问题

同为2015年发布的游戏,为什么《仙剑奇侠传6》跟《血源诅咒》看起来差了10年?

回答
你这个问题提得可太有意思了!《仙剑奇侠传6》和《血源诅咒》同一年份出生,但在观感上确实是“隔代亲”的感觉,仿佛一个活在当下,另一个却像是从十年前穿越过来的。这背后原因可不少,咱们就一点点掰扯开来聊聊。

首先,得说说这游戏最直观的感受:画面表现力。

《血源诅咒》:艺术风格与技术力的结合。 FromSoftware 在做《血源》的时候,虽然不是那种堆砌顶级特效的游戏,但它有着极强的艺术指导。游戏整体的哥特式恐怖风格,那种阴森、破败、扭曲的氛围,是通过模型设计、材质贴图、光影效果、粒子特效等等一系列技术手段精心营造出来的。你看那建筑的石砖纹理,那怪物的血肉模糊,那阴暗角落里若隐若现的影子,都透着一股子“脏”和“真实”感。即便放到现在,它的美学风格依然能打,很多场景至今都让人回味无穷。而且,它对细节的打磨非常到位,从角色衣服的褶皱到武器上的刮痕,都透着一股子精细劲儿。

《仙剑奇侠传6》:技术力与美术风格的“脱节”。 《仙6》在当时来说,技术上算是有尝试,比如用了比较新的引擎,在人物建模和场景渲染上花了不少力气。但是,问题就出在它的美术风格和整体表现力上。你玩的时候会觉得,模型虽然有一定数量的多边形,但很多地方看起来“糙”,特别是角色面部表情,很多时候不够生动,甚至有点僵硬。贴图的质感也偏向于卡通化或者说“塑料感”,跟《血源》那种厚重、有质感的画面对比,确实差了不止一个档次。而且,场景的氛围营造上,《仙剑》系列一贯追求的是那种唯美、飘逸的中国风,这本身就跟《血源》的写实黑暗风是两个极端。但《仙剑6》在实现这种风格时,好像技术上的“力”没跟上“心”的期待,导致整体画面总有一种说不出的违和感,像是套了个好看的皮囊,但内核却不够扎实。

接着,我们聊聊游戏设计和玩法体验,这可是影响观感的另一个大头。

《血源诅咒》:深邃的打击感与精妙的关卡设计。 《血源》之所以能成为经典,很大程度上在于它那种“魂”系游戏独有的体验。每一次攻击的反馈都非常到位,武器的重量感、挥砍的力度、击中敌人时肌肉的颤抖,这些都通过音效和画面表现得淋漓尽致,玩起来就是一种纯粹的爽快和压迫感。它的关卡设计更是业界标杆,地图结构复杂、层层叠叠,充满了捷径和秘密,每一次探索都像是在解谜,而且充满了危险和惊喜。敌人设计也极具想象力,每一个怪物都有其独特的攻击模式和弱点,需要玩家去学习和适应。这种对核心玩法的极致打磨,让玩家沉浸其中,甚至忽略了某些视觉上的“瑕疵”。

《仙剑奇侠传6》:功能性大于体验的系统。 《仙剑6》在玩法系统上做了不少改革,比如加入了双主角切换、三线叙事、全新战斗系统等等。这些想法本身是值得肯定的,但落地效果却不尽如人意。战斗方面,虽然有了动作化的元素,但打击感依然比较模糊,技能效果有时候也显得华而不实。很多时候玩家更像是按技能的“流程”在打,而不是那种全身心投入的搏斗。而且,游戏中的一些系统设计,比如药品、装备的成长路径,往往显得比较繁琐和功能化,玩家更多的是在“完成任务”和“管理数值”,而非从中获得一种流畅、愉悦的体验。这种体验上的“滞涩感”,会让玩家更容易关注到画面上的不足。

再者,技术实现上的细节,这方面差距尤其明显。

《血源诅咒》:对细节的极致追求。 《血源》在很多细节上都做得非常出色。比如,角色的动作衔接非常流畅,一个翻滚接一个攻击,或者一个格挡后的反击,都处理得非常顺滑。敌人的AI设计也让战斗充满变数,它们会根据玩家的行为做出反应。还有那些环境互动,比如点燃火把照亮黑暗,或者利用场景中的道具陷阱,都能增强沉浸感。这些细节堆叠起来,就构成了《血源》那种“沉浸式”的体验。

《仙剑奇侠传6》:一些“硬伤”和不成熟的优化。 相反,《仙剑6》在一些技术细节上就暴露出了问题。比如,人物的动作僵硬,表情管理糟糕,战斗中的衔接不够顺畅。很多时候你觉得角色就像是在执行一系列独立的动画片段,而不是连贯的动作。还有就是优化问题,在一些场景下会出现掉帧或者卡顿,这进一步影响了流畅度。这些小的技术瑕疵累积起来,就容易让玩家觉得这游戏“不精致”,自然也就更容易联想到技术落后。

最后,还有开发团队的侧重点和目标群体的不同。

《血源诅咒》:成熟的工业流水线与明确的目标用户。 FromSoftware 是一个有多年主机游戏开发经验的团队,他们有非常成熟的开发流程和技术积累。他们目标非常明确:为核心玩家提供一次充满挑战和探索的深度体验。他们懂得如何用有限的资源去打磨核心玩法,并且对于“美学”的追求非常独特且坚定。

《仙剑奇侠传6》:转型期的探索与市场压力。 《仙剑》系列一直在试图做出改变和创新,但同时又背负着巨大的IP情怀和市场期望。在《仙剑6》的开发过程中,可以看到团队在尝试新的技术和玩法,但或许是经验不足,或许是技术转型期的阵痛,又或许是市场压力下的妥协,最终呈现出来的效果并没有完全达到预期。它可能更像是在一个不那么成熟的环境下,试图追赶一些不属于自己技术基石的“潮流”,结果就显得有些力不从心。

总的来说,《仙剑奇侠传6》和《血源诅咒》之间存在的巨大差距,并非仅仅是画面好坏的问题,而是 技术力、艺术设计、游戏系统、细节打磨以及开发团队的整体成熟度 等多个方面综合作用的结果。《血源》就像是那个在细分领域做到极致的“匠人”,而《仙剑6》则更像是在一个转型期努力尝试的“改革者”,虽然有想法,但在执行层面,尤其是在当时的技术和经验环境下,确实没能达到同期的顶级水准。所以,玩起来感觉差个十年来形容,也真不是夸张。

网友意见

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希望可以从游戏制作的角度分析下,谢谢。

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