问题

为何steam不和epic抢独占?

回答
这个问题很有意思,也触及了游戏发行平台竞争的核心。Steam之所以没有像Epic Games Store(EGS)那样积极地去争夺游戏的“独占权”,背后有很多商业策略、平台定位和用户基础的考量。简单来说,Steam选择了一条更倾向于“开放平台”的道路,而EGS则是在激进地争夺市场份额。

咱们来掰开了揉碎了聊聊这其中的门道:

1. Steam的“生态位”与成熟度:

绝对的市场领导者地位: Steam已经经营了近二十年,在全球PC游戏分发领域拥有绝对的市场领导者地位。它的用户基数庞大、忠诚度高,拥有完善的社区功能(好友、群组、创意工坊、讨论区)、强大的用户评价系统、成熟的退款政策、以及丰富的折扣促销活动。用户已经习惯了在Steam上寻找和购买游戏,形成了一个庞大的“Steam生态”。
“超市”定位,而非“精品店”: Steam更像是一个巨大的线上超市,什么类型的游戏、什么价位的游戏都能在这里找到。它不是一个需要通过独占来“拉拢”用户进入的平台,而是用户本身就愿意来的地方。它的优势在于“全”和“方便”,而不是“独有”。
不愿破坏现有关系: Steam与绝大多数的发行商和开发者都有着长期、良好的合作关系。如果Steam突然开始大规模抢购独占,可能会打破这种平衡,引起发行商的不满,甚至可能损害其在行业内的声誉。毕竟,许多独立开发者和小型工作室依然依赖Steam的广泛用户群和便利的发行工具。

2. Epic Games Store的“生存挑战”与策略:

初来乍到的挑战: EGS是在2018年底才正式上线,彼时Steam已经稳坐钓鱼台。要在这样的市场格局中分一杯羹,EGS必须采取一些“非常规”的手段来吸引用户和开发者。
用“钱”砸出市场: EGS最核心的策略就是不惜代价地用高昂的资金来购买游戏的独占权。这不仅仅是支付游戏开发商一笔钱,更是要补偿他们因放弃Steam庞大用户群体而可能损失的收入,甚至是要支付额外的“市场推广费用”。
抢占用户是首要目标: 对于EGS来说,其当务之急是建立用户基础,并且让用户习惯打开EGS来购买和玩游戏。而限时独占是引导用户首次进入平台的强力手段。一旦用户在EGS上有了游戏库,后续的购买行为就会更容易发生。
开发者分成比例的优势: EGS以更高的开发者分成比例(88%对Steam的70%)来吸引开发者,再加上独占费用,这对于一些开发者来说是巨大的诱惑。EGS通过这种方式,试图从开发者层面“撬动” Steam的用户群。
免费游戏“撒胡椒面”: 除了独占,EGS还通过频繁赠送高质量的免费游戏来吸引用户注册和下载客户端。这是一种“薄利多销”的模式,虽然单次赠送游戏亏钱,但积累起来的用户数量是巨大的,而且这些用户中有很大一部分可能会在后续消费。

3. 独占策略的利弊分析:

对EGS的好处:
吸引眼球,快速获取用户: 大作的独占能瞬间提升平台的知名度,并引导玩家下载客户端。
与Steam形成差异化竞争: 在Steam之外,提供一个购买某些热门游戏的唯一渠道。
构建初始游戏库: 帮助用户快速在EGS上积累一定数量的游戏。
对EGS的潜在弊端:
玩家的抵触情绪: 许多玩家对“独占”行为感到不满,认为这是分割PC游戏市场,增加购买成本和麻烦(需要安装多个客户端)。这种不满可能会转化为对EGS的负面评价,甚至形成“反EGS”的情绪。
可持续性问题: 长期依赖高昂的独占费用来维持市场地位,对公司的现金流是个巨大的考验。一旦停止投入,其市场份额可能会迅速下滑。
对开发者关系的长期影响: 虽然短期内能吸引开发者,但长期来看,如果玩家因为独占而抵制游戏,反而可能损害开发者的利益。

