问题

格斗游戏中的动作有无实战价值?

回答
玩了二十多年的格斗游戏,从街机厅的《街头霸王》到如今主机上的《铁拳8》,我一直在琢磨一个问题:格斗游戏里的那些眼花缭乱的招式,真到了现实里,有用吗?

说实话,一开始的我会觉得那些飞踢、旋风腿、波动拳什么的,简直酷毙了,想着要是自己会这一招,谁敢惹我?但随着年龄增长,尤其是接触了一些真实格斗相关的知识后,答案就变得复杂起来。

从“招式”本身来看,很多是“无实战价值”的。

你想想,游戏里那些什么“升龙拳”(比如《街霸》里的Shoryuken),一个原地起跳,拳头带着火光或闪电就往上冲。现实中,你想跳起来打人?除非对方是个木桩,否则他早就躲了,而且你跳起来的时候,全身都是破绽,人家一脚就能把你踢下来。那种带着特效的、大幅度的、僵硬的起手动作,在现实中几乎就是给对手送人头。

还有那些“超级组合技”(Super Combos),比如《拳皇》里的“大蛇薙”或者《死或生》的“真·无双八岐大蛇”,动作幅度极大,连续攻击又快又狠,还能触发各种必杀技的动画。现实中,不说能不能打出那么连续的动作,光是第一下,对方就已经反应过来了,而且你一套连招打完,对方没死,你可能就因为体力不支或者动作暴露过多而被反杀了。

那么,格斗游戏就完全没有实战价值了吗?也不是。

它培养的是一种“格斗思维”和“战斗意识”。

1. 距离感和时机把握(Spacing and Timing):格斗游戏里,人物之间有一个精确的“安全距离”。你离对方太近,容易被他的近身招式打到;太远,又够不着。你得学会通过走位、跳跃、下蹲来控制这个距离,找到对方出招的空隙,然后迅速出招反击。这种对距离的感知和对对手出招时机的判断,在现实的街头冲突中,其实非常重要。你知道什么时候可以上前,什么时候应该后退,什么时候是对方的破绽,这些都是生存的关键。

2. 心理博弈和信息压制(Mind Games and Information Overload):格斗游戏里,对战双方一直在互相试探、诈唬。你佯装出招,看对方的反应;对方假装后退,引你上前。谁能更准确地预测对方的想法,谁就能占得先机。很多时候,你打赢一场游戏,不是因为你的招式有多“强”,而是因为你的心理战术比对手更胜一筹。这种能力,放到现实生活中,就是所谓的“察言观色”、“读懂人心”,在一些对抗性的场合,能起到意想不到的作用。

3. 反应速度和预判(Reaction and Prediction):虽然说游戏里的很多动作是动画,但快速的反应依然是关键。你必须在看到对方出招的瞬间做出应对——是防御、闪避还是反击。长期的游戏训练,确实能提高你大脑处理视觉信息和做出反应的速度。在某些情况下,比别人快零点几秒的反应,可能就是天壤之别。

4. “破绽”和“硬直”的概念(Vulnerability and Recovery Frames):格斗游戏里,很多招式在打空或者被防御后,都会有一个“硬直”时间,这段时间角色不能移动或防御,非常脆弱。而游戏的设计就是让你抓住对方的硬直去攻击。现实中,虽然没有那么明确的“硬直帧”显示,但任何人出招后,身体都会有一个短暂的“失衡”或“收招”动作,这时候也是攻击的良机。游戏就是让你提前熟悉这种“抓住对方破绽”的思维模式。

5. 身体的协调性和灵活性(Body Coordination and Agility):虽然游戏里的动作都是通过手柄输入的,但玩得好的玩家,他们的手指、手腕、甚至整个身体都会跟着游戏的节奏动起来。这种长期的肢体协调训练,多少会对现实中的身体控制有一定积极影响。你看那些顶级格斗游戏玩家,很多人的手部灵活性和反应速度是惊人的。

举个例子,来区分一下“招式”和“意识”:

无实战价值的“招式”:比如《街霸》里肯的“龙卷旋风腿”,旋转着踢出去。在现实中,这么大幅度的旋转,不仅消耗体力,而且起脚不高,很容易被躲闪或架开,而且一旦被拆招,你身体还在旋转,完全失去了平衡,很容易被摔倒或击倒。
有价值的“格斗思维”:游戏里,当你看到对方出了一记重拳,但是收招很慢,你就可以在他收招的瞬间,快速上前一个近距离的低扫腿,因为他还在收拳,来不及防守你的低位攻击。这种“抓硬直”的思维,在现实中就是“等他出完招,用最快的速度攻击他的弱点”。

再打个比方:

