看到这个新闻,我只想问:
大唐无双有几个职业?
作为一名转战过DNF,阴阳师,FGO,现在在玩原神的资深韭菜,最近还经常在B站刷到氪金手游的心理学分析,看到这条新闻,我心里咯噔一下,点燃一支烟,说起从前。
五千万你可能觉得很多,但是真的氪金起来,真的不知不觉。
我见过氪金千万私服传奇的老大哥,也见过几套房子化为一堆游戏装备的梦幻西游玩家。
事实上,成年人都很难控制不氪金玩手游,小孩子逮到机会把家里积蓄搬空的新闻,隔一段时间就有几个。
所以结合B站看到的相关视频,简单聊聊这类抽卡盲盒氪金手游的日常套路吧。
又称得寸进尺效应,是指一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。
基本上市面上的氪金手游,一开始都是有首充礼包,充值1块钱或者9块9就送你一堆价值388的道具,甚至送你免费皮肤和强力英雄。
很多学校门口的玩具店,也会低价甚至免费送给孩子们盲盒首冲体验机会,确保引导目标客户氪第一单,或者说入坑。
请注意,不论这一单是一块钱还是一毛钱,还是朋友圈的10个赞或者转发。
只要你开始启动了,那就算上了贼船了。
指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。尤其是在短期内消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种习惯效应,使消费取决于相对收入,即相对于自己过去的高峰收入。消费者易于随收入的提高增加消费,但不易于收入降低而减少消费,以致产生有正截距的短期消费函数。这种特点被称为棘轮效应。
先让你试试水,然后,由奢入俭难。
农药玩家应该都记得,游戏一开始有大量的皮肤和英雄体验券。
这个体验券往往是一天或者三天,让你刚进游戏就能体验本来要几十上百块才能体验的英雄和华丽皮肤。
很多市面上的国产手游,主角都是一出来是一段诸神之战,玩家穿着金色圣衣,背后16片大天使翅膀,用着画面华丽的超必杀打着剧情boss。
随后剧情一转,你被剧情杀然后跌落凡尘,变成拿着烧火棍的一级宋兵乙,想回归神坛,只能靠后期氪金。
原神也是一回事,出人权新卡,华丽CG剧情铺排,奶香一刀造势,随后角色体验机会让你先爽一会拿着这个角色体验副本的快乐。
然后,回到现实,不好意思,该你掏腰包了。
比如下面这个,本来2命收手,意外单抽2个雷神,只能含泪满上。
还有胡桃…难道不抽么,那必须抽啊…
在消费心理学中,人们把“物以稀为贵”而引起的购买行为提高的变化现象,称之为“稀缺效应”。
在销售商品时,人们常使用“一次性大甩卖”、“清仓大特价”来引诱顾客,使顾客提高购买行为。因为这次不买下次再也没有这样难得的机会了。比如,限量上线,比如,限时销售,比如,人权卡二次复刻返场,都能引发氪金狂潮。
这个不用太多解释……大家都懂,SSR,金色五星,人权卡,都是大家趋之若鹜的对象。
这里额外说一条就是,游戏里的社交其实是通过qq群微信群这些游戏外的区域完成的,也就是如果你希望在这些几百上千人的社群中脱颖而出,最简单的办法就是你一发入魂抽出大家梦寐以求的好卡,这种被万人嫉妒羡慕,高呼“欧洲人吃我一矛”的感觉,是最好的精神麻醉剂。
心理学实验装置。行为主义者斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。其基本结构:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大多是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食物。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。
1.积极强化
实验方式:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮则掉落食物。
结果:小鼠自发学会了按按钮
奖励可以培养行为习惯
通过掉落食物的奖励,让小白鼠学会了主动按按钮这一行为,这并不是单纯由刺激产生的自动反应,也包括了做选择的过程。
这就是最开始的盲盒抽卡,告诉你,按下这个按钮,你就会拥有人权卡,你就能变强。
2.消极强化(惩罚强化)
实验方式:每次小白鼠不按下按钮,则给箱子通电
结果:小白鼠学会了按按钮
惩罚也可以培养行为习惯
但其具有一定副作用:通过惩罚建立起来的行为模式,来得快,去的也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。即一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
最典型的是网易的一些手游,比如暗黑西游,前面不逼氪,等你打到游戏中后段,不氪金你根本过不了主线剧情。
又比如一些建造类手游,如果不氪金,常规制造时长甚至能达到1到3天,如果氪金五块钱,只需要1秒钟就可以造好,自己选吧。
3.固定时间奖励
实验方式:由开始的每次按按钮都会掉落食物,逐渐降低到每一分钟后,按下按钮可有概率掉落食物
结果:小白鼠一开始不停按按钮。过了一段时间后,小鼠学会了间隔一分钟按一次按钮
固定时间奖励并没有培养起行为者不停按按钮的行为,反而是行为者知道短期内行为不会再得到奖励,从而减少行为
大家也知道,基本上所有盲盒和手游的抽卡,其实都是伪随机,有的时候红,有的时候黑。
以我dnf合成天空套的经历来看……大部分时候,你越接近目标,你的脸越黑。
这样确保你骑虎难下,同时你一定会氪满为止。
4.随机时间奖励
实验方式:多次按下按钮,有概率掉落食物
结果:小鼠学会了不停按按钮
通过随机奖励,支配了行为者做出特定的选择,比方说连续按按钮,这就叫做操作性条件反射
值得一提的是:经历了概率型奖励实验的小白鼠,即使食物不会掉落,也会不断地按按钮,学习行为消失的非常缓慢
这个实验一定程度上解释了为什么赌博会让人上瘾。
如:简单的老虎机,或者更复杂的赌博机,会给予人类以依赖感,或者说成瘾性。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断强化机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
这个懒得解释:
648、648、328?128?648!648!648!648!
5.迷信行为
实验方式:同实验4
结果:白鼠会培养出奇特的行为习惯,比如撞箱子,转圈等
因为掉落食物时,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。这也是游戏中常谈到的“玄学”。
这个就是大家经常说的玄学抽卡。
起床后上游戏去不卜庐房顶一发十连抽出橙。
人类或动物具有接近目标时加快行动的效应,比如兔子快要接近食物时会跑得更快,这被称为“目标梯度效应”。
生活中其最常见的应用是通过收集印花来兑换咖啡的卡券,人们会更快地完成需要10个印花但已经收集了2个印花的卡券,而不是需要8个印花的空白卡券。
在销售中,也常常运用”目标梯度效应“,例如当顾客开始打量一件衣服时,店员告诉他这件衣服正在打折或他得到了一张优惠券,会大大提高购买行为的完成率。
通过物质刺激,运用“目标梯度效应“, 可以激励消费者的购买行为,但随之而来的是“悬赏重置现象(post-reward reset phenomenon)”,即当达到目标后,人们的动机会回归初始的较低水平,即使设置了可见的二次目标。
这个就是我们经常看到的,抽卡保底机制了……
比如90发告诉你必然能抽到,你在抵达50抽,80抽,和89抽时的心态和氪金欲望,是完全不同的。
随机游戏变成单纯的花钱游戏,对赌运玩家来说,是一种兜底,同时也是一种诅咒。
最后也希望大家量力而行,别瞎氪金,更不要违法……
五千万…这钱干点啥不行啊…
而且大量你上头的账号,其实成品号并不贵……
所以很多时候执着于自己氪金的爽快,其实是一种赌徒心态。
你的账号很多时候本来不属于你,为了不属于你的东西盲目投入,真的得不偿失。
反正还是劝老哥们一句,适度游戏,不要盲目投入就是了,尤其不要深陷其中。
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