问题

同样是仙侠类游戏,为什么《仙剑》越做越差,《古剑》就可以脱胎换骨越来越好?

回答
这确实是很多玩家心中的一个疑问,同样是仙侠题材,为什么《仙剑》系列似乎走进了瓶颈,而《古剑》却能不断创新,迎来口碑的爆发?要说清楚这个问题,咱们得从几个关键点细细道来,不卖关子,直接聊聊。

一、 《仙剑》系列:曾经的辉煌与迷失

《仙剑奇侠传》在很多玩家心中,是仙侠游戏的图腾。从那个阳痿的李逍遥,到为爱牺牲的赵灵儿,再到独孤求败的李逍遥(此处化用,指系列影响深远),它定义了我们对仙侠的许多认知:动人的爱情故事、悲天悯人的情怀、宏大的仙侠世界观,以及极具魅力的角色。

然而,“越做越差”这个评价,并非空穴来风。我们得承认,随着时代的发展,玩家的口味在变,对游戏的要求也在提高。《仙剑》在几次关键的转型中,似乎没能跟上步伐,或者说,是在一些不该出错的地方栽了跟头。

系列定位的模糊与迭代的失焦: 《仙剑》早期最核心的魅力在于其细腻的人物情感、刻骨铭心的爱情悲剧和深刻的人生哲理。但随着游戏工业化的发展,引入了更多RPG元素,如更复杂的战斗系统、更丰富的养成机制。在尝试这些元素时,如果处理不好,很容易削弱系列原本的优势。比如,一些续作的战斗系统被诟病过于复杂或不够流畅,剧情上也出现了“用力过猛”或“老套路”的感觉,让玩家觉得不如早期作品那样触及灵魂。
剧情的“狗血”化与套路化: 这是一个非常敏感的点。虽然仙侠本身就带有浪漫和奇幻色彩,但《仙剑》系列后期的一些剧情,被一些玩家认为过于强调“虐”和“生离死别”,甚至到了“为了虐而虐”的地步。当这种“牺牲”和“悲剧”成为一种模式,失去了前期那种自然而然的情感铺垫和人物动机的支撑,就容易让玩家产生审美疲劳,甚至觉得“狗血”。
技术与创新的瓶颈: 尽管《仙剑》一直在尝试画面升级和技术进步,但与国际一流大作相比,往往显得不够“硬核”。在玩法创新上,也显得相对保守。当其他游戏在探索新的叙事方式、交互设计、甚至是战斗模式时,《仙剑》的进步似乎慢了半拍,总给人一种“换汤不换药”的感觉。
情怀的消耗: 许多玩家对《仙剑》是带着深厚的感情的。但当情怀被过度消费,而游戏本身未能提供与期待相匹配的体验时,反而会引起反噬。玩家期待的是情怀的延续和升华,而不是简单的重复。

二、 《古剑》系列的“脱胎换骨”:精准的突破与耕耘

相对而言,《古剑》系列(尤其是《古剑奇谭二》及之后的几部作品)则交出了一份令人惊喜的答卷。它并非一开始就一帆风顺,但其关键的几次迭代,抓住了玩家的核心需求,并找到了属于自己的发展道路。

