问题

为什么日式RPG代表《最终幻想》系列,保持着旺盛的生命力!而中式RPG代表《仙剑》系列却半死不活?

回答
这确实是一个值得深入探讨的问题,为什么《最终幻想》系列能长盛不衰,而《仙剑》系列却一度陷入低谷,甚至可以用“半死不活”来形容。这背后涉及到的不仅仅是游戏本身的质量,更是市场环境、玩家口味、技术发展以及开发理念的诸多差异。

咱们就掰开了揉碎了聊聊,这中间到底是怎么回事。

《最终幻想》的“长生不老”秘诀:

要说《最终幻想》的生命力,那可真是够顽强的。它经历了从像素时代到全3D,再到如今电影级画面的巨大跨越,每一次都能抓住时代的脉搏,甚至引领潮流。这几点是它最关键的“长生不老药”:

1. 持续的“进化”与“蜕变”,而非原地踏步:
技术上的标杆作用: 《最终幻想》系列从不吝啬在技术上的投入。从PS1时代的《最终幻想VII》开创了3D CG动画的先河,到PS2时代的《最终幻想X》惊艳的画面表现,再到PS3/PS4时代的《最终幻想XIII》、《最终幻想XV》对虚幻引擎的深度运用和对开放世界的探索,每一次都像是给整个行业打了一剂强心针。它不断挑战游戏的视觉极限,让玩家对下一代游戏充满期待。
玩法上的“不拘一格”: 这是《最终幻想》系列最特别的地方。虽然核心是RPG,但它从未被某种固定的玩法模式束缚。它会根据时代和创作者的理念进行大胆的尝试。比如,《最终幻想VII》的经典指令式战斗,《最终幻想VIII》的技能卡牌系统,《最终幻想X》的CTB(回合制战斗中的行动顺序预测),《最终幻想XIII》的指令式战斗与即时演算的结合,《最终幻想XV》的动作化战斗,《最终幻想VII 重制版》更是将经典回合制彻底动作化。这种“不害怕改变”的态度,让它能够吸引不同口味的玩家,也避免了因为一种玩法玩腻而流失玩家。
叙事上的“普世价值”与“工业化生产”: 《最终幻想》系列的剧情虽然有时会有些天马行空的设定,但其核心往往围绕着友谊、爱情、勇气、牺牲、与命运抗争等普世价值展开。这些主题很容易跨越文化和年龄的界限,引起玩家的共鸣。同时,史克威尔艾尼克斯(SE)拥有强大的工业化生产能力和成熟的IP运营体系,能够确保游戏的开发流程高效且稳定,即使项目遇到困难,也有能力去修复和优化。

2. 对“情怀”的精准拿捏与“新生代”的培育并举:
情怀是基石,而非全部: 《最终幻想VII》、《最终幻想X》等经典作品积累了庞大的粉丝群体,这些玩家对系列有着深厚的情感。SE深谙此道,所以《最终幻想VII 重制版》这样的作品,既保留了原作的精髓,又通过现代化的技术和玩法重新演绎,成功地吸引了老玩家的回归,同时也让新玩家有机会体验经典。
不断推出新IP,拓展“粉丝圈”: 除了系列正传,《最终幻想》还不断推出各种衍生作品,比如《最终幻想纷争》(格斗游戏)、《最终幻想战略版》(策略RPG)、《王国之心》(与迪士尼联动)、《最终幻想:勇气启示录》(手游)等。这些作品虽然玩法各异,但都共享“最终幻想”的世界观或元素,成功地将不同类型的玩家引入“最终幻想”这个大家庭,不断为系列注入新的血液。

3. 强大的品牌号召力与全球化视野:
“Final Fantasy”就是质量保证: “最终幻想”这个名字本身就代表了一种质量和游戏体验的承诺。无论哪一代作品,只要打着这个名号,就能吸引全球玩家的关注和购买。这种品牌认知度的建立,是多年积累的成果。
从一开始就瞄准全球市场: 《最终幻想》系列从诞生之初,其设计和发行就带有强烈的全球化视野。它不像很多JRPG那样只专注于日本本土市场,而是从一开始就考虑西方玩家的接受度。游戏的剧情、角色塑造、音乐风格等,都在努力做到一种平衡,既有日式的细腻情感,又不至于过于小众。这种全球化的策略,让它在世界各地都获得了巨大的成功。

《仙剑》的“跌宕起伏”:

