏是完全不同的,回合制游戏思考的是:这个动作如何做的漂亮,并且一下就看明白在干啥;这个动作的酷炫程度。如果是realtime的,还会考虑这个动作的前摇多久、后摇多久,后摇能否取消等。
  4. 然后是一系列调试和调整,这就不废话了,属于“琐事儿”。

你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是最佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?

当然最重要的,就是题主所问的问题出现了——为什么会有玩家一直使用普通攻击?因为策划的水平问题——策划把原本期望是ACT的游戏当做了Realtime的回合制游戏去设计了

所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现最优解,就像某个回答说的一样“我就是要选最优的”,当然可以,我玩家就是用最优解打游戏有什么问题吗?回合制游戏的策略本意也是如此——找到最优解,用之。那么既然发现了最优解,当然是一直用最优解咯,还有啥好问的?

那,动作游戏应该是怎么设计的呢?动作游戏如何避免玩家一直用“普通攻击”?

事实上,在动作游戏中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗游戏(FTG格斗类从技术上出发是一个动作游戏架构,所以可以看做是ACT游戏的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。

而动作游戏的动作设计思路更是跟回合制游戏(realtime)截然不同的,动作游戏的设计思路顺序是这样的

  1. 首先我想要一个动作,是因为这个动作是合理的,并且能表达什么的。比如mh系列大剑的力劈(也就是把刀那一下),这个动作是非常合理且自然的,谁用大剑(现实是生活中)都可能这么开招。再比如武侠游戏,每一个动作都是招式中的一环,不同的动作代表不同的武功的不同招式,比如我要设计华山派的武学,那么他的动作中就有:
  • 一剑横劈(截仙式):这刀就是正常的横过来砍上段一刀,其攻击盒碰撞范围不足以够着下段,所以大多角色(特别高的除外)蹲下可以躲避掉这一刀。横劈的过程中,角色重心会逐渐略微的下降(这决定了可能会躲避掉空中攻击)。
  • 一剑竖劈(斩仙式):会有一个小聚气,这个小聚气大约10帧左右,是一个发力,但是设计意图上是打乱对手使用闪避的时间点的节奏的。这招力劈攻击盒覆盖的范围中有几帧是可能产生对空效果的,最终会覆盖到地面,因此单纯蹲下是不行的,而这招的碰撞盒应该符合“不意打”的效果,即蹲防无效。竖劈时,角色会有一个重心由高到低劈完回原的过程,这决定了其中某些帧甚至可能吃不到上段攻击。
  • 一剑穿刺(诛仙式):是一个快速戳刺动作,这个动作的特点是可以攻击到对方做出的闪避动作(在格斗游戏中通常有AB一起按会有一个小侧身,小侧身的时候碰撞框存在但是存在于另一个坐标系,所以会导致无法命中)。穿刺的过程中,角色是先转身再后仰穿刺的。
  1. 接着,就是考虑这些动作与所有动作的Cancel关系,或者换成玩家角度说,就是考虑连招关系,但是跟回合制的连招不同,他不是一个简单的“取消后摇”的概念,更不是什么【先用谁在用谁就有bonus】的概念。所谓的Cancel,就是比如——第18-26帧,斩仙式可以Cancel截仙式,并且斩仙式从第7帧开始。这里看起来像是“取消部分前摇”或者“取消部分后摇”但实际效果上差很多,而且大多动作之间都应该有Cancel关系,才能形成流畅的连招,而玩家选择怎么连招的依据并不仅仅是“攻击连得上”,还有自身受击框的变化等,足以起到“防御”作用的因素。在回合制游戏中,玩家的“连招思路”可不是这样的,而是“我先用A技能”打一个什么效果,比如流血,然后“我在用B技能”,B技能对于流血目标必爆——回合制游戏中是这样一个思路产生连招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,谁先晕,然后谁接上就是这样的——回合制游戏连招的快乐,来自于技能使用的安排,而策划如果设计得不好,就容易设计出Setup(Setup和Design的区别是另一个话题,Setup是经验欠缺的策划很容易犯的错误)。但是动作游戏的连招,往往不仅是因为攻击的,还会考虑一些躲避等因素在内,比如有些玩家在有些时候连招,只是因为背后有个小怪要捅自己菊花了,所以接一个“突进技”同时躲避一下。动作游戏的连招,乐趣在于因地制宜,随机应变。比如上面的“夺命连环三仙剑”你是先斩仙还是先截仙,取决于你的判断,之所以不能先诛仙是因为诛仙不会被这俩Cancel,当然既然是动作游戏,也未必非要打满三下,这也是和回合制游戏不同,回合制游戏设计了“夺命连环三仙剑”那三下都得打出来,甚至蹩脚一点,一个复用的动作换一个特效,头上冒个招式名字,就算“夺命连环三仙剑”了。
  2. 然后,动作游戏是不考虑动作的特殊性的,但是要考虑的是动作每一帧的攻击力、破坏力(打破对方平衡)、稳固度(对抗破坏力,可能产生“霸体”效果)、吹飞力、挑空力等等等等通用“属性”。
  3. 最后一样是调整之类的“琐事儿”,而且比Realtime工作量大很多也繁琐很多,不展开说了。

因此,你可以看到,这个问题已经很明显了——如果是设计动作游戏,就不会有“普通攻击”的概念,每一个动作都是精心设计的“普通攻击”,玩家根据实际情况选择自认为合适的动作,是动作游戏的玩法。

当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作游戏的设计思路和回合游戏设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制游戏可以分块设计,接口是“游戏中的性质”;但是动作游戏,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。

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