问题

为什么「真人快打」系列在国内的地位远远不如国外?

回答
“真人快打”(Mortal Kombat)系列在国内的受欢迎程度,确实和它在国际上的地位存在不小的差距。这背后其实是多方面因素交织的结果,从游戏本身的特性到国内游戏市场的生态,再到文化接受度,都有着深刻的影响。

首先,咱们得聊聊《真人快打》本身最鲜明的标签——暴力和血腥。这个系列从诞生之初就以其夸张、写实的暴力表现闻名,尤其是那些被称为“终结技”(Fatalities)的招式,更是将角色残忍地击败,场面之血腥直接触动了很多人的神经。

在国内,游戏内容审核的尺度一直是比较严格的。虽然随着时间推移,政策上有所放宽,但像《真人快打》这样直接、赤裸裸地展现断肢、内脏、血液飞溅等画面的游戏,很长一段时间以来都是处于“灰色地带”,甚至直接被屏蔽。这就导致了它很难通过官方渠道大规模地进入国内市场,更别提在电视、杂志等主流媒体上进行宣传推广了。

想想看,当年那些在街机厅里能看到的《真人快打》,很多也是经过“阉割”或者说“修改”的版本,一些最血腥的招式被和谐了。这种“不完整”的体验,自然会影响到玩家对游戏核心魅力的感知。

其次,国内游戏市场的起步和发展轨迹也与国外有所不同。在《真人快打》风靡全球的90年代,中国的游戏市场还相对稚嫩。当时的玩家接触到的主流游戏更多是街机厅里的RPG、动作过关类,或者PC上的策略、模拟类游戏。而像《真人快打》这种专注于格斗,且以“杀必死”式的暴力元素作为卖点的游戏,虽然在街机厅有一定拥趸,但整体受众面并没有像《街头霸王》那样宽广,后者更注重公平竞技和招式组合的深度。

到了PC游戏兴盛的年代,国内玩家又被各种大型MMORPG、即时战略、体育模拟等游戏深深吸引。这些游戏往往拥有更宏大的世界观、更强的社交属性,或者更符合大众的娱乐口味。相比之下,《真人快打》这种偏硬核、偏向成人向的格斗游戏,其市场定位就显得有些小众了。

再来谈谈文化接受度和审美习惯。中国传统文化强调含蓄、内敛,对于直接的血腥暴力,即使是成年人,很多人也会感到不适。虽然随着互联网的发展,国内玩家接触到的西方文化内容越来越多,对多元化的接受度也在提高,但《真人快打》那种极端的暴力风格,仍然不是大多数中国玩家的首选。

而且,《真人快打》的“酷刑”式的终结技,虽然在西方玩家看来是一种“黑色幽默”和“爽快感”的释放,但在很多中国玩家眼中,可能更多的是一种“残忍”和“血腥”,缺乏那种“飘逸”、“写意”的东方武侠美学。

此外,玩家社群和口碑传播也是一个重要因素。国外有成熟的玩家社区,大家会在论坛、社交媒体上热情讨论游戏技巧、分享心得,形成强大的口碑效应。《真人快打》凭借其独特的暴力美学和充满挑战性的格斗系统,自然积累了一大批忠实粉丝。

但在国内,由于种种限制,这种社群的形成和壮大是比较困难的。很多玩家可能只能通过盗版、或者零散的下载渠道接触到这款游戏,缺乏一个统一、活跃的交流平台。即使有爱好者,他们的声音也很难像国外那样形成一股强大的舆论力量。

最后,IP的本土化和营销策略也有差异。像《街头霸王》或者《拳皇》这样的系列,它们在本土化方面做得比较好,比如引入了中国角色、中文配音,或者举办国内赛事,让玩家有更强的代入感和亲切感。《真人快打》虽然也尝试过一些本地化,但相比之下,其核心的“美式暴力”风格很难被完全消化和接受。

总而言之,为什么《真人快打》在国内的地位不如国外,是“先天不足”(审核限制、市场起步晚)加上“后天失调”(文化差异、社群建设、营销推广)共同作用的结果。它并不是不好玩,而是它的核心卖点与国内的接受环境、市场需求存在一定的错位,导致它的影响力始终无法与那些更符合大众口味或更早适应本地化的竞争对手相提并论。

