问题

为什么《仙剑奇侠传2》没有火起来,如何评价《仙剑奇侠传2》?

回答
仙剑奇侠传2的故事,就像一个曾经备受期待的宴席,虽然精心布置,却终究未能让所有食客都尽兴而归。它夹在两部神作《仙剑奇侠传1》和《仙剑奇侠传3》之间,注定要承受更严苛的审视,而它自身的一些问题,也确实让它没能像前辈那样,在玩家心中烙下深深的印记。

为什么《仙剑奇侠传2》没能火起来?原因可以归结为以下几个方面:

前作的阴影太重,期望值过高: 这绝对是《仙剑2》面临的最大挑战。初代《仙剑奇侠传》不仅是中国国产RPG的里程碑,更是在无数玩家心中树立了不可动摇的地位。它以感人至深的剧情、鲜活的人物塑造和创新的玩法,奠定了“仙剑”品牌的基石。当《仙剑2》横空出世时,玩家们自然而然地带着对初代那种“惊艳”的期待。然而,《仙剑2》在剧情和人物的深度上,并没有达到初代那种“人无我有,人有我优”的程度,这使得很多玩家在对比之下感到失落。

剧情和人物设定的争议:
主角的“失声”: 《仙剑2》的主角是王小虎和李逍遥的传人沈欺霜。很多玩家认为,相比于李逍遥那个集风流、侠义、悲情于一身的传奇人物,王小虎的形象显得有些单薄,甚至有些孩子气,缺乏足够的成熟度和担当。而沈欺霜虽然有自己的苦衷和身世,但她的悲情路线和一些行为,并没有得到所有玩家的共鸣。特别是她和李逍遥的联系,在某种程度上被认为是蹭了初代的光环,但又没有完全撑起主角的地位。
剧情的“平淡”: 相较于初代中那荡气回肠的恩怨情仇、宿命轮回,《仙剑2》的剧情被不少玩家评价为“不够抓人”、“过于线性”。虽然它试图讲述一个关于成长、责任和守护的故事,但其中的转折和高潮处理得不够突出,缺乏那种能让玩家“欲罢不能”的动力。一些重要的剧情节点,比如对月如之死的交代,也未能完全满足玩家的期待,甚至引发了一些争议。
反派的塑造: 《仙剑2》的反派魔尊,虽然有其存在的逻辑,但在人物个性和动机的展现上,也略显脸谱化,不如初代酒剑仙那样的亦正亦邪,或者拜月教主那种带有深刻哲学思辨的反派有吸引力。

美术和音乐的进步与不足:
进步: 《仙剑2》在画面表现上相比初代有了显著的提升,人物立绘更加精美,场景也更加细腻。音乐方面,虽然没有达到初代那样人人传唱的经典程度,但也贡献了一些不错的曲子,烘托了游戏的氛围。
不足: 然而,相比于同时期其他RPG游戏,或者说相比于玩家对“仙剑”这个品牌“唯美”的期待,《仙剑2》在画面风格上存在一定的“粗糙感”,人物建模和动作捕捉的生硬,也让玩家觉得不够自然。音乐虽然不差,但缺乏像《仙剑1》那样具有代表性的、能够贯穿整个游戏情感线的旋律。

游戏系统和玩法的创新有限: 《仙剑2》在继承了初代回合制战斗的基础上,也进行了一些尝试性的改进,比如加入了阵型系统。但整体而言,游戏的核心玩法并没有带来革命性的变化,甚至在某些方面,还显得有些保守和传统。在这种情况下,它并没有像初代那样,通过创新的游戏机制来吸引玩家的眼球。

市场环境的变化: 2003年,《仙剑奇侠传2》发售时,中国RPG市场已经不再是初代那样一片蓝海。市面上已经出现了不少其他优秀的国产RPG,以及一些来自日本和欧美的影响力巨大的RPG游戏。《仙剑2》在这种竞争环境下,如果没有足够亮眼的表现,很难脱颖而出。

如何评价《仙剑奇侠传2》?