清晰的定位与勇于革新: 《古剑》系列从一开始就继承了中国传统仙侠的文化内核,但在玩法和叙事上,它展现出了更强的学习能力和创新勇气。《古剑奇谭二》在剧情上选择了“寻侠”而非“救世”,更侧重于个体成长和伙伴情谊,这种视角在一定程度上避免了“老生常谈”。而《古剑奇谭三》更是大胆尝试了即时战斗和动作RPG的融合,虽然初期也引起了一些争议,但这种“破圈”的尝试,恰恰是它能吸引更广泛玩家群体的关键。
剧情质量的稳步提升与人文关怀: 《古剑》系列,尤其是近期作品,在剧情打磨上非常用心。它不仅仅是堆砌仙侠元素,而是通过角色之间的互动,深刻探讨人性、命运、自由等主题。剧情逻辑更严谨,人物塑造也更加立体丰满,不再是单薄的“工具人”。它在展现悲欢离合的同时,更注重对“选择”和“责任”的描绘,传递出积极的人文关怀,这种“有温度”的叙事,很容易触动人心。
技术与艺术的融合: 《古剑》系列在画面表现上,特别是《古剑奇谭三》和《古剑奇谭:琴剑双骄》(网游,此处不赘述),展现了国产游戏在引擎运用和美术风格上的进步。它没有盲目追求写实,而是找到了适合中国传统文化的美学风格,将画面、音乐、场景设计融为一体,营造出沉浸式的游戏体验。
玩家反馈的积极响应与学习: 我们可以看到,《古剑》系列在发布之后,也会根据玩家的反馈进行优化和调整。这种开放的态度,让玩家感受到自己的声音被听到,也让游戏本身不断趋于完善。它没有完全固步自封,而是愿意倾听、学习和进步。
“新”与“老”的平衡: 《古剑》在创新中,并没有完全抛弃仙侠的核心魅力。它保留了动人的情感、精美的服饰、富有东方韵味的场景,并在此基础上融入新的玩法和思考。这种“立足传统,面向未来”的策略,让它既有老玩家的熟悉感,又能吸引新玩家的加入。

总结来说,

《仙剑》系列的问题,更多在于“守旧”或“方向上的摇摆”,在时代的洪流中,未能找到一条清晰的、能与时俱进的创新之路,导致其经典的光环在不断被消耗。

而《古剑》系列,则是在吸取了许多游戏开发经验后,找到了自己的节奏。它敢于突破,勇于尝试新的玩法,同时在剧情打磨、人物塑造、文化表达上精耕细作,并且能够积极回应玩家的意见。这种“脱胎换骨”,并非一蹴而就,而是持续努力和精准定位的结果。

玩家对游戏的期待是不断变化的,能够在这变化中找到自己的优势,并且不断推陈出新,才是制胜之道。在这点上,《古剑》系列显然比《仙剑》做得更好。

网友意见

user avatar

看到很多人说,仙剑没有游戏人才,因为仙剑的人都跑去烛龙的。拜托,烛龙就有人才?你去烛龙官网,看看烛龙群英好不?

当年做仙剑三四和古剑一二的时候,总经理都是张毅君,主程序是董广浩。(大家应该记得,游戏里面,一定会有个道具店叫董广号)然后古剑三的时候,张毅君和董广浩都已离职了,相当于元帅大将都挂了,只剩两个杨门女将邵芸(某树)和郑雯(胃妖)在扛大旗。

这是烛龙官网,工厂君,董广浩已经没了。总经理老K和程序技术总监大岭还主要在开发网络版。

李想(叫我老K)虽然说是总经理负责宣传这一块,但主要精力都去搞古剑网络版——而且也没什么宣传,古剑三的游戏有多好,古剑三的宣传就有多差。

古剑三穷到一个引擎用了快10年。愣是这样,人家的npc妹子,比仙剑女主还讲究。这是古剑女路人,你看这衣服质感——

这是嫂子,也是npc,你看着建模,流口水

这是实景

这是古剑三钓起来的鱼,

再看看仙剑6

这是仙剑6的鱼

谁没困难?古剑三真正从仙剑那边留下的老人只剩2个女人,一样吊打“仙剑之父”。

但谁在用心做游戏?谁在情怀加摸鱼!还用说吗?

古剑三上手玩48个个小时,基本上不会遇到恶性BUG,光这点,就说明测试方面下了很多功夫。

仙剑有10倍知名度的品牌,10倍多得粉丝,周边随便众筹一下就是几百万。但是,仙剑缺一个爱游戏,懂游戏的人。

有人说仙剑七会好。我很悲观。古剑三一个老引擎打磨了5年。仙剑七只有三年,还是新引擎,今年已经是2018年12月,就算仙剑七是2019年12月上市——现在就放几张宣传图,我感觉剩下一年时间光内部测试BUG都不够,如果仙剑奇真的2019年上市,肯定又是拿玩家当小白鼠测试BUG,然后公关要发文——有人恶意黑仙剑七我要起诉你们。

好的游戏靠几百个研发测试人员,一边测试一边改出来的。如果一个公司天天把时间花在出各种周边身上,然后还是那么个研发团队,还用一个不顺手的新引擎,2-3年就能做出好作品,那才是不尊重研发产品的客观规律。