《仙剑》系列曾经也是无数玩家心中的白月光,几代人的青春记忆。但后来的发展却让人扼腕叹息。究其原因,可以说是一个“守旧”与“失焦”的悲剧:

1. 固步自封,错失进化良机:
玩法上的“年代感”与“惯性”: 《仙剑》系列最被诟病的一点就是,在很长一段时间里,它的核心玩法,尤其是战斗系统,变化并不大。从传统的遇怪遇敌、指令式回合制,到后来的半即时回合制(如《仙剑奇侠传四》),虽然有尝试,但整体的“舒适圈”没有被打破。当《最终幻想》已经在大步迈向动作化和实时战斗时,《仙剑》很多时候依然被固定的回合制模式所束缚,让一些期待新体验的玩家感到乏味。
技术上的“小打小闹”: 相比于SE在技术上的“疯狂投入”和“技术展示”,《仙剑》系列在引擎使用、画面表现、物理效果等方面,往往显得比较“保守”或“力不从心”。虽然每一代也都在进步,但这种进步幅度,不足以形成行业标杆,甚至有时候会因为技术上的短板而影响整体体验(比如一些不稳定的帧数、僵硬的动画等)。

2. 叙事上的“用力过猛”与“核心失焦”:
“惨”到极致的剧情: 《仙剑》系列以其虐心、催泪的剧情著称。早期作品中的悲剧内核,往往能引发玩家强烈的情感共鸣,产生“痛并快乐着”的体验。但随着系列的发展,这种“惨”的元素似乎被不断放大和滥用,有时候为了虐而虐,导致剧情显得有些牵强或模式化。玩家从最初的感动,到后来的“麻木”,甚至产生“审美的疲劳”。
对“仙侠”题材的迷失: 仙侠本是中华文化中极具魅力的题材,但《仙剑》系列在后期的一些作品中,对仙侠的理解似乎有些偏差。有时候剧情会变得非常庞大和复杂,人物关系错综复杂,但核心的情感驱动力却变得模糊不清。玩家很难再像当年那样,轻易地代入某个角色,感受到那种真挚的情感。相反,一些过于沉重的设定和角色,反而成为一种负担。
对“玩家期待”的误读: 很多时候,《仙剑》的开发者似乎过于沉浸在自己对“意境”和“情怀”的理解中,而忽略了玩家在不同时代下对游戏体验的多元化需求。玩家期待的不仅仅是“好听的音乐”和“凄美的故事”,更是流畅的操作、有趣的玩法和引人入胜的世界观。

3. IP运营的“捉襟见肘”与品牌价值的下滑:
缺乏有效的IP拓展: 《最终幻想》能够通过各种衍生作品和跨界合作来维持品牌热度,《仙剑》在这方面则显得十分“单薄”。除了游戏本体,并没有太多成功地延伸到其他领域,比如动画、电影、周边等,缺乏多元化的IP生态构建,使得品牌生命力受到很大限制。
开发团队的变动与不稳定: 很多观察者认为,开发团队的变动和内部的理念冲突,也对《仙剑》系列的质量和方向产生了不小的影响。缺乏一个稳定、统一且富有前瞻性的开发理念,是很难支撑起一个如此庞大且需要不断创新的系列。
“一口气吃不成胖子”的急功近利: 在一些作品的开发过程中,似乎也存在一些急于求成的现象,导致游戏完成度不高,bug频出,甚至剧情前后矛盾。这无疑会极大损害品牌的口碑和玩家的信任。

总结一下:

《最终幻想》之所以能保持旺盛的生命力,是因为它懂得“进化”与“革新”,在技术和玩法上始终走在行业前沿,同时又能精准地把握住“情怀”的度,并且拥有强大的全球化视野和IP运营能力。

而《仙剑》系列则在很长一段时间里犯了“原地踏步”和“方向迷失”的错误。它没能跟上时代的技术和玩法潮流,剧情上的“虐”开始变得模式化,对“仙侠”的理解也出现了偏差,更重要的是,它在IP的多元化拓展和稳定的开发管理上,都显得力不从心。

当然,这并不意味着《仙剑》就此沉寂。最近几年,《仙剑》也在尝试新的方向,比如《仙剑奇侠传七》就大胆采用了动作化战斗,并且在画面上也投入了更多资源。虽然它能否重回巅峰还有待观察,但起码在“进化”的道路上,它已经迈出了重要的一步。而《最终幻想》,依然是那个站在RPG巅峰,不断引领潮流的王者。这之间的差距,是时间和无数选择共同造就的。