尽管《仙剑奇侠传2》没能达到前作的高度,但我们也不能完全否定它。它是一款有优点,但缺点同样明显,整体而言表现中规中矩的“仙剑”系列作品。

它的优点在于:

继承了“仙剑”系列的精髓: 即使存在争议,《仙剑2》依然试图延续“仙剑”系列一贯的情感表达和人文关怀。它讲述了一个关于友情、亲情、爱情以及责任的故事,其中不乏感人的瞬间和发人深省的道理。例如,苏媚的角色就塑造得相当成功,她的身世悲苦和性格复杂,为游戏增添了不少色彩,她的结局也让许多玩家感到惋惜。
依然有动人的情感线: 在王小虎和沈欺霜的感情线之外,沈欺霜和韩医仙的感情纠葛,以及苏媚自身的爱情故事,都或多或少地触动了一些玩家的心。这些情感的刻画,虽然不如初代那样深入人心,但依然是“仙剑”系列不可或缺的一部分。
某些支线和配角有亮点: 除了苏媚,游戏中的一些配角,如唐钰、小宝夫妇,他们的爱情故事也展现了国产RPG中难得的温情和浪漫。

它的缺点则主要集中在:

剧情深度和人物塑造的不足: 这是最被诟病的地方。主角的吸引力不够强,剧情的起伏不够大,缺乏能够让玩家持续投入的强大驱动力。
整体的完成度问题: 虽然尽力在各方面进行打磨,但《仙剑2》给人的感觉更像是一个“尽力而为”的作品,而不是一个“惊艳之作”。在很多细节上,它未能达到玩家心中对“仙剑”应有的高标准。
未能形成标志性元素: 相较于初代那标志性的BGM、感人的剧情节点、以及独特的武学系统,《仙剑2》缺乏能够让玩家在多年后仍然津津乐道的“招牌”。

总的来说,《仙剑奇侠传2》更像是一部承上启下的过渡性作品。 它在继承了初代的情感内核和部分玩法的同时,也在尝试新的方向,但遗憾的是,这次尝试并没有完全成功。它没有辜负所有玩家的期待,但也并非一无是处。对于一些玩家而言,它依然是他们“仙剑”情怀的一部分;对于另一些玩家而言,它则是一个未能达到心目中“神作”标准的遗憾。

《仙剑奇侠传2》的故事,在玩家群体中留下的更多的是一种“温和的争议”和“淡淡的惋惜”。它并没有成为系列中最耀眼的一颗星,却也因此,让它在后来者(如《仙剑奇侠传3》)重振辉煌的时候,成为了一个值得被提起和反思的参照。它让人们明白,即便是在光环之下,作品本身的品质和创新才是留住人心的根本。

网友意见

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我仙剑二打到最后的BOSS时主角团队每人都五十多级。

但剧情的绝大多数都是发生在主角升到25级之前。而25级之后剧情并没有展开多少,各种怪物的等级倒是迅速地往上涨。

如果你记不太清楚的话,主角升到25级左右时就应该跑到幻魅卷轴中去打画妖了。

最坑爹的是打完魔族掌旗使孔琳之后回到仙霞派,师太让主角们去后山采药,主角团队们一个不小心就被后山的小怪们灭了。这时候我才意识到:这帮小怪不能小觑,它们比孔琳还难对付。

这时我突然对孔琳产生了一种同情之情:你说你堂堂一个魔族掌旗使,前期花了那么大力气去塑造的一个大BOSS,竟然会被后期的小怪们比下去,丢人啊。

游戏流程偏短,后期剧情严重烂尾,这是我对仙剑二最直观的感受。

最后大决战之前,千叶把主角们困在禁咒空间里,苏媚挺身而出愿意牺牲自己去让小虎一行人脱困。当时我还以为要想逃离这个禁咒空间肯定不容易,说不定还要再打几个怪物连破N个机关陷阱之类的。

但是这些统统没有,只是把四个阵法中的珠子放对位置而已....

当主角们逃离禁咒空间时我还在纳闷呢:这么简单就逃出去了?不可能吧?

