问题

小学校长沉迷网游充值,涉嫌诈骗超 5000 万,沉迷网游充值是种怎样的心理?这一事件应该引起哪些反思?

回答
小学校长沉迷网游充值5000万:是怎样的心理扭曲?这背后又该引发怎样的警钟?

近日,一则令人震惊的新闻闯入了公众的视野:某小学校长,本该是教书育人、为人师表的楷模,却被曝出沉迷网络游戏,并因此疯狂充值,涉嫌诈骗金额高达5000万元。这数字的庞大,不仅令人咋舌,更让人深思,究竟是什么样的心理扭曲,能让一个肩负教育责任的校长,走上如此荒唐且违法的人生歧途?这起事件,又应该给我们带来怎样的深刻反思?

扭曲的心理:从权力到虚幻的逃避

首先,让我们剖析一下校长沉迷网游充值的背后,可能存在的心理动因。

权力失落与补偿心理: 现实生活中,小学校长的权力虽然存在,但终究是有限的,且受到教育体系、家长、学生等多方面因素的制约。这种“高不成低不就”的权力感,或许会让一些人感到失落。而在网络游戏中,尤其是那些设定了等级、装备、虚拟货币、甚至“管理”权限的游戏中,玩家可以轻易获得现实中难以企图的掌控感和成就感。校长在游戏中扮演“高阶玩家”甚至“GM”,可以随意支配虚拟资源,满足在现实中被压抑的权力欲和掌控欲。当现实中的权力无法带来满足时,虚拟世界的权力就成了一种诱人的补偿。

逃避现实与自我麻痹: 无论身处何种职业,很多人都可能面临工作压力、人际关系困扰、家庭矛盾等现实问题。当这些压力累积到一定程度,而个体又缺乏有效的应对机制时,就可能选择逃避。网络游戏,特别是那些能够让人沉浸其中、忘记时间的游戏,就成了绝佳的“避难所”。在虚拟世界里,可以暂时忘却烦恼,体验“人生赢家”的快感,从而达到一种自我麻痹的效果。对于这位校长而言,或许他正面临着难以承受的现实压力,而游戏的虚幻世界,则提供了一个让他得以逃避和麻醉的港湾。

病态的刺激追求与空虚感: 现代社会,许多人对刺激有着强烈的需求,尤其是当生活变得单调乏味时。网络游戏中的升级打怪、PK竞技、稀有道具的获取,都能带来即时的、强烈的感官刺激和满足感。而充值,更是这种刺激的催化剂。每一次充值,都可能换来一次“欧皇”的体验,或者一次“吊打”对手的快感,这种“快餐式”的满足感,很容易让人上瘾,并形成一种对虚拟刺激的依赖。当现实生活无法提供足够的刺激来填补内心的空虚时,游戏中的“高潮”就显得尤为珍贵。

贪婪与侥幸心理的叠加: 涉嫌诈骗5000万,这已经远远超出了“充值玩游戏”的范畴,而是赤裸裸的犯罪行为。这背后,必然存在着极度的贪婪。或许一开始只是出于对游戏的沉迷,在游戏中花费了不少钱,但当这种消费超出了自己的承受能力,又不愿意停止时,就可能产生“走捷径”的念头。通过诈骗手段来满足自己的游戏开销,甚至是为了在游戏中获得更高级的体验,从而获得更大的满足感。而“利用职务之便”、“无人察觉”的侥幸心理,也可能助长了这种犯罪行为的发生。

心理疾病的可能: 严重的成瘾行为,包括游戏成瘾,有时也可能与潜在的心理疾病有关,例如抑郁症、焦虑症、强迫症等。当个体的心理状态出现失衡,且缺乏专业的心理支持和治疗时,就容易滑向极端行为。

这起事件带来的深刻反思

这位小学校长的案例,绝不仅仅是个案,它像一面镜子,映照出社会和教育体系中可能存在的诸多问题,值得我们深入反思:

对公职人员的道德约束与监督机制的重审: 作为小学校长,本应是教育的旗帜,却做出如此违法之事,这严重损害了公职人员的形象,也暴露了现有监督机制的漏洞。仅仅依靠单位内部的监督,显然不足以防范如此巨大的风险。如何建立更严格、更有效的外部监督,将公职人员的行为置于阳光之下,是迫在眉睫的课题。这包括但不限于财产申报的透明化、定期进行心理健康评估、以及建立更便捷的举报和调查渠道。

教育系统内部的价值观与文化导向: 教育系统不仅关乎知识的传授,更肩负着塑造学生价值观的重任。如果教育管理者本身就沉迷于虚幻的物质追求和病态的刺激,如何能奢望他们培养出正直、有责任感的下一代?这提醒我们需要审视教育系统的内部文化,是否过于追求“政绩”,而忽略了对人性、道德和心理健康的关注。