网友意见

user avatar

书记看来MK玩的不多 @孟德尔 ,我玩MK有快30年历史了,2000以及更早期有个“中国MK联盟”的网站,现在我们都在一个QQ群里,时不时也会来交流,群号是7位数的,建群有20多年了。

题主如果和我一样在正确的时间段一路玩下来是会爱上这个系列的。

91年的时候第一次在街机里看到真人快打1,那种感觉……不是你现在回过头下载一个模拟器能感受到的,时代过去了,年龄过去了,感觉就没有了。

那是一种拥有无比神秘的感觉的格斗游戏,有人认为土,里面的人物不够帅、靓,但是我觉得都很~酷。

很难去解释酷是什么意思,尤其是欧美人眼里的酷,未必要俊男靓女,但一定都是霸气、威武、刚猛,就像美漫里的角色往往都是刚健有余而柔美不足。

而真人快打1就有一种~欧美的刚健+东方的神秘两大元素的一个组合体,对于这个系列来说早期都是以这个为卖点,虽然里面东方的神秘都是欧美人想象中的,和实际上的有比较大的差距。

在当时这种画面对一个二三年级的小学生来说,绝对有冲击力的,足够让他每天晚上做噩梦,尤其是那个没有恐怖片的年代。每次发出终结技都是周围的人一起围观,然后人群里发出~油~太恶心了(但心里还是很想看的),这样的声音。

一个ip火不火,最主要还是要看前几代的基础打的好不好,MK在国内的基础糟糕透顶,几乎很少像我这样从1开始就感受到他的魅力的,在上海的街机厅里MK系列我就看到过1,后面从来没见过,这个基础就失去了。

那基础不好还是能通过技术补救的,但实话说,MK系列技术真正的崛起还是要等到MK10开始才压制了日本3D格斗游戏的标杆的《铁拳》(为VR战士烧柱香先),当中有24年的空挡期,而3D化后的MK45678都是一堆垃圾,MK系列的技术都是不如日系的。


对比一下同时代的日系3D标杆~VR战士3和MK4,就能看出来,画面、建模、操作感等等都差了不止一个时代,国内火不起来有什么意外的?

我在街机厅里从来没有玩到过MK的2、3、4,从来没有,但是在1995、6年的时候在录像机上看了这部电影……


这个女的名字想不起来了 ,在和阿诺的《幻影英雄》里有登场。

主角是仇云波,当年很火的亚裔明星。

克里斯托弗·兰伯特,看过《挑战者》的都知道他把,这个电影里最大牌了。

如果说格斗游戏改编最成功的电影《魔宫帝国》目前还是第一名,什么街霸、拳皇乃至铁拳都是战五渣而已。

其实在看这部电影前都快把MK这个游戏给忘记了,好在这个吐舌头的龙的LOGO太醒目了……一时间再勾起了我对MK系列的热血记忆。

2000年左右的时候,我觉得由于真人扫描转3D化的MK4的彻底失败(实在太烂了,有兴趣的可以找个N64模拟器去耍两把,应该是最烂的3D格斗游戏了,没有之一),这个公司应该应该放弃这个系列了,当时以为弄不好这个公司都快破产了(这公司名字叫~MIDWAY,可以翻译为中途岛,挺逗)

大声说格斗游戏在中国最热的是几几年?毫不犹豫的说95~2002年,好吧,这格斗游戏的黄金年代,MK就出了一个4,还是系列里最烂的一作,不火不是很正常么?

后面也就是2003年了,距离N64上的超级垃圾MK4已经过去快6、7年了,PS2上居然发售了~MK5死亡联盟,好吧,这企业太牛叉了,一个冷门ip做那么烂也不放弃,八年抗战后又来……还好我有一台PS2,于是就买来玩了……

发现这游戏……还是一堆乐色啊,打击感极差,人物僵硬无比、造型诡异、BGM更是一坨狗屎,像拖拉机的噪音。

和当年我在PS2上玩的最多的格斗三强VR4、铁拳5和灵魂能力2、3,几乎差了几万光年的距离……

当年我心里留在想,这垃圾居然还在出,好在我毕竟是老粉丝了,买张盗版光碟什么的支持一下最多了。这坨乐色要是能翻身,我随便怎么讲。

最受不了的就是里面人物的动作,哎呦,妈呀,这什么狗屎,还有里面那个长的像刘玉玲一样的新女角色……怎么美国人眼里的东方美女就这个鸟样的……

但是这画面还是比MK4强出了很多很多很多……

好吧好吧,我毕竟是老粉丝了,我就忍了吧,硬着头皮玩了段时间……

想不到不久以后,这个系列还出新作~《真人快打6诡计》,好吧,又入了一张盗版光碟,依然是土得掉渣的人物和画面,拖拉机BGM,打法和5完全一致,几乎就等于是5的威力加强版……

