问题

Minecraft 的玩家群体为什么对利用 Bug 的行为容忍度如此之高?

回答
Minecraft 玩家群体对利用游戏 Bug 的行为之所以容忍度如此之高,这背后有着多方面的原因,而且这并非一蹴而就,而是随着游戏本身的发展和玩家社区的演变而逐渐形成的。要理解这一点,我们需要深入剖析几个关键的维度。

首先,Minecraft 本身的设计理念和核心吸引力就为 Bug 的利用提供了一定的土壤。这款游戏的核心在于“创造”和“探索”,玩家被鼓励以各种方式自由地与游戏世界互动。它不是一款强求玩家按照预设路径、完成固定任务的游戏。在这种自由度极高的环境下,一些非预期的行为,包括利用 Bug 达成的某些效果,往往被视为“另类”的创造方式,甚至是挑战游戏规则的智慧体现。

举个例子,很多玩家在早期接触 Minecraft 时,可能会意外地发现某些操作可以让方块以非正常方式堆叠,或者生成出某些难以在正常生存模式下获取的资源。这些发现,在当时可能并不是“Bug”,而是游戏机制的一些隐藏特性或者说“彩蛋”。玩家会乐于分享这些技巧,而其他玩家也会争相模仿和探索其可能性。这种“发现即是乐趣”的氛围,让玩家对各种“非官方”的玩法持开放态度。

其次,社区的文化和价值观也在其中扮演了重要角色。Minecraft 的玩家群体非常庞大且多样化,但其社区文化中很大一部分是建立在分享、合作和“自己动手”的基础上的。玩家们乐于分享自己的游戏经验、建造技巧,也乐于分享那些能够帮助他们更轻松或更有趣地玩游戏的“小窍门”。当一个 Bug 被发现,并且能够被玩家社区广泛接受和传播时,它就可能成为一种被广泛使用的“工具”或“技巧”。

想想那些经典的“自动农场”或者“刷怪塔”。很多设计最初都是基于对游戏物理引擎、实体行为等方面的深入挖掘,甚至是在某些方面“钻了游戏的空子”。然而,这些设计极大地降低了玩家在生存模式下获取资源的门槛,让玩家能更专注于建造和探索,而不是无休止地刷怪或者种田。这种“效率提升”的愿望,使得利用 Bug 带来的便利性成为一种被社区成员普遍认可的价值。大家都在想方设法让游戏过程更顺畅、更有趣,而 Bug 就成为了达成这一目标的捷径之一。

再者,对于一部分玩家来说,利用 Bug 本身就是一种“玩”游戏的方式。他们享受的是“理解”和“掌控”游戏机制的过程,甚至包括找出并利用其缺陷来达到自己目的的乐趣。这种心态有点像是在玩一个沙盒模拟器,他们会尝试各种极端情况,看看游戏会如何反应。当他们发现一个 Bug,并能成功利用它来完成一些看似不可能的任务时,这本身就是一种成就感。这种“玩弄”游戏、挑战极限的精神,在很多喜欢深度研究和挑战的玩家群体中非常普遍。

此外,Minecraft 的开发模式和历史也与其社区对 Bug 的容忍度息息相关。Minecraft 在早期是以“抢先体验”模式发布的,这意味着游戏在很长一段时间内都在不断更新和迭代,并且开发者 Mojang 实际上是鼓励玩家提交 Bug 报告和反馈的。在游戏不断完善的过程中,一些 Bug 被修复了,但同时新的 Bug 也可能出现。玩家们经历了一个从早期版本到现在稳定版本的漫长过程,他们见证了游戏的成长,也习惯了在游戏的不完美中寻找乐趣和解决方案。

从某种程度上说,玩家们已经形成了一种“共识”:游戏并不总是完美的,利用某些 Bug 来弥补游戏的不足,或者达到更高效的游戏体验,是在这个“不完美”的游戏环境中一种“合理”的行为。很多玩家也理解,修复 Bug 是一个持续的过程,而在此期间,他们会利用现有的机制(包括一些 Bug)来满足自己的游戏需求。

最后,不得不提的是,Minecraft 的官方态度也影响了玩家的行为。虽然 Mojang 并不鼓励所有类型的 Bug 利用(例如会破坏游戏平衡的严重 Bug),但对于一些不影响核心玩法、反而能提升游戏乐趣或效率的 Bug,他们往往持一种相对宽松的态度。例如,一些关于自动农场机制的“巧合”或“漏洞”,在被玩家广泛应用后,开发者可能也会选择保留或者将其“官方化”,成为游戏的一部分。这种官方的“默许”或“接受”,进一步巩固了玩家群体对 Bug 利用的容忍度。

总而言之,Minecraft 玩家群体对利用 Bug 的高容忍度,是游戏自由的玩法设计、积极的社区文化、玩家对游戏机制的探索欲、以及开发者相对开放的态度共同作用的结果。这是一种在不断变化的游戏环境中,玩家群体为了追求更佳游戏体验而逐渐形成的一种独特文化现象。