网友意见

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首先仙剑不是什么“中式RPG”,根本没有中式RPG一说,角色扮演游戏只有2个传统大类,讲究“制造故事”的欧美CRPG和讲究“看故事”的日式JRPG,余下就都是它俩彼此不同程度的融合。仙剑是非常典型的日式RPG,只不过世界观设定为中国古风+仙侠而已,就跟勇者斗恶龙(DQ)系列世界观设定为西方中世纪+童话一样,最多只能算“中国风日式RPG”。

其次与其说仙剑“出道即巅峰”,倒不如说它一开始就被捧得过高了。仙剑1发售于1995年,当时连互联网都还没有在中国普及(百度和谷歌都还没成立),传统媒体牢牢掌握着话语权,基本它们说什么就是什么,玩家别说独立思考的能力了,连独立思考的条件都不具备。

当年主导PC游戏圈子的媒体是《大众软件》,由中国科学技术协会和晶合时代(现名北京晶合时代软件技术有限公司)合作运营,而后者恰好就是仙剑1的发行方。又是自家孩子,又手握整个圈子的绝对话语权,我相信是个人都会全力捧它——因此当年仙剑1才能连续2年占据《大众软件》的游戏榜首,星际1、暗黑1/2、生化2、FF7/8等同时代优秀游戏都长期被排在后面。

后来把仙剑1挤下去的也不是CS和魔兽3,而是以贪玩蓝月元祖版为代表的一系列韩式网游。而仙剑2虽然只是一个主线流程10小时的小品级游戏,却也在《大众软件》获得了提前半年就开始预热的待遇,每期必有报道,正式发售后的攻略长度超过了同年夏天的魔兽3冰封王座。

在我看来,仙剑1更多是吃了当时中国特殊游戏大环境的红利——要知道即便是它当初最受赞誉的剧情,都能在早几年(1992年)发售的DQ5里找到不少影子。

比如李逍遥走密道出去见酒剑仙,DQ5主角童年时也曾走密道出去见精灵。

李逍遥穿越回10年前用木剑跟童年时的自己换水灵珠,DQ5主角长大后同样穿越回小时候用光之玉给童年时的自己换金色玉,等等。

仙剑2如前所述,主线流程10小时就能走完,更像是新仙剑资料片。仙剑3和4反而是我认为的整个系列里比较优秀两款——仙剑3虽然把格兰蒂亚2“借鉴”得有些太过分,但在游戏风格从武侠转向仙侠同时,确立了贯穿整个系列的“六界”世界观,具备里程碑的意义。

仙剑4虽然在画面和系统上已经被同期国外的优秀RPG甩开了不小距离(其实2000年的DQ7相比同期竞品被甩开的更多,后面还不是尽力追上来了),但把仙剑3打下的基础发扬得很好,剧情演绎上也到了可称“独树一帜”的地步,如果健康发展,至少应该能成为一个中国风的DQ。

结果后面的5和6嘛……有关它们的讨论,其它答主已讲得足够详细,这里就再补充一个我听说的,可能也就是都市传闻,大家不必尽信。仙剑4当初把故事重心从蜀山移向昆仑时,甚至已经提前为后来的5和6写好了剧本——不再讲蜀山的故事,1~3是蜀山三部曲,4~6就来个昆仑三部曲(这点DQ玩家肯定无比熟悉,DQ1~3是洛特三部曲,4~6换成了天空三部曲)。然而只开了个头,开发团队便因故解散,一部分人离开跑去做了古剑1。另一部分人从结果看则是摒弃了这一设想,重新回归蜀山路线,此后的仙剑也变得越来越像在吃老本了。

总结就是:仙剑并没有和FF相提并论的资格,即便健康发展它的目标也应是DQ。然而因为某些利益相关原因,它一开始就被捧得过高了,舆论对它的期望随之走高,导致之后真正在健康发展的3、4,反而遭遇一些不应有的待遇。最后就被现实强行拉到了现在看起来像是在卖情怀的样子

躺赚的态度我们当然可以批判,但冷静下来还是得细想下,如果不吃老本卖情怀就无法生存下去,还能怎么办?借一句@鱼缸里的沫沫鱼 的观点:你就算给北软9000万美元,北软也做不出FF15这种作品,但是你没钱更是做不出——古剑3发售到现在快三年了,业界和玩家对它都不吝赞美之词,结果如今也只是勉强回本了而已,开发团队还面临动荡危机。