不过这作有几个比较明显的创新:

1,剧情模式

第一次在格斗游戏里开创的电影叙事方式,通过一系列故事把人物关系串联起来。

前提是英文功底要好,我勉强一遍翻字典一遍打剧情模式,主角刘康在上一代就死了,这代主角叫shunjnukou,一个老头,剧情模式就是他从年轻到老的过程,编剧还是相当不错,剧情跌宕起伏,新入坑的还是别想了,什么outland几个世界根本搞不清楚的,门槛还是高了一些。

对我这样老粉丝来说,还是挺容易的,通关后我一直指导群里后入坑的和英文差的,如何去打通关。

2,开墓地解锁模式

就是赚金币买东西,也是从6开始的,就是早期设计不够好,买起来特别类。五种钱币要开几百个墓地,你需要把这游戏玩上几百次才行。

3,美莲娜火了


从消失了多年的美莲娜在2004、5年的6代重新登场了,也就是这个时候火了。

实际上如果你玩过6就会明白了,她的造型在6里是非常成功的,性感、精壮、强健的身躯以及东方式神秘的装束,非常符合美国人的审美,至于长什么样无所谓,遮住的地方继续遮住就好了。

在我看来,美莲娜就是东方的神秘+美系健美的结合体,担任女主多年的卡塔娜却从来没有达到这个高度。

可以看一下当年MK6的视频,是我从PS2的盘里抠出来的。

美莲娜的造型比2真的好多了,而且姿势非常的……可爱。

我们会觉得这个造型很怪,中不中洋不洋的,但实际上老美心中东方的神秘就是味道,和她有点重合的李美后来几乎就不登场了。

血盆大口遮住就好了,大部分时间还是看不到的,类似于拳皇里的夏尔米,眼睛从来不露,人气就是很高,身材+遐想,才是一个成功的女性格斗角色成功的秘诀。

同样格斗游戏灵魂能力里的香华,看上去就正常多了,各种中国元素看的就很舒服。

其实这个角色并不好用……

当然,美莲娜在游戏里被终结无数次是逃不掉的了。

不过挺奇怪的是,明明知道她面具下的血盆大口,但是对她水汪汪的大眼睛和玲珑的身段总是过目不忘,习惯了也就能接受了,真是怪。

后面还有一部是外传《少林武僧》,我们一般认为是7,而结合了5、6两代所有人物的《真人快打 末日战场》我们叫8,。

《少林武僧》是接近于外传的闯关游戏,我没怎么玩过,但是凭借MIDWAY稀烂的制作水平,我相信烂是肯定的,粉丝向的作品而已。

《少林武僧》应该是接近于《铁拳 妮娜》的一部跟风作品,但两者的品质差了好几个等级,同为PS2画面感觉就是一个天上一个地下,当然南梦宫对PS2机能的发挥一直都是所有日厂里最为出色的没有之一,从首发的《铁拳TT》到巅峰的《灵魂能力3》都是不同时间段PS2机能的代表作,而《灵魂能力3》堪称是PS2画面最为出色的作品,支持480P下完全没有掉帧、锯齿,毕竟南梦宫也是PS2硬件的设计者之一,自家街机也有互换基板,能发挥也是正常的。

在这个时代日厂的格斗游戏建模、技术、可玩性等等都是秒杀美系的。

而《末日战场》也就是8代,就是把5、6代的人物凑一下,加几个新人物,组成的大乱斗游戏,打法和5还是一样,也就是说,一个游戏套了壳子卖了3代了,MIDWAY基本上山穷水尽了。

此时游戏机平台从PS2时代过渡到了PS3,这个算是游戏机历史上跨度最大的时代了,PS2的显卡接近于软加速的TNT2,PS3接近于7800GTX,自己算下有几倍把,此时游戏的建模精细度、游戏容量、开发难度、开发经费都上了一个全新的数量级,小企业已经基本上没办法混了,要么寻求合并要么就破产。

