问题

为什么是外国人做出了《全面战争:三国》这种作品?

回答
《全面战争:三国》这款以中国历史为背景的战略游戏,由英国的Creative Assembly工作室开发,SEGA发行。这背后其实是一段颇为有趣且值得深入探讨的合作与文化融合的旅程。很多人可能会疑惑,为何是身处异域的西方工作室,而非国内团队,能够拿出这样一款在国际上备受瞩目,同时又在中国玩家群体中引发广泛讨论的作品?这其中涉及到的因素是多方面的,可以从以下几个角度来理解:

首先,PC战略游戏领域的深厚积累和技术实力是Creative Assembly的基石。 Creative Assembly并非一家年轻的、涉足游戏开发不久的公司。他们从1996年成立以来,就专注于开发大型即时战略游戏(RTS)和回合制战略游戏。在《全面战争》系列诞生之前,他们就已经在PC战略游戏领域闯出了名堂,尤其是《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》等作品,早已奠定了他们在这类游戏中的标杆地位。

《全面战争》系列的核心魅力在于其宏大的战场表现力和精妙的回合制战略层面结合。一方面是数以万计士兵在战场上厮杀的壮观景象,另一方面是玩家需要运筹帷幄,在地图上发展经济、外交、科技,最终实现统一的宏伟目标。这种玩法模式对开发团队的技术能力、对历史氛围的还原能力、以及对复杂系统设计的理解要求极高。

Creative Assembly拥有多年的经验来打磨这些核心机制。他们理解如何设计出既有深度又不至于令新手望而却步的回合制策略,也知道如何通过引擎和美术表现来呈现出具有历史厚重感的即时战斗。当他们决定将目光投向中国历史时,他们已经拥有了一个成熟的开发框架和一套行之有效的设计理念。

其次,《全面战争》系列的“全球化”视野和对历史题材的广泛兴趣。 《全面战争》系列一直以其“全球化”的视角来选择历史题材。从罗马时代到拿破仑时代,再到维京时期,他们不断挖掘世界各地不同时期、不同文明的魅力。这种跨文化的题材选择,本身就说明了他们对不同历史时期、不同文化有着浓厚的兴趣和研究意愿。

三国时期,作为中国历史上一个极其重要且充满戏剧性的时代,其复杂的政治斗争、波澜壮阔的军事冲突、以及众多性格鲜明的历史人物,都为游戏提供了极其丰富的素材。从历史剧、小说(尤其是《三国演义》)到各种历史研究,三国的故事在国际上也有一定的知名度,虽然可能不像西方历史那样普及,但其“英雄辈出”、“乱世出枭雄”的故事内核,对于任何一个对宏大叙事感兴趣的文化都具有吸引力。

Creative Assembly正是看到了三国时期所蕴含的巨大游戏潜力。他们能够识别出这个时代在战略游戏层面的可塑性:群雄割据的局面天然适合回合制地图上的势力扩张;千人同屏的宏大战场能够完美契合其招牌的即时战斗;而像刘备、曹操、孙权这样的传奇人物,则是构建引人入胜游戏剧情和角色扮演体验的绝佳载体。

再者,SEGA作为发行商的推动和资源支持,以及与国内游戏产业的交流。 SEGA作为一家历史悠久的日本游戏公司,其发行网络遍布全球。他们能够为Creative Assembly提供强大的市场推广、渠道支持以及资金投入。更重要的是,SEGA本身也对中国市场有着长期的关注和布局。

在《全面战争:三国》的开发过程中,Creative Assembly并非孤军奋战,他们与SEGA的中国团队,以及中国国内的一些游戏公司或咨询机构进行了深入的合作与交流。这种合作不仅仅是简单的市场调研,更可能涉及到对游戏内容、历史考证、甚至文化细节的深入探讨。