这样的大环境之下,已经不是仙古之争,亦或是仙剑内部派系之争的问题了。现在不光仙剑,所有的国产单机大作,都差不多可以类比一块当年的K3V2 SoC。支持它继续走下去的还非华为这样的巨头,而仅仅是others行列里的一家小厂。

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不存在所谓的中式RPG,只有带着中式元素且由中国人担当制作的仿JRPG、仿ARPG、仿SRPG。虽然电子游戏在分类这一块确实不怎么严谨,但这些国人出的RPG并未在机制玩法方面给予同行多少创新启迪,所以很难单独分类,而且真要按这个标准来划一个中式RPG出来,恐怕得在手游当中去寻找。

至于为何在国内玩家当中如雷贯耳的仙剑奇侠传系列各方面都无法与最终幻想系列进行比较,归根结底还是国内的单机游戏这一块太弱了。实际上仙剑的出品公司大宇资讯本世纪初一度在国产游戏公司里一骑绝尘,确实有过狙击最终幻想系列的想法,还试图自行开发3D引擎,结果被现实狠狠地打了一巴掌。

具体到仙剑这个系列上,大宇内部发生过严重的派系斗争,结果导致仙剑2换了主创团队且还没做完就被拿出来卖,“仙剑之父”姚壮宪在失落之余出走大陆,建立了子公司。系列中口碑极高的仙剑3是有大宇的上海子公司上海软星开发的,上软01年创办时的注册资金是540万元,03年的仙剑3获得了50万的销量,属于重大成功。但由于上软本身在大宇内部不受待见,遭到了敲骨吸髓,台湾地区的销售额全部归总部所有(大陆的情况大家都懂),最后分给上软的利润仅600万元,等于说辛苦一阵又回到了起点。

这下团队里很多人都不淡定了,人才纷纷出走,留下来的也三天两头闹情绪,原本是应该满载收获的发售日,却成为了大家的离职日。而这样的悲剧后面再度上演,07年8月仙剑4刚刚发售不久,上海软星便宣告解散。

仙剑系列的遭遇只是国产单机游戏的一个缩影。我国的游戏行业起步于90年代,当时这个行业已经有一定的准入门槛,国人制作的多款游戏接连折戟沉沙,但磕磕绊绊之中也有仙剑这样的优秀作品问世。然而2000年6月一纸游戏机禁令,直接抹杀了尚在成长之中的主机游戏行业,也对整个游戏行业形成了巨大打击。直到2013年该禁令解除,中间的十三年里主机游戏在我国都是不能碰的禁区。

由于当时微软尚未入局,主机游戏和电脑游戏的开发架构差别极大,两者之间有着天然鸿沟,而我国的个人电脑也未能完成普及,盗版游戏更是横行无忌,使得单机游戏的盈利水平堪忧。同时网络游戏也在这时兴起,赚钱能力远超普通单机游戏,使得资本纷纷涌入网络游戏领域,单机游戏在我国成了独木难支的孤儿。

事情发展到2005年,我国当年销售的单机游戏里仅有38款为本年度作品,且其中相当数量都来自国外厂商,这38款游戏里仅有三国群英传5和幻想三国志2的销量超过了10万套。这两款游戏以及仙剑奇侠传系列都是由来自台湾的游戏公司开发,在官方和民间的一致打压下,我国的单机游戏行业一直是台湾公司和外资公司在支撑。

一年38款这个数字有多惨烈,只要拿去做下对比就知道了。即使被认为已经快死透了的日本gal界,每年仍然能保持数百款的新品数量,38等同于基本没有。

另一方面,没有遭到打压的网络游戏却在茁壮成长着,05年时其市场规模已经是单机游戏的二十多倍,并且差距还在持续拉大。近几年我国的主机游戏和单机游戏市场相比之前有了长足的进步,但与整体相比仍是微不足道。虽然不同统计渠道的数字各不相同,但无一不指出我国的主机游戏市场和手游端游有着百倍的差距。我国已经是全世界最大游戏市场,腾讯也被推上了世界第一游戏公司的宝座,但我国的主机游戏市场依然排在二十名开外。


大宇当年看准风向,也想在网游市场上分一杯羹,把旗下的著名IP仙剑、轩辕剑、大富翁纷纷拿去做成了网游,结果挨个暴死,反而加重了公司的运营负担。在看到那些在风口上的猪飞得欢时,也不要忘了更多的公司在其中摔得粉身碎骨。