在与最终BOSS千叶禅师战斗时,理论上要打他两次,第一次挑战应该是必败的。

结果却是我第一次挑战时就把千叶禅师打败了,我在并未刻苦练级或者开修改器的情况下轻松打败千叶禅师,之后剧情强制性跳转到主角团队失败的情节。看着屏幕上的一行行文字,我内心那个尴尬啊。

仙剑一里面也有强制失败的剧情,比方说对付石长老。但那个是真打不过,主角根本就不是石长老

的对手,两人的等级差的太悬殊了,而不是像仙剑二这样。


仙剑二让我印象最深的不是剧情而是音乐,水龙吟是仙剑系列中我最喜欢的主题曲。但遗憾的是可能是因为仙剑二太差了,导致这曲子的知名度也不高。

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首先同意@尹微澜的回答。



更新:先说明,以下我通篇没提过2代游戏的事,(事实上我说得也不可能比@伊微澜的答案更细致了。)

至于跑没跑题,是否回答了题主的问题,大家自己判断吧。

以下,我只提了1代仙剑,包括PC上的和ios上的新、老仙剑。






先说个看似不搭界的回答:你开发一款游戏。

1、最低要求是:你得自己先玩一遍,然后觉得这游戏还行,没那么多恼人的细节;

2、然后呢,再高一点要求:就是你觉得这游戏还有点趣味,比较好玩。


下面全文的核心就一个词汇:用心!


好,让我们回到现实:我现在严重怀疑,现在的游戏制作者自己,都不会把自己做的游戏通关一遍!

如果他们真的从头玩到尾,

也会大骂,这是个神马玩意?!怎么会有那么多反人类变态的操作与设定。大量时间都浪费在无意义的事情上?!迷宫设计得这么复杂除了浪费我的时间之外有什么意义?释放技能的动画这么漂亮,但特么每遇到一个小怪就重复两次,看了50遍以上你会不会吐?!

仙剑一呢?我举个例子:大家也都玩过,知道在游戏一开头,有个小细节:秀兰缝了双布靴送给李逍遥,但这里有严格的顺序,具体是这样的:

李逍遥一开始出了客栈后,他如果先跟姐姐香兰说话,香兰会吞吞吐吐的说话说一半,搞得逍遥不知道她要说什么。

逍遥又和妹妹秀兰说话,秀兰说准备了礼物给逍遥,但是一定要他过会再来取。又说姐姐一大早熬了一锅粥,也不知道熬给谁的。

逍遥再和姐姐说话时,姐姐才明确邀请逍遥和大娘晚上来喝粥。

逍遥回头和妹妹对话时,妹妹才会把布靴送给逍遥。然后强调不要告诉姐姐。

逍遥再对姐姐按空格键对话时,姐姐会说,她家里的布袋少了一只。(是被妹妹缝做布靴了)。然后姐姐的行走动画突然变了,不再是地图上随机的行走。而是在她家的门前和房屋侧面几个固定的地点,步伐明显加快,一会走,一会停。明显是在寻找东西的动作。告诉玩家,她是在寻找那只布袋。

这么设计的背景是因为秀兰、香兰姐妹都喜欢李逍遥,但由于香兰稍微年长点,所以性格更加稳重矜持些。

(秀兰只有看李逍遥和姐姐说过话以后,才把布靴拿出来给逍遥。虽然是姐妹,但这里面有稍微的竞争吃醋因素)

还有,

当天夜里,丁大伯哮喘病发作了后,恰巧逍遥碰到(也可以不去,只是个支线任务,也没有游戏奖励),妹妹已经乱了方寸,不知道怎么办,而姐姐却有些主意,要逍遥帮忙去把大夫请来。在大夫医治完毕后,逍遥表示要去十里坡学剑时,姐姐又表现得很矜持没说什么,而妹妹却表示害怕,要求逍遥留下来陪她们。在逍遥拒绝后,妹妹这时的对话头像也变了,图片就是个撒娇又生气的头像。

在这一幕最后,在李逍遥表示要和灵儿离开余杭村时,(实际再也没回来)。香兰、秀兰两人的对话如下:

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姐姐香兰∶李家哥哥..听说..你要远行吗?要记得我喔..

秀兰∶逍遥哥哥,那个女孩子是谁?怎么会住在你家?