虽然我无法得知具体的合作细节,但可以推测,为了更好地还原三国时期的风貌和满足中国玩家的期待,开发团队必然会投入大量精力进行史料研究,阅读相关的历史著作和文学作品,了解中国玩家对于三国题材的“梗”和文化习惯。SEGA作为连接东西方市场的桥梁,在其中扮演了至关重要的角色。他们可能邀请了国内的历史顾问、文化专家参与到项目中,帮助Creative Assembly更精准地把握历史细节和文化韵味。

此外,对中国文化的热情和“中国视角”的尝试。 虽然Creative Assembly是西方团队,但他们对中国文化展现出了相当的热情和尊重。在《全面战争:三国》中,我们可以看到他们为不同派系设计的独特建筑风格、兵种特色、以及充满东方美学的UI界面。游戏中的许多汉字和历史典故也得到了相对认真的处理。

当然,也存在一些争议和批评声音,比如部分角色的设计、历史事件的改编等。这在任何一个涉及跨文化改编的作品中都难以避免。但这恰恰说明了游戏制作方在尽力去理解和贴近目标市场。与其说他们是“外国人做出了”这款作品,不如说是“在充分理解和尊重的基础上,通过跨文化的合作与努力,共同打造了”这款作品。

从某种程度上说,一个“局外人”的视角,有时也能带来意想不到的启发。他们可能不会被一些根深蒂固的传统观念所束缚,能够以更开放的态度去发掘三国历史的普遍吸引力,并将其转化为一种全球玩家都能理解和接受的游戏体验。

总而言之,《全面战争:三国》的诞生,是Creative Assembly在战略游戏领域的深厚功底、SEGA全球化的发行与资源支持、以及对中国历史文化深刻洞察与融合的共同结晶。这并非某个国家或民族的专属创造力,而是文化交流和全球化合作的生动体现。它证明了,当技术、热情、理解和合作汇聚时,不同文化背景的团队完全有能力创作出跨越地域和文化界限的优秀作品。

网友意见

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就,很单纯的,国内游戏业普遍水平不够加上房间里有头大象,没别的原因。

国内游戏业不仅是没有《全面战争:三国》,而且是从上到下非常彻底的烂。

非常明确地说,离开了民族主义情怀加持,从上到下,除了错位竞争的手游领域,国产游戏基本上没有任何国际竞争力。

从上世纪九十年代起,我们没有诞生过一个有国际影响力的主机游戏。

我们的PC游戏业和暴雪、生软、贝塞斯达和黑岛几乎同时起步。甚至九十年代那会这些欧美厂商的工作环境比我们还要差很多。但我们没有魔兽和星际,没有老滚和博德,没有家园和纪元,没有文明,没有,什么都没有,直到主机禁令之前,都没有任何一个能走出国门的单机。

而网游时代,国内最受欢迎的网游,要么是暴雪的魔兽世界,要么是韩国的网游。

新世纪xbox这艘船载着无数原本只能在小众PC领域耕耘的欧美厂商冲向主机新大陆,许多东欧、发展中国家厂商借着这道东风弯道超车,不过由于众所周知的原因,这个时代和国内厂商无关。

众筹和数字分发而来的独立游戏时代,我们没有《时空幻境》《晶体管》《这是我的战争》《空洞骑士》《我的世界》《神界·原罪》《英灵神殿》《泰拉瑞亚》《饥荒》《糖豆人》《节奏医生》《星露谷物语》《以撒的结合》《奥日与黑暗森林》《亿万僵尸》《重生细胞》《深海迷航》《哈迪斯》《rimworld》《among us》《杀戮尖塔》,除掉屈指可数的一两部能在国际市场有点声音,国内几乎在所有垂直领域全线溃败,连最自由最无拘无束的独立游戏到国内这里,都得“借鉴国外成熟玩法”,不然做不出来。

难道独立游戏也需要“积累”和“深厚底蕴”吗?