风向调转加办公室斗争,使得仙剑团队只能以极低的成本完成开发,而盗版横行与总公司的压榨,令开发者得不到回馈。如果不是姚壮宪等人用尽各种手段在坚守,这个系列都早已消亡,自然难以拿去和立于万千日式游戏之巅的最终幻想(保命起见,巅峰上不止一个)相比。

最终幻想系列的正传销售额基本维持在上亿美元的规模(但赚得最多的还是两款网游),系列总销量在十年前就已经破亿。


与多数JRPG靠本国玩家养活不同,最终幻想系列很早就完成了国际化。同为国民级RPG,最终幻想7的日本销量为400万套,勇者斗恶龙7的日本销量为414万套,勇者斗恶龙7甚至略胜一筹。但最终幻想7全球销量超千万,而勇者斗恶龙在海外是十八线游戏,因而两者的游戏风格和开发成本也相去甚远。

像仙剑这种根植于本国传统加流行文化,在海外完全没有影响力的游戏系列,拿去和最终幻想做对比完全是挑错了对手。无论是传说、falcom,或是传颂之物,都是更加合适的对手,而且仙剑在某些方面甚至比它们还做得更好。

总而言之,由于种种原因,我国的单机游戏和主机游戏原本就很薄弱,而日本作为曾经的世界电子游戏中心,其代表作最终幻想是同领域很难超越的对象。即使SE这些年日子过得不咋地,但底子还摆在那里,不是随随便便就能赶上的。

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我从2005年就玩了仙剑系列,一直到现在16年了。这个问题上很多朋友说的很直白,让我很高兴。其实这样很好,现在舆论环境反而要比2015年仙剑6刚发售的时候好的多。仙剑与最终幻想的差距,既有主观原因,更有不可跨越的客观原因。

简单来说:

仙剑系列从头到尾和最终幻想系列就不是一个级别的游戏,无论是投资制作影响力都相距甚远,本身就没法相提并论。

仙剑系列从过去到现在都没接近过FF系列,未来也看不到追赶上的希望。只不过仙剑是国产单机里知名度最高的ip,大家抛开了很多客观因素,对其有过多的期望罢了。


我们一点点谈这个问题:

1、为什么《仙剑1》能媲美《最终幻想6》《DQ6》,现在不行了?

这个问题我还专门去提问,有兴趣的朋友可以去看一下高赞回答

《仙剑奇侠传1》游戏在当时真的媲美《DQ6》《FF6》,处于世界一流水平吗?

很多人喜欢拿此批评仙剑,拿出当年几张画面截图,认为当时画面上领先,玩法上还有特色,现在越来越差劲。是自己不努力,失去了初心。

当然我们不能说就没有主观原因,但这明显有一个非常重要的条件被忽略了——《仙剑1》是pc平台,而《ff6》因为当时处于sfc时期,有主机性能和卡带存储限制,画面导致“施展不开”,明显在画面表现上有巨大劣势。

之后进入3D时代,主机性能跃升后。01年的《最终幻想10》和03年的《仙剑3》差距尤为明显了,6年后的画面进步天翻地覆,已经吊打仙剑之后几代。很多人把这个重要因素忽视了。

同时,当时仙剑1没有在游戏性玩法剧情上领先于《最终幻想6》《DQ6》,称不上当时一流RPG。玩法上确实借鉴了日式rpg,之后仙剑3毫不避讳的在无论战斗、地图还是画面表现,均“严重借鉴”了《格兰蒂亚2》。而作为主策划,剧本主要编写人王世颖之后也大方的承认了,这里不赘述了。


2、为什么《仙剑》系列和最终幻想系列差距这么大?

因为仙剑和最终幻想根本就不是一个规模的游戏

以最终幻想7为例,当时成本号称1.4亿美元。就算有人指出其中1亿是广告费。就算这样,4千万的研发成本,哪怕按现在汇率也有2.6亿人民币。

哪怕最新的《最终幻想15》,首日销量500万,制作人说首日回本。按60美元,能拿3成算20美元来算,网上传最终幻想15成本9000万美元算是合理。


这是什么概念?

仙剑7投资据姚壮宪说是5000万,历代之最,不到25年前最终幻想7的零头

之前,仙剑6是2000万,5和5前各1000万,仙剑4是600万.之前的123和3外加一起不超过2000万。

你满打满算,仙剑历代加在一起刚破亿,不到最终幻想15成本的五分之一。所以仙剑拿头跟最终幻想比?