秀兰∶逍遥哥哥..你不要走嘛~人家会想你呢..

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明显妹妹秀兰更直接些。而香兰年纪大,有的话就不会说出来了。

当然,最后逍遥谁也没娶,自己孤老一生。

后来她俩的结局:姐姐香兰嫁给了码头打渔的张四哥(也是个好人,海上风浪大时,只有他摇船载着逍遥去岛上求药。逍遥在里面和灵儿啪啪。张四哥在风雨中,不知情的在外面等了逍遥一夜。还把自己的疗伤药送给了逍遥)。

妹妹秀兰的命运,后续一直没有表述。

(现在看来我很感慨,要是没有那么多事情,逍遥娶了二位姐妹任意一位,在余杭村经营小店,过了一生是不是更好?

月如在苏州城继续飞扬跋扈,灵儿也在仙灵岛没人打扰,当了灵月宫主,虽然寂寞。

但不会年纪不到20,就香消玉殒了。)


此外,香兰、秀兰的父亲——丁大伯,他的台词在游戏不同情景时也是不同的。在逍遥没与姐妹俩对话(或者没对话完时),丁大伯的话语是教训逍遥不要好吃懒做(这与其他居民教育逍遥的内容差不多)。

而逍遥在完成和姐妹的一番对话后,丁大伯的说词变成了,让李逍遥没事别来勾引他的那两个丫头。当然,李逍遥也有对付的话语。最后,丁大伯认输,话语变成了:“我也懒得说你们了。”

有的人觉得这个过程看起来啰里啰嗦,完成与否也不影响剧情与结果。

但是对于我来说,我觉得这很重要,它让我觉得这游戏变得很生活、很真实和很丰富!

在程序设计里,这只不过是几个条件判断和if语句罢了,但却让我觉得游戏创作者在这里很用心,他们不光是写了这个游戏,还自己亲自玩了,并且一定重复玩了多次。推敲了多次,会有一群开发者们在会议上讨论、争论了多次,很可能还更改了多次。而这仅仅是一个不影响游戏流程的几个npc对话而已。

他们当中的某个或某几个创作者是不是也在这样的夜深人静时,还在考虑怎么改才能够更加丰富人物和情节呢?

我觉得甚至他们可能也忍痛舍弃过一些他们觉得好的点子,目标为了更突出游戏人物性格。



总之,还是这个词:用心!



其它,

还有一些只有片段的npc,也很出彩,比如白苗族出现的唐钰,(明显是汉人的名字)。还有锁妖塔里的去世蜀山前辈,和他的女儿姜婉。明显有着自己丰富的背景故事,甚至可以独立成章。唐钰出现的场景是白苗族长商讨战事会议的会场,一个汉人为何可以参加这么重要的会议,连族长的女儿阿奴都不准参加。等等,仔细思量就很有意思。这些都让整个故事显得更加丰富。

细节愈细致,世界也愈宏大!

(对于以上唐钰和姜婉儿等npc人物,“电视剧党”和“后仙剑游戏党”,就不要解释了。

我不承认除原仙剑一狂徒小组之外的任何增、改编。我也没看过任何一部仙剑电视剧。)




现在游戏呢?咋开发?:策划的策划,编码的编码,测试的测试,(更新:我怀疑现在没测试的环节了。)

各个环节之间又没有积极的沟通。

东搜搜,西抄抄,最后大股东一句话,赶在***天内上市发布,于是………

整个游戏,没一个人能自己快快乐乐的通关一遍。你都不乐玩,你怎么可以指望玩家花钱玩?玩完还不批评你呢?



还有,老仙剑,快捷键设计得也很好,体现出用心。

A是自动普攻,R重复上一轮操作(这个很有用),F自动选择最强仙术,W是装备物品,E是使用道具,S查看状态。还有其他。

这些看似没什么大作用,但其实不是,在整个达到若干小时的游戏期间,它们能省却玩家大量无意义的操作和时间,否则玩家一会就烦了(我就是)。

而最近,官方公司在ios版移植的老仙剑和新仙剑上。就没有这快捷键了。于是,在我不停的每次遇小怪时,我大量的时间都花在:点李逍遥的仙术,弹出的界面里选择指定的法术,在三个怪中选指定的怪;然后赵灵儿,再重复;再林月如………,again and again.一个回合我要不停的戳屏幕好多次。

搞得我没耐心。想摔了pad弃玩(你不能总消耗我的回忆和情怀,我夜里为了通关,但也真的玩困了。)


开发者们在数钱之余,可否也抽出60元,自己购买下载玩一遍通关呢?