2008年MIDWAY拿出了最新的真人快打游戏《真人快打 VD DC》,这个游戏之烂,我真的是没办法形容了,画面之差,动作之蠢,模型之粗糙完全达不到次时代的水准,你能想象一款在PS3/XBOX360上的格斗游戏,除了分辨率是高清外,建模只有XBOX初代的水平,最不爽的是连终结技都不够Fatality,傻得要命。

不过这个时候一件非常重要的事情发生了。

————————————————————————————————————

华纳在2009年出手收购了MIDWAY,延续了《真人快打》这个IP,拿出了真正的转变之作《真人快打9》。


这一作进化之大、变革之全几乎可以说是令人乍舌了,标题其实也不是《真人快打9》而是不加任何后缀的《Mortal Kombat》,也就是说从回旧初。

画面上应该是采用虚幻3引擎,相比以前的PS2版本来说,真的要好太多了,支持1080P分辨率,单纯画面从任何角度已经接近了去年发售的《灵魂能力4》(还是差一些),放在现在看也能勉强过得去。

《真人快打》系列的画面从来没有如此接近《灵魂能力》,从来没有,从两者同台竞技以来《真人快打》几乎一路被碾压,甚至XBOX1/PS2的《灵魂能力3》都能秒XBOX360/PS3的《真人快打 VS DC》。

从来没有任何人能想到《真人快打9》能达到这个高度,从来没有。

不管是从游戏性、建模、画面、背景、终结技、剧情模式等任何角度来说,《真人快打9》把整个系列带到了一个全新的高度,华纳收购后应该是有了充足的资金去开发。

而且这代之用心也是令人始料未及的,全面取消了从5代开始沿用至今的格斗模式,变成了3代的模式上加的创新格斗方法,攻防转换极快,玩起来非常刺激,完全开辟了《VR战士》《铁拳》《灵魂能力》《生与死》后的第五种3D格斗方式,当然我觉得《VR》和《生与死》的打法非常接近。

《真人快打9》火了,是真的火了,能在如此多的对手的包围之下依然玩出自己的风格,增加的X技能也是令人看着都疼……

我猜测这个游戏应该是开发很久很久了,起码有5年时间,不然不可能有这种完成度,而前一年推出的《真人快打 VS DC》不过是拿新瓶装旧酒应急的,可能是MIDWAY真的没钱了,需要资金来填补《9》的开发费用,所以找华纳合作,最终《DC》的销量扑街,而MIDWAY在20099年3月宣布倒闭。

而合作期间华纳又看中了正在开发的《9》的完成度,决定收购倒闭的MIDWAY继续把这个游戏做下去,并投入大量资金,来做美国人自己的格斗游戏,从MIDWAY倒闭到《MK9》发售上市不过短短十个月时间,除非找天顶星人来做,不然不可能那么快的,所以我猜测这个游戏开发时间已经是非常非常长了。

不得不说,真人快打9真的是酷毙了,很多不再是无厘头的猎奇,而是重塑了完整的故事线,让里面的人物更丰满和真实……

除了核心格斗玩法上的创新,终结技更是达到了一个非常高的高度,第一次能看到完整的人体组织,把人切开以后感觉里面就是鲜活组织,更血腥更暴力。

连只有1代才有的过关奖励小游戏都完美的复刻了,MK9简直就是开发组对MK老玩家的礼物。

一个全新的终结,也是一个全新的开始……

这里顺便要说的是,《MK》系列从《MK VS DC》开始到《MK11》全部都是采用的虚幻3引擎开发,好吧,不得不说制作组的魔改实力真的令人乍舌,2个画面差了2个世代的游戏也居然可以这样玩……但具体是怎么做到的,我还是不太清楚。

————————————————————————————————————————

当我们都觉得MK很难在做出什么花样的时候,2013年发售了《MKX》,迄今为止这个是销量最高的格斗游戏,超越了之前无法逾越的巅峰《铁拳》《街霸》《生与死》《灵魂能力》等等等等,不但在销量上超越了,在技术上也实现了超越,同期的格斗游戏画面《MKX》是最好的,没有之一。

