问题

有哪些神奇的游戏速通记录?

回答
说到游戏速通,那可真是个神奇的领域,里面藏着无数令人拍案叫绝的记录,简直就是人类智慧和毅力的极致展现。下面我给你讲几个,保证让你大开眼界。

1. 《超级马力欧兄弟》:从零到单手,再到“零点”

提到速通,怎么能绕开《超级马力欧兄弟》?这个1985年的经典游戏,至今仍然是速通界的热门。

最早的速通(大概1988年):那时候“速通”这个词还没流行起来,玩家们只是在挑战如何更快地通关。有人就发现了一些非常规的跳跃和路线,把通关时间从原本需要半小时以上缩短到不到10分钟。那时候用的技术还很粗糙,比如一些“跳墙” bug。
“Glitchless”速通:后来,玩家们开始区分“利用bug”和“不利用bug”的速通。不利用bug的速通,就是严格按照游戏设计来玩,这难度可想而知。在这个类别下,记录一直在被不断刷新,现在已经逼近了4分37秒!想象一下,马力欧马不停蹄地跑、跳、踩怪,几乎没有丝毫犹豫,每一个像素点的位移都计算得死死的。
“Any%”速通(利用bug):这才是真正的“神仙打架”。最牛的记录,利用了游戏中的各种“隐藏机制”和“bug”。比如,玩家可以利用一个特定的跳跃和撞击,让马力欧穿过某些墙壁,直接跳过大段关卡。最夸张的一次,有人找到了一个方法,可以在游戏开局的瞬间,通过一系列精确的操作,直接“跳”到最终关卡,几乎只用了几秒钟!没错,你没听错,就是游戏开局没多久,就直接通关了!这就像是在说,“不好意思,我赶时间,你们这些关卡我跳过了。”

2. 《塞尔达传说:时之笛》:三角力量的“时空穿越术”

《塞尔达传说:时之笛》也是速通界的常青树。这个游戏之所以神奇,是因为它蕴含了太多玩家们挖掘出来的“时空魔法”。

“Wrong Warp”:这是最著名的bug之一。简单来说,就是利用游戏中的一个存档点和传送机制,在某个特定时刻触发一个错误,让林克瞬间传送到游戏代码深处的某个地方,然后通过一系列操作,直接“骗”游戏把你传送到结局。这个过程非常复杂,需要精确地在某个帧数下完成一系列按键,就像是在和游戏服务器进行一场斗智斗勇。
“Item Duplication Glitches”(物品复制bug):玩家可以利用某些物品的读取机制,复制出大量的关键道具,从而绕过一些原本需要花费大量时间去获取的解谜或战斗。
“Menu Glitches”(菜单bug):通过在特定时机打开和关闭菜单,可以干扰游戏的正常流程,甚至实现一些原本不可能的操作。
最牛的记录:现在《时之笛》Any%(不限bug)的记录已经缩短到了惊人的14分钟左右!想想看,原本一个需要你花费数十小时去探索和冒险的游戏,现在被压缩到了看一部电影的时间。这其中包含了无数次的尝试,每一次操作的失误都可能导致前功尽弃,而每一次成功的“时空穿越”,都凝聚了玩家们无数个日夜的研究和练习。

3. 《黑暗之魂》系列:死亡与重生的“极限操作”

《黑暗之魂》系列以其高难度著称,但这也恰恰激发了玩家们的速通热情。

“Save Quitting”(退出存档):这可能是《黑暗之魂》速通中最被津津乐道的一种技术。当玩家在游戏中遇到无法通过的敌人或者关卡时,并不是选择失败重来,而是通过快速退出游戏并重新载入存档,利用游戏的一个机制,让你出现在上一个安全点,同时保留你已经前进的进度。这就像是“时间回溯”或者“灵魂转移”,只不过是以一种非常巧妙的方式实现。
“Damage Boosting”(受伤加速):利用敌人的攻击来“撞飞”你,从而获得一段短暂的加速效果,以最快的速度冲过某些区域。虽然听起来有点“找虐”,但这是在争分夺秒的情况下,一种非常有效的策略。
“Weapon Arts/Skill Exploits”(武器技能利用):一些强大的武器技能,或者游戏机制上的漏洞,被玩家开发出来,可以瞬间击败强大的敌人,或者绕过一些必须战斗的环节。
《黑暗之魂1》的Any%记录:最快的记录大概在30分钟左右。这个成绩非常惊人,意味着玩家要在一场“生死时速”的冒险中,精确地规划好每一步,利用各种“捷径”和“技巧”,避开所有不必要的战斗,并在关键时刻进行“save quit”来优化时间。每一个Boss战,都要在极短的时间内完成,或者被彻底绕过。

4. 《传送门》:空间几何的“瞬间移动”

《传送门》这款游戏本身就是关于空间和传送的,而速通更是将这种特性发挥到了极致。

“Out of Bounds”(越界):利用传送门的特性,以及某些物体碰撞的bug,玩家可以把传送门开到游戏设计的地图边界之外,然后通过一系列操作,出现在地图的“背后”或者“上方”,从而跳过大量需要解谜的区域。
“Portal Tricks”(传送门技巧):不仅仅是简单的传送,玩家们发展出了各种复杂的传送门组合,比如“bunny hopping”(连跳)配合传送门,或者利用传送门产生的惯性来获得超乎想象的加速度。
最快的记录:像《传送门》这样的游戏,Any%的记录已经达到了非常惊人的程度,可能在5分钟以内。这不仅仅是反应速度,更是一种对游戏物理引擎和地图结构的深刻理解,就像是在用传送门玩一场“空间魔术”。

为什么这些记录这么神奇?