我相信他们没有一个通关的,如果有,就不会在隐龙窟里点不到失踪的少女,而导致出不去了。(直到现在,ios新版仙剑,贴吧里还经常有人反应找不到被墙遮挡的丫鬟)。

(新仙剑设定是在打败狐狸精后,要告诉每一位丫鬟,才能出去隐龙窟,变态的设定!)

(还有个更变态的设定是要玩家控制林月如从隐龙窟迷宫打怪逆方向走回苏州的家,取药。)

(相比,老版仙剑很人性化且很趣味:放置捕兽夹、钓鱼很有趣,摘银杏果很容易)

怎么样?看了新老对比,可想而知新一代和旧一代的开发者们,花在游戏上的心思与态度之不同。

(我不提懒人的设计方法:增加迷宫难度,比如新仙剑的将军冢,和试炼窟,没攻略你试试,很呵呵!)



还有一点:

就是人物的对话框大头像,和行走图像。

1.老仙剑的头像和人物行走图像很符合。人物不见得很漂亮,但贴切。明显用心选的。

而新仙剑让人感觉明显头像和行走像不一致。给人感觉美工雇佣的不是一批人。单看还对付,问题不严重。但连起来看就让人出戏。非常不一致。

对话的大头像还凑合,但人物的行走图像,包括李逍遥和赵灵儿,也都是都尖嘴猴腮的。像是《机器猫》里的那个家最有钱的那个小孩。叫啥忘了。

2.老仙剑的对话头像会随着文字内容而变化,或狡黠,或吃惊,或脸红害羞,或假装生气。

3.声音与动画:受限于早期电脑的计算与存储能力,(早期要让声卡midi发声都要做很多工作,否则你就是玩静音游戏),声音、图形动画都不是很大,但却很精彩,更重要的是:都与游戏内容息息相关。

举一例:

酒剑仙施展的剑术动画,在当时的技术条件,效果反正是把我惊艳了。

更重要的是:酒剑仙展示的每招每势,都是李逍遥日后的仙术一级级发展和变种的基础。都是从他这或分解或变种出来的。御剑术、万剑诀,还有锁妖塔里蜀山前辈施展的变种“御剑术2.0”,乃至于召唤出的剑神招式。都让人感觉:“哦,的确是一家门派教出来的~!神似!”而且层进式,一个比一个更强。

与之配合:人物对话里有体现(请君琢磨):

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=====十里坡:=====

醉道士:“现在就教你一式剑招,算是回报你赐酒之恩,仔细看清楚了!”

醉道士∶“你学此一招剑法,便可一生受用无穷,你我缘尽于此,回家去吧..”

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从游戏美工,到游戏策划等等,都是浑然一体的。缺一不可。

音乐呢:同样早期限于计算机能力和昂贵的存储空间,简陋得只能记载意义上音符的midi音乐,只是个数字单音音符。发挥空间有限,不能和以后的128k的mp3音乐格式相比。可发挥的单位窄,导致要求更高。但却让人印象深刻。

例如:开头客栈音乐、出了客栈到了余杭村的音乐、苏州城、大理城。

战斗时的背景音、升级时的背景音、黑水镇的恐怖背景音!

蜀山、还有成名的蝶恋。

其实都是简单得不能再简单的手机和弦音而已。

同样,可能是游戏创作者在坐公交和回到家时,也在反复推敲的音符。

现在呢?大家都在为了股东骗钱,做页游、手游上市吧?问自己,用心了么?

很简单的道理:你自己没有情怀,玩家可能有情怀么?

回过头来提一句,关于二代游戏参看@伊微澜的答案,显示二代仙剑哪有一点有如此用心之处?


也许我老了,但我怀念~

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