格斗游戏里的招式,就像是一个厨师的“秘制酱料”,或者一个建筑师的“独特设计”。这些东西在游戏这个“虚拟世界”里,是规则的一部分,是区分角色的特色,是观赏性的来源。但你不能指望把“波动拳”的秘制酱料直接倒在炒菜里,也不能把“升龙拳”的建筑结构直接搬到现实房子上。

真正有用的,是厨师对火候的掌握,对食材的理解,对味道的搭配的“能力”;是建筑师对结构力学、空间布局、材料特性的“知识”和“思维”。

格斗游戏,它教授给你的,就是一种“战斗中的直觉”、“应对敌人的思考模式”、“把握节奏和时机的能力”,而不是一套可以直接照搬的“武术套路”。

所以,如果你问我,格斗游戏里的“招式”能不能让你在街头打赢架?大概率是不能。但如果你玩格斗游戏玩得好,你对“战斗”这件事的理解,对“如何应对对手”、“如何把握机会”的思维模式,可能会比那些从没接触过这类思维训练的人要强一些。

这就像学跳舞,你学的是动作和节奏,舞蹈本身未必能让你在战场上挥刀杀敌,但它锻炼了你的身体协调性、对音乐的敏感度、以及在人群中展现自我的能力。这些“能力”,在某些情况下,或许能派上用场。

总的来说,格斗游戏提供了很多“虚拟世界的解决方案”,但现实的“问题”需要现实的“解决方案”。游戏里的招式,更多是一种文化符号和娱乐体验,而游戏背后培养的“思维方式”和“反应能力”,才是它与现实可能产生微弱联系的地方。

与其说格斗游戏有“实战价值”,不如说它能帮你建立一种“对抗性的思维框架”,让你在面对冲突时,能多一些“套路”之外的思考。当然,最直接的实战价值,还是来自真正的格斗训练。

网友意见

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举个例子,站姿。

由于2D格斗为了好看人物都是向着一侧偏的,但是大部分来源于真实格斗姿势。

(我记得有一年PCGG有个专题的

@火狼

不知道还能不能找到)




隆的这种一手放下,一手略高的姿势是很多搏击流派的起始姿势,具体可以请专业人士来鉴别一下

@柔王丸 @GOUKI

这种一般是对打击系,同时自己速度和反应有充分信心的。

重心有在中间的,有偏移的,不知道是为了刻画人物性格还是就有这种流派。






两大柔术人物的姿势,可以看MMA比赛柔术选手的起始动作,不过游戏这个姿势显得夸张了。


军体格斗人物一般都是双手上举,基本上没有放下的人物

军体格斗的典型Guile,因此他的波是手刀。

KOF和街霸最著名的蓄力人物一个丽安娜和维加,都是军体人物。

双手全部垂下,格斗中也是有的,明显的挑衅型和诱敌动作。

需要对自己超有信心,一般都是实力碾压。因此boss很多这种


泰拳的几个人,架势也都类似,注意脚尖点地,这基本上是所有游戏的统一刻画



King显得松弛重心高,因为她是女性角色利用腿技弥补力量的不足。


格斗游戏动作都是脱胎于真实格斗,设计师拉大了幅度和观赏性,可以观察出格斗流派的去伪存真。

升龙拳,葵花三式这些打击动作有原型,不过有的夸张太大。

拳类动作基本都是由上勾拳,直拳,摆拳不断夸张个人个性和动作幅度。经典的草薙京的毒咬/荒咬系列明显看出来好夸张,类似龙珠那种拼命转体 真实格斗早被人打爆了…….(无视那个发波的疯子吧)



投技动作个人觉得做得更像格斗一些。比如背负投,还有大门这种“大绊子”看着很过瘾,游戏放慢了速度,力量感就足了。


不过像八神这个屑风,鬼知道他怎么抓出来的,真实里有把人拽过来扔出去的招式么?这种看着爽就完了.......


格斗游戏的设定一般都是远远强过普通的人的格斗家(我认为街霸是做的最有”味道“格斗的2D格斗游戏了,拳皇则是最爽快的)

因此要大量使用超幅度的动作:



所以,要真实去格斗,去打拳。

格斗游戏可以让你体验”撸点来的高,爽点来的快“的感觉。

看都是看格斗,对于我这个外行人,如果一个选手每次出招都像这样:







就问你爽不爽! 爽的一B啊

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3D格斗游戏那动作就就多了,VR/铁拳/DOA里边八极拳、太极拳、迷踪拳、跆拳道

个人只熟悉2D格斗,就不说了...

要真实可以来这种,如果你喜欢的话

这…… 怎么变成恩怨贴了

小朋友感觉好害怕T_T

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