这几乎可以当作一个政治学、经济学和文化社会学课题来研究了。

中型厂商主导的PC端游市场也没有国内厂商的身影。我们没有《武装突袭》《pubg》《文明》《纪元》《群星》《维多利亚2》《坦克世界》《星际战甲》《DNF》《英雄联盟》,“全面战争”系列自然也不例外。

我曾经确实对国内厂商抱有一丝期待、同情和理解。我觉得国内还是有很多开发者对游戏有追求,给他们时间和信任,他们还是能做出点东西的。

说得刻薄一点,国内哪怕最先进的手游厂商,设计和技术水平还处于十年前。局部有亮点,但整个项目的水平就是国际上十到十五年前的二线游戏水平,这就是国内游戏的现状。不过我曾经觉得,即使他们不愿意也不能够去在国际市场竞争,在国内玩家审美和消费能力逐渐提升的情况下,业界还是会向前发展的。

但现在我改主意了,因为我发现有些国内厂商、开发者觉得我们只配玩这样的三国游戏:

能说啥呢。我决定了,我特么以后再也不惯着国内厂商了。就直说吧,百分之九十到百分之九十五的国内厂商,百分之九十五的国内游戏开发者,都是满嘴大话却一事无成的家伙。

我今天就是要把这些所谓“资深开发者老前辈”的遮羞布扒下来。

国内游戏业从起步到现在二三十年,在从主机到端游,从3A到独立,从射击到角色扮演到到mmo到slg到生存沙盒,所有硬件平台、垂直领域和细分领域,全线拉跨。这帮“资深前辈”“技术大佬”没有引领过一次国际潮流,没有引领过一次技术革新,没有用画面惊艳过一次世界,几乎没有在任何一个垂直领域有一部国际一流水平作品。

三流的程序员,不入流的设计师,这就是国内游戏业的普遍水平。

古剑奇谭3,我说得露骨点,在ARPG这个领域,放在国际市场,就是二流偏下的水平,能有这么多销量纯属国内玩家民族主义情怀加成,已经背离了正常的市场规律。同理可套用到任意一个卖惨的国内制作组。

只有在手游才能靠错位竞争和欧美手游厂商对市场的误判(没有洞见到手游玩家对重度游戏的需求),以及处于灰色地带的货币化策略,用10年前的技术吃到蓝海红利的情况下,国内头部游戏厂商才勉强在海外市场站稳脚跟。这样一个游戏行业,做不出《全面战争:三国》很奇怪吗?做得出才奇怪吧?

我就是要暴论,中国玩家是全世界最好的玩家,居然能容忍这些世界三流的开发者拿着世界三流的作品在世界最大的游戏市场赚世界最高的收入。要是有个不错的国产游戏出来,很多游戏媒体不要广告费也争着报道,免费帮忙宣传(我可以确认这是真的)。这简直就是天使啊!我就想不明白了,这些在所有领域一事无成的开发者有什么资格指责玩家?有什么资格指责市场?有什么资格指责媒体?

不行就谦虚一点,承认差距立正挨打,自己做过什么玩意心里没数吗,怎么这么多借口啊?整天哭爹喊娘,最后一上steam争相竞争史上差评率倒数第一,都说设计师作品集说话,你们看看你们作品集里的东西,比较一下同期同领域的一流水平,再看看热心支持你们把你们捧到普遍虚高的销量和评分的国内玩家,这些玩家在别人批评你们的时候还总是替你们开脱说环境不好开发者也难大家体谅一下。

然后你们这些开发者给我们看《三国杀》。哈哈,真是笑话。房间里有头大象没错,但这是你拿着无数人的童年情怀IP做个steam史上最受差评游戏给我们看的原因吗?

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这次是真的狠狠的打了中国游戏公司的脸,把最后一块遮羞布都拔下来了。

知乎上各种制作人,写代码的,投资人一个个说中国传统文化做出来没受众,这届玩家不行做出来也没钱赚。

看看人家做出来的东西,日本公司,雇了一个英国工作室!做出来了比中国自己魔改出来不知道好多少倍的一个三国时空!