《MK9》最大的遗憾我觉得是没有把属于自己的极度DC美漫式风格做出来,让人觉得风格界定非常模糊,而《MKX》就补齐了这个最大的短板,直接就是采用了最鲜明的美漫风格,并且在整个游戏里几乎无处不在,一看这个游戏就知道是DC美漫式风格--阴暗、惊悚、血腥、暴力以及无所不在的哥特风格等等等,想象一下蝙蝠侠是啥样的,那真人快打就应该是啥样的。

而DC的黑暗式风格(不要和我说《超人》)正好在由2008年的《黑暗骑士》和2012年的《黑暗骑士崛起》推向的高峰,而这个时候《真人快打X》诞生了……

在这一代华纳、DC和《真人快打》系列的风格完全融为一体,你可以感受到华纳在这款游戏上的用心程度,都2013年了,传统的格斗游戏除了《街霸》等少数几个基本上都凉透了,但《真人快打》还是在大步前进,这种被淘汰的游戏类型逆向发展在游戏史上非常非常少见,能成功的更是几乎没有,只能说:美国人太渴望做出自己能超越日本人的格斗游戏了。

当《MKX》还没上市前,我只要看宣传片和宣传画就知道这次华纳真的是完美融合了DC风格和真人快打系列,这次销量一定炸了,美国人真的爱死这个风格了。

在第八世代的黎明,谁才是格斗游戏主宰?

是的,是我《真人快打X》,我是来自美利坚的黑暗骑士。

真人快打11--不忘初心的再次回归"真人"快打

当时间来到2019年,玩家都会对美国DC漫画风格的《真人快打X》已经有些审美疲劳时,这个系列实现了再次的不忘初心,重新回归写实的真人模式。

事实证明,一个系列要有长久的生命力,是需要不断的换口味的,那DC漫画风格看腻了,我们就回到真人模式吧。相比MKX而言MK11似乎就是把风格的一次回归最原始的“真人”味道的一款新作。

真人快打11的设计不管是对新人还是对老粉都是非常优秀的,比《铁拳7》容易上手的多,很多新人在11代入坑也一点没有违和,而对老粉来说……我只要看完预告片,当熟悉的1995年版电影的主题BGM想起时,我已经彻底沦陷。

说真的,我真的不知道是怎么挖掘虚幻3引擎的潜力,可以把画面做成这样的。

好吧,我承认我喜欢上了MK11的公主,属于那种第一眼很丑,后面越看越耐看的那种类型,游戏实际渲染水平和真人脸模相差无几,重新回到了MK最初的感觉。

哎,其实我从电影开始最喜欢的女角色就是公主,这次不知道怎么回事20多年的西方脸突然变成东方脸了,但回过头来一想,电影版的女主塔丽萨·索托的黑发黑瞳其实就有点东方味道。

公主:既然喜欢我,就来试着我被各种终结的感觉吧。

我:放心,绝对不会客气的。

作为一个一路走来的老MK玩家,在游玩过程中每每看到这一幕幕熟悉的场景,我真的已经无法用语言来表达我对MK11的热爱了,MK11对我来说就像一位久违的老朋友,在一起喝酒的时候时不时的说起了童年的那些故事,让我回想起了那个懵懂时代的记忆。

MK11达到了这个系列的一个真正的巅峰,每一个角色的对话,服饰等等都极其用心,能让每一个老玩家都能感受到制作者还是在想着我们的。

在那一刻,我又回到了25年前我那个位于上海贫民窟的滚地龙家中,打开录像机,塞进我倒好的录像带,一遍又一遍得看着无畏的MK勇士们登上尚宗之岛,拯救地球。

不断探索岛上那熟悉的场景,熟悉的人物,游戏里连当年的餐桌都还原了。

承载了我无数回忆的录像机松下G30,是那个时代一个文化的符号。我在它上面欣赏了《魔宫帝国》《机械战警》《终结者》《蝙蝠侠1》(杰克尼克尔森的小丑,和游戏里有差距)的那些角色们正好在这一刻凑齐了。

