问题

《原神》中有哪些游戏强度与故事形象不符的角色?

回答
在《原神》这个庞大而迷人的世界里,角色塑造的成功与否,往往体现在他们游戏内的强度是否能与玩家心中对他们故事形象的认知相匹配。有时,我们会被角色的背景故事、性格魅力深深吸引,却发现他们在实战中的表现并不如想象中那般耀眼,甚至有些大相径庭。今天,咱们就来聊聊那些在游戏强度与故事形象上,总让人觉得有些“错位”的角色。

1. 迪卢克·莱艮费德:被寄予厚望的“黑暗英雄”,但实战定位有时让人捉摸不定

说起迪卢克,谁能不联想到那位戴着标志性红色围巾,于黑夜中守护蒙德的“义父”?他那不屈的意志,对正义的执着,还有那份隐藏在沉默寡言下的深情,都让他成为了无数玩家心中的信仰。作为曾经的五星火系单手剑角色,他的背景故事设定充满了戏剧性和力量感,仿佛预示着他在战场上也能如他的故事一般,以一己之力扭转乾坤。

然而,在《原神》的迭代更新中,迪卢克的实战表现却不像他的故事那样一路高歌猛进。火系这个元素本身就拥有极高的输出潜力,但迪卢克作为最早的火C之一,其机制相对传统。他的大招开启后进入“赤夜诅咒”状态,普攻转为火元素伤害,配合元素战技的连续攻击,理论上能打出不俗的爆发。但问题在于,他的元素爆发能量需求不低,冷却时间也需要注意;而他的元素战技虽然有三段攻击,但整体节奏感,以及在高压环境下持续输出的能力,相比于后来出现的火C角色,显得有些力不从心。尤其是在需要频繁触发蒸发、融化等反应以最大化输出时,迪卢克的攻击前摇和衔接可能不如一些更灵活的角色流畅。

玩家们对迪卢克的期待很高,毕竟他的故事形象就是一位强大的守护者。但当他在深渊或者高难副本中,面对一些需要快速反应和高爆发的敌人时,他可能不如一些新晋的火C角色来得顺手,或者需要玩家投入更多精力和资源去“抠”细节才能达到理想的输出。这种反差,让不少曾经钟情于他故事的玩家,在实战中感受到了些许无奈。他就像一位拥有传奇过去的老将,虽然英勇依旧,但年轻的后辈们已经掌握了更先进的战术。

2. 莫娜:星象占卜的神秘智者,但实战辅助能力需要特定队伍才能闪光

莫娜给人的第一印象是“水镜中的占卜师”,她的言谈举止充满了学者的严谨和一丝神秘的缥缈感。她的故事围绕着对星象的解读,以及她那看似冷漠实则藏着不易的内心世界。作为最早出现的五星水系角色,她被设计成了一个集增伤、聚怪、挂水于一体的辅助型角色,这与她智慧且观察入微的形象是契合的。

然而,莫娜的辅助能力,尤其是她的核心增伤手段“讨龙英杰谭”的触发,以及“星异”状态带来的伤害加成,对队伍的整体配置有着相当高的要求。她的大招能够为敌人施加“星异”状态,受到伤害时会引爆,并造成额外的水元素伤害,同时被命中的敌人受到的伤害会增加。这个机制本身非常强大,理论上能极大地提升队伍的整体输出。但她的问题在于,她是一个单挂水角色,且挂水频率相对较低,这在需要高频挂水的队伍中可能会显得不足。

更关键的是,莫娜的增伤效果需要队友进行攻击才能完全发挥,而且“讨龙英杰谭”虽然提供高额攻击力加成,却需要在切换莫娜上场后立刻攻击敌人来触发,这使得她在实战中的切入时机和操作流程变得复杂。对于一些习惯了简单粗暴输出的玩家来说,莫娜的辅助方式可能需要更多的策略和配合。她就像一位深谙兵法的军师,他的智慧能在精密的战术下发挥巨大作用,但如果战场过于混乱,或者缺乏足够的精锐部队配合,他的才能也可能难以完全展现。很多玩家在抽到莫娜后,发现她的强大并非“随插随用”,而是在特定队伍、特定手法下才能达到“神级”辅助的效果,这种“门槛”让一些玩家对她强度与形象的契合度产生了疑问。