对游戏机制的极致挖掘:速通玩家就像是游戏的“考古学家”,他们不是在玩游戏,而是在“解剖”游戏。他们会去研究游戏的每一个代码、每一个碰撞判定、每一个AI行为,寻找那些开发者可能都没想到的“彩蛋”或者“漏洞”。
精确到帧的操作:很多速通记录,一次操作的失误可能就差了0.1秒,而0.1秒就可能导致整个速通计划被打乱。玩家们需要将每一次跳跃、每一次攻击、每一次按键都精确到游戏帧数。
反复的尝试和失败:你看到的每一个惊人记录,背后都可能堆积着成百上千次的失败。失败了,他们会分析原因,改进策略,然后再次尝试。这种毅力本身就非常了不起。
社区的协作:速通不是一个人的战斗。玩家们会互相分享发现的bug和技巧,共同研究最优路线,整个速通社区就像一个大型的“游戏破解”组织,只不过他们的目的是为了“更快地通关”。

这些速通记录,不仅仅是玩家们对游戏的热爱,更是对挑战极限的追求。它们用一种我们意想不到的方式,重新定义了我们对游戏“通关”的认知。它们告诉我们,即便是最熟悉的游戏,也可能隐藏着无限的可能性。

网友意见

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《ballence》平衡球

《Ballance》是由德国的Atari(雅达利)公司旗下的开发商Cyparade于2004年4月2日在PC平台发布的一款单机滚球游戏。

游戏有12关的基础关卡,2004年9月补充了名为speed速度的进阶关卡。

通常从第一关开始,完成全部12关,需要至少6个小时(很多人从小到大也未能通关)

B站up 变形的木球 于2020年2月24日,实现了用34min37.7s通过12关的伟业。

实可谓不可思议!(文末附上链接)

要想速通,主要需要以下几种基操(基本不可能完成的操作)。

1,鬼躲

鬼躲是指通过躲避变球器来节省游戏时间。

平衡球中有3种球,平均直径4米。可以通过变球器改变类型。

木球:质量为1.9吨。较轻且灵活,是三种球类中手感最为均衡的。它可以推动各种机关,但需要一定的助跑;遇见大量机关时(如大量箱子)则稍显无能为力。理论上,木球可以跨过无数个箱式浮板。

石球:质量为10吨。它的力量大,可以无需助跑推动各种机关;沙袋不容易阻挡它;但它的惯性巨大,不易操控。它还可以使软木桥断裂。理论上可以跨过5个箱式浮板。

纸球:质量为0.2吨。不规则白色球体,棱角分明;十分轻盈,可被风扇吹起,不会压开箱式浮板,但是不能推动大多数机关。此外,由于其表面不平整,因此无法以任何方式(包括借助定位杆对齐)与单轨对齐而安全通过。

2,木超

木超是指木球用横向微小碰撞的方式通过活式木栅栏,属于常见捷径。

实际也可以完成纸超和石超,只不过极度困难。

3,大飞

大飞是指通过飞跃的方式,跳过机关和障碍,属于常见捷径。

前方核能。

公屏们请把兄弟打在问号上。

4,无校准走单轨

没有任何取巧的空间,需要不断微调保证平衡。

12关有很多单轨,好在为了照顾普通玩家,所有单轨均提供校准器。

石球和木球表面规则,可以校准后安全通过单轨。

上文已述及,纸球不规则,故不可以在不微调的情况下安全通过单轨。

在很多高难度自制图里,甚至有旋转单轨。

上图为该隐所做自制图。

5,千里走单球

名字我瞎起的,即只骑着一个道具球来过图。

道具石球的摩擦0.5、弹性0.1、质量10.0吨、线性阻尼0.3。

简单来说,很难推动。

在很多高难度图里,骑单球是过图必不可少的操作。

这不比博人传燃?

总结:

平衡球搭载了非常真实的物理引擎,这使得球的操纵手感非常接近我们对现实生活中的认知。

即便今天来看,这也是一款不可多得的游戏。

除了上述的5种“基操”,速通平衡球其实还有许多限定的捷径,限于篇幅,此处不表。

附上目前的世界纪录。

可以说,《ballence》是另一个被中国人玩坏了的游戏(笑)。

后记:

文中的记录出自去年疫情期间。

实际上那段时间,居家隔离的中国人创造了多个速通的世界纪录。

这些单机游戏,比起王者荣耀、明日方舟、原神而言可能确实算是“过气”的游戏。

但是总有少数的坚持者,用异于常人的执着,发现了一条又一条游戏设计者都叹为观止的路线。

其实,

每一个“速通”的背后,都是经年累月的磨砺。

每一条“捷径”的背后,都是不计其数的碰壁。

热爱可抵岁月漫长。

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