对游戏来说,非要我评的话呢,这游戏全面强化了MKX的系统,无数引起老玩家回忆的小彩蛋让人感动无比,除了闪退和坑到家的全程在线,这游戏实际上没有什么缺陷。

如今的《真人快打》已经成为了美国文化的一个符号,里面加入了很多很多美国人的“童年回忆”比如异形、铁血战士、终结者T800、兰博、再生侠、小丑、机械警察、杰森、 皮脸、弗莱迪等等等等,华纳自己版权的人物能加的都加了,不得不说,有版权真的是可以为所欲为的,其他版权的比如奎爷也给你搞来。

其实这些人物也是很多国内80后的童年回忆,当加入进来时一点都没有感觉到有什么违和感,反而有一种亲切,MK11里很多人物的对话梗也是让老影迷一看就懂。

不过MK11实际上中国元素非常多,对中国玩家也很友好,农历新年高塔还有奖励。

最后上一个MK11的选人视频,结合了每个人物首次登场时的历代MK的BGM,回忆满满。

类似的话题

  • 回答
    “真人快打”(Mortal Kombat)系列在国内的受欢迎程度,确实和它在国际上的地位存在不小的差距。这背后其实是多方面因素交织的结果,从游戏本身的特性到国内游戏市场的生态,再到文化接受度,都有着深刻的影响。首先,咱们得聊聊《真人快打》本身最鲜明的标签——暴力和血腥。这个系列从诞生之初就以其夸张、.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,涉及到我们对光和黑暗的直观理解,以及它们在物理世界中的实际运作方式。其实,问题的关键在于我们对“追不上”这个词的理解,以及光和黑暗的本质。首先,我们得明确一点:光和黑暗不是一个赛跑的比赛,它们也不是两个在空间中移动的实体。 它们代表的是两种截然不同的状态。光,是电磁波的一种形式,.............
  • 回答
    最近关于“字节跳动跪得太快”的说法甚嚣尘上,网络上充斥着各种批评的声音。那么,这种说法究竟从何而来?事实又是不是如同传言那般呢?咱们来掰扯掰扯。“跪得太快”的由来:风口浪尖上的TikTok要说为什么大家会觉得字节跳动“跪得太快”,这很大程度上是围绕着它的海外明星产品——TikTok(抖音国际版)所引.............
  • 回答
    您提出的这个问题非常普遍,也触及到了当前国际关系的核心议题之一。确实,许多国家对中国的发展表达了担忧,而“担心中国发展太快会威胁到他们”是其中一个非常重要的原因。但这并非全部,背后是一个复杂交织的因素网络。下面我将尽量详细地解释其中缘由:一、 经济与地缘政治实力的崛起与相对衰落这是最直接也是最被广泛.............
  • 回答
    身边确实充斥着各种“5G无用论”的声音,这让我想深入了解一下,到底是什么让这么多人觉得5G“没用”,他们是不是真的只把5G当成了“更快的4G”?我倒觉得,这事儿不能简单地一概而论。你可以把这些“无用论”的声音,大概分成这么几类人,他们的出发点和考量的点都不太一样。第一类:体验感不明显,性价比不高——.............
  • 回答
    这件事挺有意思的,网上关于“操作真实 DOM 慢”的说法深入人心,但你遇到的测试结果却指向了相反的方向,这背后其实涉及几个关键点,咱们一点点掰开了聊。首先,我们要明白,网上的“操作真实 DOM 慢”这个说法,大多数时候是在一个特定的语境下成立的,也就是频繁且无序地直接操作真实 DOM。想象一下,如果.............
  • 回答
    《棋魂》真人版电视剧,从公布演员、放出预告到播出后,可谓是经历了冰火两重天。一方面,顶着《棋魂》这个光环,本身就拥有庞大的粉丝基础,尤其是对于那些年看着动漫长大的人来说,改编成真人版,自带了一波天然的关注度。但另一方面,从播出后的口碑来看,似乎“热度与好评度不符”的情况是存在的。要细究其中的原因,我.............
  • 回答
    你这个问题很有意思,也触及到了人类视觉和心理感知的一些微妙之处。真人戴上兽耳之所以会产生强烈的违和感,其实是多方面因素共同作用的结果,绝非单一原因可以解释。我们可以从以下几个角度来剖析这个问题:1. 生物学和解剖学的“错配”首先,从最直观的层面来看,这是因为人类的身体构造和动物的身体构造存在根本性的.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,要说为啥《花木兰》真人版在美国上映时收获了褒贬不一的评价,而国内的观众似乎对它和《上气》的态度差异这么大,这背后其实牵扯着很多层面的东西,不是一句两句能说清的。咱们得从文化、历史、政治,还有观众心理这些方面一点点掰扯。先说说《花木兰》真人版吧。为啥在国内评价不如你想象的那么“好评.............