承认自己的作品是一坨屎不行吗?承认自己的技术没有别人好不行吗?看清楚现实自己的实力在哪可以吗?

别一天天做梦老子技术早就成熟,都是玩家不行/政策不行,要是有政策老子随随便便做个游戏就是3A。

还是说愿意承认自己的作品就是屎,因为自己太懒而且同行都愿意做屎,还是自己技术只能做屎,让被蒙蔽的中国玩家们都看看真相?

懒就是懒,烂就是烂。自己当了婊子还想立牌坊,真是可笑。

做再多的手游也不过是罗永浩,做出来3A了,才叫华为。

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日本人:为什么最终是外国人做出了《幕府:全面战争》这种作品?

意大利人:为什么最终是外国人做出了《罗马:全面战争》这种作品?

匈牙利人:为什么最终是外国人做出了《阿提拉:全面战争》这种作品?

法国人:为什么最终是外国人做出了《拿破仑:全面战争》这种作品?

(不过话说回来,CA眼里的拿皇似乎还真比较接近于野心家、毒才者那种类型,与光荣的《拿破仑》一比,开场动画的画风和对法国大革命的态度差别相当明显,法国人还真不见得会待见)


只要历史题材好,就可以做,题材影响力越大,被做的可能性也就越大。换言之,这是人家的创作自由。

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抛开盈利不说,单纯技术难度及美术方面。天刀、逆水寒、剑网3对上全战完全是碾压级别的。所以不是外国人做得出,是中国人不去做。

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我想从一个小细节说起:罗马2全面战争的兵牌,

因为我自己是设计师,当我第一次看到这个兵牌的时候它独特的魅力深深吸引了我,当然这也都是全战每一作的风格。兵牌的美术风格借鉴了希腊陶绘的风格。兵牌上的人物并不是帅气的日漫人物,也不是写实风格的绘画人物。关于罗马兵的形象绘画非常的多,为什么CA要选这样一种特异的风格呢?我们怎么样才能尽可能的在游戏的体验中回到那个华丽的古典时代呢,兵牌的设计无疑是一项大大的加分项。而要做出这样的设计则是非常的困难。

对于设计师而言,深入了解并尊重历史是灵感的来源,你得知道这是一段什么样的历史,然后去了解作画的逻辑与美术风格,最后才能按自己的需要重新设计。这三点内容需要设计师相当的教育水平、阅读量、美术基础、游戏ui设计经验。这是国内大部分从业人员所不能达到的水准,或者说可以达到却无法达到的水准。而这个兵牌的设计无法想象放到国内同行的环境中又会是什么样的评价,这些小人其实画起来一点难度都没有,也不太像,甚至动作扭曲,但它能让我回到那个辉煌的古典时代又能让我对于游戏的设定一目了然。而更多的人,对当时的历史,人文社会没有了解的人,可能就不会像我一样接受它。

最令我惊艳的就是设计师的设计功底,我们如何通过兵牌的直观视觉就能大致分辨出不同部队的文明派系、强弱等级、战斗类型?这套兵牌显然就做的非常的到位,线条粗细的控制,细节强弱的把握可以说是相当的精准。有披风的精锐部队一看就超级厉害,而披风加盾牌依然不会过多的遮掉盔甲细节,让我们看到披风下面的盔甲一样是相当皮实的,比起轻装兵的布衣很容易就能分辨强弱。精准的传达信息并保持美术风格上的一致,足见设计师的能耐。也足见外国游戏行业的积累与我们的差距。

因为有良好的教育,包容的态度,所以有善于发现的眼光和独一无二的作品。更有良好的商业环境让作品能得到认可。这是一个良性循环,而国内这个良性循环可能还没有开始。


更新:

中世纪2

拿破仑

幕府将军2

阿提拉

我想充分表达的一点是适合且只适合。假设:身处古典时代,作为贵族中地位颇高的将领,我们或许会需要一套兵牌用来在地图上做简单兵棋推演/指挥调度,于是我找来了罗马城最先锋的艺术家来打造我的兵牌,艺术家只画过陶绘做过雕塑,兵牌的任务或许需要一些新的灵感,于是艺术家穿过街巷来到了新建成的罗马剧院,他在观赏完演出后终于找到了灵感做出了这样一套兵牌,罗2全战的兵牌。这是一种代入感,它会让游戏体验变得更真实更富于乐趣,它来自于兵牌设计的唯一性,与当时的时代审美相符合又与现代审美相契合。扁平化既与陶绘相符又是当下流行的审美趋势,极富戏剧艺术色彩的造型把本来没有画好的陶绘装点得富有艺术色彩。虽然在阿提拉又回到写实风格,但它却与之前的模型抠图大不相同,在阿提拉我们能感受到泥泞与硝烟熏染的灰暗,比起中2和拿战好了不是一点半点。当然我希望喜欢的人更喜欢,不喜欢的人也能够去花点心思读一读它。设计师的用心是能看出来的,这就是外国3A的Ui设计实力。

最后,我也看了一些回答,那些埋怨消费者玩盗版的游戏公司活该去死,我们自身的原因有很多,盗版产业只是一方面,绝对不是主要原因,不然那些唱片公司又是怎么活下来的呢。傲世等老游戏确实不错,有实力的人一定也不怕再重来。在我8岁的时候有幸接触到了游戏,各种各样的单机游戏,我玩了很多,也喜欢,初中时用压岁钱买了一套正版cs1.5光盘,收藏到现在。但是我直到高中之前都没有一台电脑甚至没有自己的小霸王或者红白机。那个年代玩游戏是奢侈的事。现在不一样了,我们这一代人开始成为主流,杀马特和火星文统统都不见了,我也愿意为好的国产游戏买单,甚至是手游我也会冲一点钱,因为我觉得制作者花了心思的我能切实感受到,因为在游戏里多做一个互动就会真实感受到那一个,多一个角色,就多一套角色相关的其它内容,有设计的界面就是比设计烂的看起来舒服,比如彩6与CF,所以我会花钱买好游戏,相信大家也和我一样国产只要是好的一定会买单的。就像前段时间的《我不是药神》在豆瓣上拿到了比《达拉斯买家俱乐部》还高的9分,对于国产我们更宽容,消费者是拿脚投票的。

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三国发售了,因为最近正好比较闲,就又玩了几天。整体感觉像是有点赶工出来的,一些细节做得不够。但大的问题没有,质量也不算差。