网络游戏行业的责任与监管: 尽管个体的沉迷行为是主因,但网络游戏行业,特别是那些以“氪金”为主要盈利模式的游戏,也难辞其咎。游戏设计中过于激烈的竞争、炫目的虚拟物品、以及不断诱导消费的营销手段,都可能放大个体的成瘾倾向。如何加强对网络游戏行业的监管,限制不健康的消费模式,保护未成年人乃至成年人的心理健康,是亟待解决的问题。

心理健康教育与支持的缺失: 在社会快速发展、竞争日益激烈的当下,心理健康的维护变得尤为重要。许多人,包括教育工作者,在面对压力和困境时,可能缺乏有效的心理调适能力。普及心理健康知识,加强心理咨询服务,建立便捷的精神健康支持网络,对于预防类似悲剧的发生至关重要。

社会对“成功”定义的多元化审视: 现代社会,人们往往将物质财富和权力作为衡量成功的唯一标准。这种单一的价值导向,容易让那些在物质和权力上无法获得满足感的人陷入失落和焦虑。我们需要重新审视“成功”的定义,倡导更加多元化的价值观,鼓励人们追求精神的富足、内心的平静和对社会的贡献,从而减少人们对虚幻世界的依赖。

家长与学校的合作沟通: 这一事件也提醒学校和家长,需要加强沟通,关注学生,但也需要关注教职工的心理健康。校长作为学校的领导者,他的行为会直接影响到整个学校的风气。家长和社会也应该对学校的管理者有更高的期待和监督。

总而言之,小学校长沉迷网游充值5000万事件,是一场触及灵魂的悲剧。它不仅是一个人的堕落,更是一个社会病灶的暴露。我们必须深刻反思,从制度、文化、行业责任到个体心理,全方位地进行审视和改革,才能避免类似的事件再次发生,才能真正构建一个健康、有序、充满正能量的社会环境,尤其是为我们的下一代提供一个良好的成长土壤。

网友意见

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看到这个新闻,我只想问:

大唐无双有几个职业?

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作为一名转战过DNF,阴阳师,FGO,现在在玩原神的资深韭菜,最近还经常在B站刷到氪金手游的心理学分析,看到这条新闻,我心里咯噔一下,点燃一支烟,说起从前。

五千万你可能觉得很多,但是真的氪金起来,真的不知不觉。

我见过氪金千万私服传奇的老大哥,也见过几套房子化为一堆游戏装备的梦幻西游玩家。

事实上,成年人都很难控制不氪金玩手游,小孩子逮到机会把家里积蓄搬空的新闻,隔一段时间就有几个。

所以结合B站看到的相关视频,简单聊聊这类抽卡盲盒氪金手游的日常套路吧。

登门坎效应

又称得寸进尺效应,是指一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。

基本上市面上的氪金手游,一开始都是有首充礼包,充值1块钱或者9块9就送你一堆价值388的道具,甚至送你免费皮肤和强力英雄。

很多学校门口的玩具店,也会低价甚至免费送给孩子们盲盒首冲体验机会,确保引导目标客户氪第一单,或者说入坑。

请注意,不论这一单是一块钱还是一毛钱,还是朋友圈的10个赞或者转发。

只要你开始启动了,那就算上了贼船了。

棘轮效应

指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。尤其是在短期内消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种习惯效应,使消费取决于相对收入,即相对于自己过去的高峰收入。消费者易于随收入的提高增加消费,但不易于收入降低而减少消费,以致产生有正截距的短期消费函数。这种特点被称为棘轮效应。

先让你试试水,然后,由奢入俭难。

农药玩家应该都记得,游戏一开始有大量的皮肤和英雄体验券。

这个体验券往往是一天或者三天,让你刚进游戏就能体验本来要几十上百块才能体验的英雄和华丽皮肤。



很多市面上的国产手游,主角都是一出来是一段诸神之战,玩家穿着金色圣衣,背后16片大天使翅膀,用着画面华丽的超必杀打着剧情boss。

随后剧情一转,你被剧情杀然后跌落凡尘,变成拿着烧火棍的一级宋兵乙,想回归神坛,只能靠后期氪金。

原神也是一回事,出人权新卡,华丽CG剧情铺排,奶香一刀造势,随后角色体验机会让你先爽一会拿着这个角色体验副本的快乐。

然后,回到现实,不好意思,该你掏腰包了。

比如下面这个,本来2命收手,意外单抽2个雷神,只能含泪满上。


还有胡桃…难道不抽么,那必须抽啊…




稀缺效应

在消费心理学中,人们把“物以稀为贵”而引起的购买行为提高的变化现象,称之为“稀缺效应”。

在销售商品时,人们常使用“一次性大甩卖”、“清仓大特价”来引诱顾客,使顾客提高购买行为。因为这次不买下次再也没有这样难得的机会了。比如,限量上线,比如,限时销售,比如,人权卡二次复刻返场,都能引发氪金狂潮。