4. Steam的“不争”背后的考量:

维护平台开放性和用户体验: Steam更愿意维持其作为“一站式”游戏商店的形象。它相信,通过提供更优质的平台服务、更丰富的游戏选择和更好的社区体验,自然就能留住用户,而不是通过强制性的“独占”来绑定他们。
“后发者”的优势: 就像是后来者不需要在早期投入巨资建立基础建设一样,Steam作为一个已经建立起稳固生态的平台,不需要用“短平快”的方式来抢占用户。它可以更从容地优化自身服务,等待市场竞争自然演变。
对第三方商店的支持(某种程度上): 尽管Steam也并非没有自己的独占游戏(例如Valve自家的游戏通常是Steam独占),但它不像EGS那样主动去“购买”其他公司的游戏独占权。这在某种程度上,也允许了其他平台的存在和发展,反而有助于整个PC游戏市场的健康发展(虽然这可能不是Steam的主要目的)。
用户群体的差异: Steam的用户群体庞大且多样,从硬核PC玩家到轻度休闲玩家都有。并非所有用户都对游戏独占如此敏感,许多玩家更看重游戏本身的质量和平台的便利性。Steam并不想因为激进的独占策略而疏远这部分核心用户。
商业模式的不同: Steam的主要收入来源是游戏销售的分成,以及在平台上的增值服务(如市场交易)。它并不需要像EGS那样通过激进的市场策略来快速建立一个全新的发行渠道,从而将发行商的利益最大化(EGS给发行商更高的分成比例,也是吸引他们的一个重要原因)。

总结来说,Steam之所以不和Epic抢独占,是其作为行业领导者、成熟平台和以用户为中心的策略所决定的。 它更注重维护生态的稳定、用户体验的流畅以及与开发者和发行商的长期合作关系,相信通过提供更好的服务就能自然而然地留住和吸引用户。而Epic Games Store则是一个挑战者,它通过激进的独占策略和高额的开发者分成,试图在短时间内打破Steam的垄断地位,建立自己的用户基础和市场影响力。

这两种策略并没有绝对的对错之分,它们反映了不同平台在不同发展阶段所面临的挑战和目标。但就目前而言,Steam选择了一条更稳健、更“舒适”的道路,而EGS则是在一条充满风险但也可能收获颇丰的道路上前进。

网友意见

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因为steam根本不缺游戏,不过是EPIC独占要大肆宣传一波显得很多很厉害而已,现在EPIC公布的游戏里真正能叫做爆款3A大作的只有无主之地3一个,其余游戏都是独立游戏和二线游戏居多,育碧家的纪元和全境封锁还不是EPIC完全独占,EPIC独占里最大牌的也就一个地铁而已,你说底特律?那玩意索尼主推了那么多年还花了那么大力气宣发的情况下一年才卖了200W,它上PC还能多卖几百万份不成?其余的超级食肉男孩2、克苏鲁的呼唤等等,就算EPIC不独占销量能破百万吗?而那些真正的一线销量IP,COD、战地、FIFA等等,早就去自家平台混了,谁看得上你EPIC那点抽成?

而Steam这边呢?首先开年大新闻光晕士官长宣布合集登陆steam,这游戏的价值完全不亚于塞尔达登陆PC,美国国民游戏,销量肯定比底特律之流要高得多,还有只狼,发售一个月数字版销量破140W,雨中冒险,抢先体验阶段首月销量破百万……记得EPIC曾经炫耀僵尸世界大战销量达32W来着?之后还有B社的狂怒2、德军总部,还有如龙2、神界英雄再临,今年秋有怪猎世界的DLC,年末有可能会上赛博朋克2077……至于一大堆叫的上叫不上名字的二线三线游戏实在太多就不说了,你真觉得人缺EPIC那点独占吗?

再说EPIC最大的弊端,就是惹毛了玩家,这就导致EPIC对玩家而言没有吸引力,如果不用独占就留不住玩家,比如全境封锁玩家宁可玩Uplay也不买Epic版,这对于一个游戏平台而言是灾难性的,这就意味着EPIC如果想把这个平台搞下去,不得不持续砸钱,但EPIC现在的阔气完全是建立在堡垒之夜的成功上的,但没有人知道堡垒之夜会火多久,万一有一天堡垒之夜过气了,EPIC买不起独占了,这个平台立刻会垮掉,所以对于steam来说,他其实什么都不需要做,只要等EPIC自己把自己耗死就够了,想当第二个steam的公司多了去了,都被steam一个个耗死,EPIC不是第一个,但也不会是最后一个

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原因是steam根本没把epic视为对手。

G胖的对手从来只有两个,主机,盗版。从PC玩家口袋里掏钱,是G胖人生的最高准则,钱就在那里等着你去赚,通过这个游戏或者那个游戏都是一样的,关键在于,要让玩家觉得花钱花的值。

“没上steam”的游戏不少,这其中有走线下渠道的,有仅限自家平台的,有根本没发PC版的。这些钱,不是PC玩家口袋里的,steam不赚就是了,多大点事儿啊,钱赚不完的。

就让epic自说自话“独占”好了,steam提供的服务是“方便”,而epic非要阻挠玩家“方便”的玩游戏,且看玩家用脚投票。

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