下面继续回到我们对兵牌的讨论。在电脑刚刚普及的时代,电脑里的各种软件图标突然就从像素时代变成了3d的,这在以前是大家都没见过的,一个个精美绘制的图标带着各种颜色各种高光阴影,仿佛要从屏幕里跳出来了。为什么会这样?答案很简单,仅仅是因为我们能做到!设计软件的兴起比起传统的绘制设计无论是效率还是质量都远远超过了传统的纸面绘制设计。然后我们不停挖掘着软件的性能,3d图标做得越来越华丽。再然后,可能是从苹果开始,也可能是大趋势。图标的设计又开始向扁平化发展,向传统的纸面绘制风格靠近。我们会很容易发现流行已久的3d图标开始变得刺眼,过于复杂的色彩、光影与线条让我们辨识起来非常累,花花绿绿的样式也并不好看。反而是苹果公司的一个个方块图标简单漂亮。扁平化流行起来了,这是趋势,是人们审美变化的趋势也是美术设计行业不断发展的趋势。这不是说扁平化就一定好。我们回到罗2的兵牌设计上,陶绘正好是一个平面的,再经过现代设计的加工。一种既保留了古典时代特色,又符合现代审美的兵牌就出来了。罗马士兵最具特色的大方盾也作为设计表达的重点区分了颜色,并占据了巨大的画面空间,与之对应的还有希腊步兵的大小圆盾。盾牌这么重要吗?是的。在古典时代以希腊罗马为主的文明世界,当时的作战几乎就是围绕着盾牌展开的。作为人口稀少马匹精贵的希腊世界,重装步兵是他们作战的核心力量,而希腊重装步兵的一大特点便是他们的大圆盾。在当时东方世界,大盾牌往往作为一种远程防御装备一到近战便用处不大,甚至直接抛弃。而希腊人似乎找到了一个盾牌的平衡点,既可以全面的防御有可以灵活的使用,希腊圆盾不仅能守,也能在近战中灵活使用,还能撞击敌人。这种重步兵的战斗方式很快就来到了意大利。然而罗马人面对的敌人却不是东方的波斯人。而是强壮高大的欧罗巴蛮子和北非发家的伽太鸡人。所以在面对蛮子的冲锋时就需要更重的盾牌与盔甲,还需要金属球加强盾牌的撞击力。密集稳固的队形就是为了不被冲散,能够在敌人的冲锋下仍然保持战斗秩序。当然密集队形也就不适合用短矛了。在希腊人的盾墙基础上罗马人也进一步开发出了其独有的龟甲阵,更加注重防守更利于保持队形。这一次,不仅能反制冲锋,还能有效防御远程打击,简直固若金汤。战斗的核心是防守,防守的核心就是兵牌上那一面显眼的盾牌。有了这些东西再加上戏剧色彩浓厚的人物动作,罗2的兵牌就出来了。它有一种让人会心一笑的心情,比起没有特色的模型抠图不是好了太多太多嘛。

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大家都以一种非常简单的眼光看待游戏开发,但是其实游戏开发早就过了那个一个点子就打天下的时代了,尤其是3A游戏开发,完完全全是一种重工业。从技术积累到人才储备,从项目选择到创意流程,从项目管理到宣传销售,每一个环节,国内都差了很多。


这不是钱的问题,这是很多代游戏人积累下来对各种坑的经验传承,有点类似汽车制造,年头越久的公司,制造上越有心得。即便腾讯网易这样的公司给足够的钱,只要他不整体性的收购某一个外国的成熟制作组,他也只会做出个稀烂的东西。别听很多知乎上很多蜜汁自信的程序美术们说自己技术上和外国差距不大,实际上只是尬吹而已,他们连开发中的坑都没见过,更何况处理这些坑了。就一个很简单的问题,怎么在以年来计数的3A游戏开发中保持自己的美术风格和画面水平始终是世界最顶尖的,能回答清楚这个问题的,中国基本很难找。


在国内要找能拿几千万上亿开发出数倍利润手游的制作人,我相信绝对是有那么一些人能试试的。但拿个几千万上亿美金,开发出能卖数百万甚至上千万份游戏的制作人,我想是一个也无。一方有成熟的模式和人才,一方是高的吓人的风险,任何资本都会想明白的。其实也不消很多例子,就看看我们花的人力资源和金钱资源都快赶上3A某些端游大作,你就知道制作水平的差距是多么的全方位了。

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知道这游戏是啥不?

这是《傲世三国》,当年在世界上都拿过奖的国产即时战略游戏,游戏的风评很好(而且有外国公司进行代理)无论是知名度还是影响力,都不亚于全战系列。

然而结果呢?目标软件当年被盗版差点坑死, 勉强转型做网游才活了下来。

你问为什么最终是外国人做了全战三国这样的作品,我告诉你,中国人不是没有尝试过做全战三国这样的作品,然而当年的现实告诉他们,做单机游戏就是SB,你说他们还会去做吗?

中国的游戏制作人努力过,然而,中国的一些玩家不配这些游戏制作人的努力,不配!

所以你明白了吧。

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因为你们不关心历史,比如我考据了董卓实际被吕布刺杀准确时间,知乎阅读量是21次,啪啪啪打谁脸?还羡慕人家cg有董卓吕布?