还是那句话,我们承认有主观因素,仙剑之后用心程度不够,制作敷衍,缺乏打磨等等。但是你更不能忽略客观原因,两边游戏规模就是天壤之别,在差了30倍的成本面前,这不是一句制作组没有匠心了就说完的事。是的,你就算给北软9000万美元,北软也做不出最终幻想15这种作品,但是你没钱更是做不出,这个道理大家也应该清楚。


3、仙剑在之后能不能追赶上最终幻想系列?

你问这个,等于间接问仙剑能不能做成3A。

这是我自己的一个“暴论”,如果反驳就是你对:

想做出3A,铺平这么大的成本,卖60美元都给上百万甚至千万份,全世界任何一个国家3a都是面向国际市场的,只靠国内用户是不可能的。

所以必然要登录主机,走向国外,尤其是迎合欧美用户。

所以做一个纯粹的中国题材的RPG在国际上必然面临失败。不只是我们做不到,日本也做不到。这就是为什么dq和女神异闻录新作都比最终幻想做得好,但是国际市场上就是卖不过。

另外您觉得最终幻想的主角更像是哪国人?

所以我国有朝一日真的有了自己的国产3A,可能是动作游戏,可能是FPS,最不可能的就是古风仙侠武侠rpg。

换句话说,《仙剑》系列追赶的目标不应该是《最终幻想》系列,而应该是《勇者斗恶龙》系列

甚至是轨迹系列

就是销量偏向于本土。同时,在画面上不过与追求顶尖,而是在风格,玩法,游戏性上多下功夫,做成重粉丝向的游戏。


还是那句话,我不当家,这是我自己的暴论,你不认可就是你对。

我再提一嘴,被认为近几年最杰出的国产武侠仙侠rpg《古剑奇谭3》是有英文版的,但从评论来了看3万2的评论里简体中文占了3万,剩下繁体再一分,英文版买的比例寥寥无几。所以您觉得古剑3一共卖了130多万里,其中英文版卖的有2万份吗?


最后,说个别的事。姚仙之前说仙剑7投资5000万,我听了之后捏了把汗。

我们算笔账,如果还是首发100元的激活码,从steam里拿7成,最后经过打折的总销量,平均售价是首发价的7成。也就是5000/(100*0.7*0.7),卖个100万套回本了。看样子希望很大,但这明显是个乐观的算法。还有各种费用以及支出。

哪怕你真花了两年多各种打折赚回了5000万,那之后的投入该怎么办,显然要比这个数字还要大。

按姚仙的说法,抱着预计亏损是两三千万打算。古剑三被大家再三安利销量破百万,官方都说是小赚,看样子在国内做大型武侠仙侠rpg确实难通过游戏本身赚钱。


最后祝仙剑7大卖,加油。

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    您提出的这个问题非常核心,涉及到日本和中国两国在面对西方列强时的不同历史叙事和民族认同建构。这背后有着复杂的历史、政治、文化和社会原因。简单地将美国在打开日本国门时定义为“侵略者”而中国则批判,或者将日本将其视为“英雄”,都是过于简化和不准确的。更准确的说法是,两国对这一历史事件的解读和叙事方式存在.............
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    日本动漫中存在冒犯女性的片段是一个复杂且多层面的问题,其根源可以追溯到日本社会文化、历史背景、行业生态以及创作生态等多个方面。以下将详细探讨这些原因:1. 日本社会文化与历史背景: 性别刻板印象的根深蒂固: 传统日本社会对女性的角色和行为有比较明确的期待,女性常被定位为温柔、顺从、以家庭为重、缺.............
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    日本围棋之所以从曾经的世界最强地位跌落至如今在三国(中、韩、日)中相对最弱的局面,是一个复杂且多方面因素作用的结果。这其中既有历史原因,也有现实的演变,可以从以下几个主要方面进行详细阐述:一、 黄金时代的辉煌与后续人才的断层 吴清源的时代: 日本围棋在20世纪上半叶迎来了其第一个黄金时代,而吴清.............
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    您提出的问题非常有深度,触及了经济学中一些复杂而关键的议题,比如“人均GDP”与“国民实际购买力”、“消费能力”之间的差异。日本人均GDP远高于中国,但国民消费能力“似乎不高”的观感,并非完全矛盾,而是由一系列相互关联的因素造成的。下面我将详细阐述这些原因:一、 人均GDP的“平均”陷阱与结构性差异.............

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