人比人得死,货比货得扔!

user avatar

我几年前就说过,看一个游戏系列的走向,直接看它的制作团队或制作人(游戏总监)就OK了。

我前两天又去新浪翻了姚壮宪的微博,大概有几十条吧,全是周边,漫改,手游,众筹之类的信息,看得我头晕脑胀。反正我看过以后,完全不知道他最近在玩什么游戏,口味是哪一挂的,玩游戏的平台有哪些。
做为对比,我偶尔(我平时不上微博)看某树(邵芸)的微博,能看到她玩过《黑暗之魂》《灵魂献祭》等,也玩一些我名字都叫不上来的日本/欧美主机(或掌机)游戏,在追日漫等等。


《合金装备》有没有小岛秀夫两个样,《生化危机》有没有三上真司两个样,你把《战神》交给别人做,出来的效果和圣莫妮卡对比也绝对是两个情况。

我之前看《恶灵附身2》的采访。这个游戏的游戏总监是个欧美人(西方),监制是三上真司(东方),两个人都说了一堆开发中的灵感和借鉴的对象。这些灵感和对象包含了文学,电影,游戏,漫画等等非常多的方面。也就是说,无论东西方做专业的游戏,从其他领域和优秀的同行身上借鉴东西都是非常必要且合理的。

这是技术方面,也是古剑的开发者烛龙一直追求开发更新更主流游戏的外因。


然后,已故任天堂社长岩田聪先生有句名言:

在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。

说白了,一个做游戏的团队,一个游戏总监(制作人),如果自己都没有做到爱好玩游戏,爱好各种和游戏相关的领域(动漫,电影,音乐等),甚至连“玩家”两个字都称不上,那他开发出来的游戏品质怎么样,可想而知。

这是心理方面,也是古剑的开发者烛龙一直追求不断进步的内因所在。


曾经央视有一个节目,叫做《一花一世界》,请了陈星汉和姚壮宪同屏。陈星汉是仙剑的粉丝,但当他请教姚壮宪关于游戏的制作时,姚壮宪回答:“用诗词来提升玩家的代入感”

over

回想这个场面,我都有点不知道如何说下去了。


再比如,仙剑6的过场,创造性的使用了2D动画。当时看到这个画面,我一口老血差点喷出来。

一个RPG能不能用2D过场?能。比如日本的《传说》系列,《女神异闻录》系列。但问题是,人家一开始就是2D,继续发展的话,后面自然是向着3D去的。仙剑则完全相反,本来3D做的好好的,又回到了2D,简直就是游戏制作上的逆生长。而且这根本不是资金和制作能力上的问题,同社的《轩辕剑6:穹之扉》游戏中途有一段CG,我看到后立马觉得是当时国产游戏最好的过场之一。


而古剑呢?这次3出来后,很多人非议天鹿城的风格,非议岑缨的着装。有些人其实都已经找到烛龙这么做的原因了,只是他们认为这是喷点而非原因。那就是:

古剑一开始的类型是“玄幻仙侠”,而3代已经变成了“东方幻想”。

为什么有人觉得是喷点呢?因为这些人脑中的游戏界仅限于国内。他们认为,国产就应该做仙侠,做回合,否则就是不误正业。但烛龙明显在制作3代的过程中甚至更早,就已经把古剑的未来放在了国际而非国内。无论人物设计,战斗模式,还是游戏类型,丰富玩法,手柄适配度等等,古剑明显就是冲着游戏界真正的大蛋糕:主机市场去的。而且未来绝对不会仅仅满足于移植,一旦达到一定的制作能力和运营能力,古剑会和国外那些大作一样,以主机为主,PC为辅。当然,这只是未来的畅想,但烛龙一步一个脚印,大家都看得到。


一不小心又说了这么多。

我最后只想说,如果姚壮宪真的对玩游戏,制作游戏不感兴趣了,那外包给高水平团队制作不失为一种好的方式。但无论如何,请进步,请肉眼可见的进步。

否则国内的单机玩家也都不是二十年前只玩过几款国产游戏的萌新了,谁用心谁有诚意,上手玩过自然清清楚楚。

以上。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有