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全面战争:三国,重点在全面战争,其次才是三国。


做游戏,是一项系统工程,做大型的3A游戏,更是项复杂的系统工程。制作全面战争这样的大型游戏,不但需要大量的人手,长年的经验,更需要完善的项目管理和大量的资金支持。

对于缺乏大型单机游戏制作经验的独立游戏开发者和国产游戏开发商而言,完成全战这样大型游戏已然非常困难,后续的发行销售更是难上加难,稍有不慎,便会成为断头的生意,后继无人。(这点我就比较佩服东欧的游戏制作者,脑洞先行,bug不计,做出来再说,流不流行不管)。

从幕府1开始,全面战争系列发展至今,已经走过了近20个年头。而在全战之前,CA(The Creative Assembly)已经有了十多年的游戏开发经验,算得上是个成熟的游戏开发商了。

20年来,CA完成了全战游戏模式的构建,创造出了一种成熟的全新游戏形态。这一游戏形态诞生于幕府1,初步成型于罗马1,之后经过近10代作品的改进和添砖加瓦,才有了今年发布的三国全面战争。

对于CA来说,全面战争早已是驾轻就熟的游戏形式。在首屈一指的大规模战斗模拟、业界领先的画面和过得去的内政系统加持下,每一代全战都能保持平均水平之上的游戏水准(即使是备受诟病的不列颠王座也是如此)。过得去的游戏品质、多年的口碑积累和成熟的营销手段确保了全战制作组的饭碗(虽然算不上丰厚),有了吃饭的本事和饭碗,才能制作出一代又一代的全面战争。

全面战争出来以后,不是没有模仿者。但那么多年过去了,放眼世界,连一个综合竞争力达到罗马全面战争水平的都没有。也许这些模仿者或竞争者并不准备走和全战相通的路,但技术水平的差距,无疑也是造成这点的重要原因。

制霸三国的大地图,这个游戏的制作组据说由华人建立,相对三国全战,魔幻的设定就没那么多了
会战模式的操作大概介于三国志13和全面战争之间,画风和中世纪1相似

竞争者之制霸三国

制霸三国是加拿大Magitech公司开发的三国策略游戏,这家公司还开发过罗马与汉朝题材的力量与荣耀、日本战国题材的武田信玄等游戏。和全战类似,制霸三国也拥有回合制的内政以及即时制的战斗,武将升级、部曲、粮草、科技树等设定也颇有可取之处,奈何小公司出品,作为2008年的游戏,画面远远不如04年的罗马1,玩家群体也一直比较有限。不过Magitech的成员主要都是华人,因此他们的游戏可能相对比较符合中国人的口味。

大地图看着还不错,但内政比较简单,最重要的是,经常会跳出啊!
游戏的特效加的比较重,关掉bloom后画面和中世纪2水平相似,自然是不如同期的幕府2的

竞争者之真实战争系列

真实战争是俄罗斯的制作组Nnicorn开发的战争策略游戏,初代作品13世纪的死亡与荣耀发行于2008年。本系列三代游戏的画面非常相似,不过前两代只能进行关卡式的战役,最新一代真实战争北方十字军发行于2011年,加入了类似骑马与砍杀的大地图和内政管理操作。这系列游戏画面还算不错,兵模比中世纪2全面战争写实,符合历史。但战斗过程比较僵硬死板,战场规模也较小,很难体会到全战中瞬息万变的战场感。

作为2011年的游戏,亚瑟王2的大地图显得相当华丽,也许超过了同时期全面战争的水平。
亚瑟王2的战斗更侧重技能的施放,和后来的战锤全战有些相近,但战斗模拟和数值设定离全战还有段距离

竞争者之亚瑟王系列

亚瑟王系列由匈牙利的Neocore Games开发,该制作组还开发过中世纪题材的狮心王:国王十字军、动作rpg战锤40K:审判者-殉道者等,大概是这几家中唯一还活跃着的单机游戏开发组了。亚瑟王系列虽然拥有大地图,但整体更偏向于角色扮演和即时战略的结合,并没有全战中那么丰富的国家建设,内政管理内容,取而代之的则是任务的技能升级和任务系统。