这个不用太多解释……大家都懂,SSR,金色五星,人权卡,都是大家趋之若鹜的对象。

这里额外说一条就是,游戏里的社交其实是通过qq群微信群这些游戏外的区域完成的,也就是如果你希望在这些几百上千人的社群中脱颖而出,最简单的办法就是你一发入魂抽出大家梦寐以求的好卡,这种被万人嫉妒羡慕,高呼“欧洲人吃我一矛”的感觉,是最好的精神麻醉剂。


斯金纳箱

心理学实验装置。行为主义者斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。其基本结构:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大多是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食物。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。

1.积极强化

实验方式:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮则掉落食物。

结果:小鼠自发学会了按按钮

奖励可以培养行为习惯

通过掉落食物的奖励,让小白鼠学会了主动按按钮这一行为,这并不是单纯由刺激产生的自动反应,也包括了做选择的过程。

这就是最开始的盲盒抽卡,告诉你,按下这个按钮,你就会拥有人权卡,你就能变强。


2.消极强化(惩罚强化)

实验方式:每次小白鼠不按下按钮,则给箱子通电

结果:小白鼠学会了按按钮

惩罚也可以培养行为习惯

但其具有一定副作用:通过惩罚建立起来的行为模式,来得快,去的也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。即一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。

最典型的是网易的一些手游,比如暗黑西游,前面不逼氪,等你打到游戏中后段,不氪金你根本过不了主线剧情。

又比如一些建造类手游,如果不氪金,常规制造时长甚至能达到1到3天,如果氪金五块钱,只需要1秒钟就可以造好,自己选吧。

3.固定时间奖励

实验方式:由开始的每次按按钮都会掉落食物,逐渐降低到每一分钟后,按下按钮可有概率掉落食物

结果:小白鼠一开始不停按按钮。过了一段时间后,小鼠学会了间隔一分钟按一次按钮

固定时间奖励并没有培养起行为者不停按按钮的行为,反而是行为者知道短期内行为不会再得到奖励,从而减少行为

大家也知道,基本上所有盲盒和手游的抽卡,其实都是伪随机,有的时候红,有的时候黑。

以我dnf合成天空套的经历来看……大部分时候,你越接近目标,你的脸越黑。

这样确保你骑虎难下,同时你一定会氪满为止。



4.随机时间奖励

实验方式:多次按下按钮,有概率掉落食物

结果:小鼠学会了不停按按钮

通过随机奖励,支配了行为者做出特定的选择,比方说连续按按钮,这就叫做操作性条件反射

值得一提的是:经历了概率型奖励实验的小白鼠,即使食物不会掉落,也会不断地按按钮,学习行为消失的非常缓慢

这个实验一定程度上解释了为什么赌博会让人上瘾。

如:简单的老虎机,或者更复杂的赌博机,会给予人类以依赖感,或者说成瘾性。

由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断强化机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。

这个懒得解释:

648、648、328?128?648!648!648!648!

5.迷信行为

实验方式:同实验4

结果:白鼠会培养出奇特的行为习惯,比如撞箱子,转圈等

因为掉落食物时,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。这也是游戏中常谈到的“玄学”。

这个就是大家经常说的玄学抽卡。

起床后上游戏去不卜庐房顶一发十连抽出橙。




目标梯度效应

人类或动物具有接近目标时加快行动的效应,比如兔子快要接近食物时会跑得更快,这被称为“目标梯度效应”。

生活中其最常见的应用是通过收集印花来兑换咖啡的卡券,人们会更快地完成需要10个印花但已经收集了2个印花的卡券,而不是需要8个印花的空白卡券。

在销售中,也常常运用”目标梯度效应“,例如当顾客开始打量一件衣服时,店员告诉他这件衣服正在打折或他得到了一张优惠券,会大大提高购买行为的完成率。

通过物质刺激,运用“目标梯度效应“, 可以激励消费者的购买行为,但随之而来的是“悬赏重置现象(post-reward reset phenomenon)”,即当达到目标后,人们的动机会回归初始的较低水平,即使设置了可见的二次目标。

这个就是我们经常看到的,抽卡保底机制了……

比如90发告诉你必然能抽到,你在抵达50抽,80抽,和89抽时的心态和氪金欲望,是完全不同的。

随机游戏变成单纯的花钱游戏,对赌运玩家来说,是一种兜底,同时也是一种诅咒。

最后也希望大家量力而行,别瞎氪金,更不要违法……

五千万…这钱干点啥不行啊…

而且大量你上头的账号,其实成品号并不贵……

所以很多时候执着于自己氪金的爽快,其实是一种赌徒心态。

你的账号很多时候本来不属于你,为了不属于你的东西盲目投入,真的得不偿失。

反正还是劝老哥们一句,适度游戏,不要盲目投入就是了,尤其不要深陷其中。

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