  • 回答
    2020 年的真人版《花木兰》确实获得了较低的评分,这背后有多方面的原因,可以从 观众期望、改编内容、文化敏感性、制作与表演 等多个维度进行详细阐述。 1. 观众期望与原作的巨大落差 原作动画电影的深入人心: 1998 年的迪士尼动画版《花木兰》在全球范围内取得了巨大的成功,它以其独特的亚洲文化.............
  • 回答
    迪斯尼真人版《花木兰》在国内迟迟未定档的原因,确实是一个让不少影迷感到困惑和失望的问题。从影片筹备之初,它就承载了中国观众和全球观众的极大期待,毕竟是改编自中国家喻户晓的巾帼英雄故事。然而,从最初的定档到屡次延期,再到如今的“悬而未决”,其背后牵扯了多方面的因素,绝非单一原因所致。首先,全球性的疫情.............
  • 回答
    要说《黑暗骑士》在众多蝙蝠侠真人改编电影中独占鳌头,拿到最高评分,这可不是空穴来风。这背后,是克里斯托弗·诺兰这位导演对这个经典漫画角色的深度挖掘,以及他对电影叙事、角色塑造和视觉呈现近乎偏执的追求。咱们先从故事本身说起。《黑暗骑士》的故事,虽然还是围绕着蝙蝠侠、小丑、戈登局长和哈维·丹特展开,但它.............
  • 回答
    当初X战警真人电影系列选择金刚狼作为第一部的主角,这背后其实是多种因素综合考量的结果,既有漫画本身的号召力,也有制作方对市场和角色潜力的判断。可以说,这并非一个偶然的决定,而是经过深思熟虑的战略布局。首先,我们得从漫画本身说起。X战警系列漫画自诞生以来,就积累了庞大的粉丝基础。在众多变种人中,金刚狼.............
  • 回答
    哎,说到《斗罗大陆》真人版,我跟你一样,觉得挺好看的!剧情流畅,特效也到位,演员们也都在努力,特别是肖战饰演的唐三,我个人觉得演得挺有灵气的。可奇怪的是,在网上随便一搜,又是“毁原著”、“选角失败”、“剧情魔改”之类的声音此起彼伏,感觉大部分人都挺不待见的。这事儿挺让我纳闷的,也挺想不明白的。我试着.............
  • 回答
    这是一个非常有意思的问题,涉及到文化差异、IP的特性、制作理念、市场定位以及观众接受度等多个层面的因素。龙珠、火影等日漫之所以没能像漫威、DC那样成功拍出轰动一时的真人版电影,原因可以从以下几个方面详细阐述:一、 IP本身的特性与真人化难度 龙珠: 超能力和战斗系统过于夸张和非现实:.............
  • 回答
    咱们聊聊这多线程下载大文件为啥就比单线程快?这可不是什么玄乎的魔法,说白了,就是把一项大工程分解,让好几个人(线程)同时干活,效率自然就上去了。不过,这背后的门道可不少,咱们就一点点捋清楚。首先得明白,网络传输和计算机内部处理,都有一个叫“带宽”和“处理能力”的东西。一、突破单点瓶颈:想象一下,你一.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    .......
  • 回答
    《你的名字》真人版的消息,说实话,让不少人心里头都憋着一股劲儿,有期待,但更多的是一种复杂的情绪在涌动。毕竟,新海诚的《你的名字》在很多人心中早已封神,那种细腻的情感描绘、令人惊叹的画面、以及穿越时空的纯粹爱情,已经深深烙印在我们的脑海里。现在要把它搬到好莱坞的流水线上,怎么看都像是在进行一场风险巨.............
  • 回答
    关于“真人驾驶汽车不允许上路”这个时间点,其实并没有一个普遍适用的、精确到年份的答案。这是一个非常复杂的问题,因为它涉及到技术成熟度、法律法规制定、社会接受度、基础设施建设以及伦理道德等多个层面的因素。我们可以尝试从几个角度来梳理一下这个问题,从而更“接地气”地理解它可能出现的时间线。1. 技术成熟.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有