在战斗中可以进入建筑和掩体获得加成
帝国荣耀的内政界面,可以分别查看国家的多项数值

竞争者之帝国荣耀

帝国荣耀由盟军敢死队系列和罗马御卫队的制作组Pyro开发,发行于2005年。大概是这几个游戏里最接近全战的一个了。帝国荣耀在内政方面颇具可玩性,拥有当时全战尚未引入的科技树和研究点,政体,地区分类,多样化的资源(货币、人口、食物、原料)以及类似任务的激励设定。在战斗方面,加入了当时全战尚未引入的海战、掩体和可躲藏建筑。不过帝国荣耀的战斗地图数量较少(全战为根据大地图生成的战斗地图,帝国荣耀则是固定的几十个地图),没有士气设定,动作较为僵硬,战斗模拟和规模也不及一年前的罗马1。总之,没有下文,再多的想象也无济于事。


总之,这些游戏也许能在一两个方面(比如画面、内政的丰富程度)达到全战的水平,但在大规模战争模拟这一全战的看家本事上,还是差着不少的距离。


最后,推荐一个类似文明的历史游戏——东方帝国

东方帝国是类似文明的4X策略游戏,负责人曾是全面战争系列的主要开发者。作为小制作组的小品游戏(容量不足2G),东方帝国其实有许多相当不错的设定。玩家需要招募军队、建设城市、改造地形、攀爬科技树并颁布各种敕令,平衡平民和贵族阶层的各种需求以避免林登万的吞噬。看得出来,东方帝国在还原中国历史和文化方面还是比较用心的(虽然免不了出现一些歪果仁的误解)。尽管外交和贸易系统作用比较有限,战斗的场景和操纵空间也远不及全战,但假以时日,也许能成为一款不错的作品。

东方帝国的成吉思汗DLC做出了南宋时期改道后的黄河,很多国产游戏也未必能注意到这点。凭这点就能看出制作组的用心。
兵模和画面虽然不如全战,但大体还算符合历史。

还有一点,东方帝国自带的地图编辑器功能还算强大。玩家完全可以制作新的地图,创作剧本,并导入修改过的模型和ui资源(unity引擎还是比较容易解包的),个人感觉mod空间还是蛮大的(虽然并没有什么mod)。

https://www.zhihu.com/video/1119827999503200256

在三国全战发布后,东方帝国也发布了三国DLC的宣传,虽然免不了蹭热度的嫌疑,但从游戏的内容来看,应该不是头脑发热之举(可能17年就已经开始制作)。

似乎加入了家族树和内阁系统
兵模带点南北朝的风格

最近还有个中世纪王国战争,steam有售。整体类似于要塞系列和全面战争的结合,制作组据说只有3人,虽然很多想法看似不错,不过完善空间很大……

最后回到中国~

十多年前,中国的单机游戏也曾短暂的辉煌过,曾经有过傲世三国这样具有国际影响力的作品,但是今天呢?

在罗马全战发行的那年,听闻傲世三国2即将发布的信息,还是激动了一阵子的,可惜并没有下文

必须承认,一步登天,比肩CA是一项几乎不可能完成的任务;

但中国的游戏从业人员果真是缺乏技术和能力么?其实也未必;

我看,最缺乏的还是头铁的精神;

芸芸众生为了吃口饭而瞻前顾后,妥协求生,于是大家都一股脑扑向来钱快的事业;

但真正的创造,需要无畏的心,需要纯粹的对创造的热爱;

哪怕不赚钱,哪怕没人玩,做下去,至少对自己有个交代;

土耳其夫妇未尝能想到骑马与砍杀的成功,但广大玩家帮他们实现了这个欲望;

我们应该也可以,只是需要时间与支持。


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