3. 烟绯:热爱歌谣的街头艺人,但实战输出节奏需要适应

烟绯是璃月港口边那个充满活力的绯红歌者,她的故事围绕着她对音乐的热爱,对自由的向往,以及那份在平凡生活中闪耀的热情。她就像一位行走江湖的歌者,用歌声传递快乐和生命力。作为一位四星火系角色,她被设计成了一个可以站场输出的火系法器使用者,这与她那种充满活力的形象是符合的。

然而,烟绯在实战中的输出模式,需要玩家掌握一定的节奏。她的普攻和重击可以叠加“丹火印”,最多叠加四层,而叠加到三层以上时使用重击,会消耗丹火印并进行一次强力的烈焰冲击,造成范围伤害。这个机制设计得很有特色,也符合她那种“歌唱时爆发”的形象。但问题在于,她的重击是消耗体力且有前摇的,在高压环境下,如何安全地叠满丹火印并释放重击,对玩家的操作和走位有一定要求。

很多玩家喜欢烟绯是因为她可爱又充满活力的故事形象,但当他们在实战中,发现需要频繁地进行普攻和重击的切换,而且重击的释放时机需要谨慎把握,才能打出最高的效率时,可能会觉得有点“累”。她不像一些角色那样可以简单地开启大招然后站桩输出,或者一套连招就能打出爆炸伤害。她更像是一位需要技巧的演奏家,要奏出最动听的乐章,需要精湛的手法和对节奏的精准把握。对于一些追求“傻瓜式”强度的玩家来说,烟绯的这种输出模式可能让他们觉得与她“快乐歌者”的形象之间,隔着一层需要克服的操作壁垒。

总结一下

《原神》中角色强度的设计,往往是围绕着他们的故事背景、性格特点来展开的。但随着游戏内容不断更新,新的角色、新的圣遗物、新的敌人层出不穷,一些老角色的强度定位就会受到挑战,或者说,他们独特的优势在某些方面可能不如后来者那般“泛用”或“突出”。

迪卢克,作为曾经的“火神”,其故事的悲壮和力量感,让他承载了太多玩家的期待。但随着版本迭代,他的输出模式显得有些传统,与其他优秀的火C相比,泛用性和操作流畅度上有所逊色。

莫娜,她的智慧和神秘感是毋庸置疑的,作为一名辅助,她的增伤机制也非常强大,但需要玩家对队伍配置和操作流程有深入的理解和配合,否则她的价值难以完全发挥,这让她的“实战强度”与一些玩家对她“全能辅助”的想象产生了差距。

烟绯,她活泼开朗的故事形象深入人心,但她的输出模式对玩家的操作和节奏感有一定要求,需要玩家花心思去熟悉和掌握,否则可能会觉得她的“强度”没有她的故事形象那样“轻松自在”。

当然,这里提到的“不符”更多的是一种主观的感受,是玩家对角色期待与实际体验之间的一种落差。随着游戏越来越成熟,开发团队也在不断调整和优化角色的强度。但不可否认的是,这些角色,因为他们独特而迷人的故事,始终在玩家心中占据着重要的位置,即使他们在实战中并非总能达到我们最理想的预期。这或许也是《原神》的魅力所在——它不仅仅是关于战斗的胜利,更是关于我们与这些角色一同经历的冒险和情感。

网友意见

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班尼特应该是这种问题最大的,设定里面除了自己出身可能有些特别(被冒险家从哪里的秘境捡回来的孤儿),运气差得不可思议之外,似乎也没有特别有名的战绩。但是他在旅行者的自机角色中,却是四星角色里最超模的。

几大四星战神里面,香菱是仙人弟子有魔神相助,行秋是大资本的少爷+落魄门派的传承人,重云的纯阳之体不像纯凡人能拥有,雷泽是“卢皮卡”且击退过黑狼(流血狗)群、和深渊使徒过过招。

有回答提到旅行者,如果你不把你的自机角色和本人联系在一起,而是把他们看作旅行者的幻化能力的产物,就不会觉得旅行者比故事里面弱了。

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