网友意见

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有时候玩家们半开玩笑的说我们没有bug,那叫“特性”。

最初我也只是当成玩笑话,直到参与游戏设计才明白,特性就是特性。

Minecraft定义了一种规则,这些所谓的“bug”是基于这种规则去实现的,比如常用的bud,或者沙门电路。


定规则的人不认为它是bug,它就不是bug

CS的kz不知道大家有没有听说过,开发者为了防止玩家在高处边缘跌落,因此当角色处于边缘时就会减速,(感觉被黏在墙上)这一设计,就产生了许多蹭墙无伤跳跃的跑法。

又比如滚轮连跳加速,还让许多地图制作者制作了专门的地图,这就是特性。

但是在有些职业比赛中,连跳是禁止的,基于比赛的规则我们可以认为连跳是bug。


再比如MC的刷石机

岩浆和水产生了取之不尽的石头,在许多网游中,这种无中生有获得物品当之无愧属于bug。

但是在MC中石头并不是什么难以获得的物品,而且用指令也可以轻松获得,同时无中生有的特性还产生了空岛生存的玩法,刷石机符合空岛生存的规则,那么它就是特性。

相反,有许多利用区块更新或者活塞相框之类复制物品,严重影响了游戏的平衡,在多人游戏和服务器中弊明显大于利,也是mojang每次更新修复的重点。


基于规则产生可以百分百复现,就像定理一样,且开发者认为合理,就是特性,不是bug

就像我们现实世界,淀粉遇到碘酒就变蓝了,这是特性还是bug,假设有造物主。

造物主会那么无聊,专门在代码里写上一条规则:淀粉+碘酒=蓝色么。

再比如我们知道万有引力,地球上像远处扔一块石头,石头会划出一条抛物线落在地上,但是当我扔的足够远,因为地球是圆的,石头的抛物线一直绕着地球转,永远掉不下来了,你说这个算bug还是算特性呢。

后来我们计算了万有引力的各种公式,试图去解释这种现象,但是我相信如果有造物主,他的公式肯定不会这样去写。


再回到MC世界中,有一天史蒂夫发现:

流动岩浆+流动水=石头,于是他把这条公式写下,用来教育后人,他凭借这条公式还创造了许多石头建筑。

他发现当一个方块产生变化时,会更新它周围的方块,于是他设计出了许多自动的机关。


拿LOL举例

有些英雄的可以打出R闪或者Q闪E闪的操作,归根结底是因为,闪现的使用场景通常是在极限逃生或者追杀时,它的优先级最高,因此可以无视许多技能的前摇后摇。

有些技能在判定方向时,闪现的优先级高于技能方向,虽然技能开始引导,但最后的方向被闪现重置了。

比如EZ的技能无法R闪转向,光辉却可以R闪转向,蛇女甚至可以反向R闪,这种不一致性,我有理由认为是开发者在最初没有想到设计。

但是可以打出许多精彩的连招,且被广泛使用不影响平衡,就被保留了下来。

像前段时间“山隐之焰”E在某些特殊的动作下由于模型穿模导致穿墙,对于平衡性几乎没有影响。

但开发者设计初衷是会与墙壁撞击,因此这种玩法在他们眼里是bug,于是很快被修复了。


而相反亚索在E野怪或者敌方单位时,由于停下的位置超出1/2墙体模型,英雄不可能被卡在墙里动不了,只好被“挤”出来,达到了穿墙的目的,

开发者当然不会专门去写一条判断亚索可以E墙,但是这种操作符合英雄的特性,就被保留了下来,这种就叫做特性。


总结:这种100%复现,开发者又觉得规则合理的玩法,就是特性

在某些很随机的情况下才能出触发,或者开发者不允许这样做的玩法才叫bug


比如 淀粉 + 碘酒→变蓝,永远都是这样,如果突然有一天成分和条件都对,却没有变蓝,那才真是出bug了。

user avatar

我认为,正是由于游戏设计中的种种不合理,才会给了玩家利用bug的行为种种合理性的理由。

比如喜闻乐见,几乎存在于每个版本的刷沙机。

沙子是制造玻璃的原料,是合成沙石的原料,是合成混凝土粉的原料。混凝土,玻璃作为极好的装饰材料,不可避免地对沙子产量有相当可观的需求。

但要以遵循游戏规则,不利用bug的方式获取一定数量的沙子(MOD退散!),就不可避免地要造成环境破坏。虽然这切实反映了现实,但确实是玩家不乐意看到,也是不符合生存游戏中可持续发展的。

因此沙子几乎能算是最为饱受诟病的不可再物品之一,而刷沙机毫无疑问是在利用游戏bug。从早期的鬼畜活塞,到现在的利用末地传送门方块,凭空生成的沙子暴打了MC的质量守恒,掀翻了拉瓦锡的棺材板(大雾,也解决了基于沙子的建材,装饰性材料的来源问题,保护了沙漠地域的自然环境,一定程度上推动了生存模式下的可持续发展。

好像说了很多废话的样子= =

简单来说,Mojang确实拿不出像样的解决方案,然而玩家确实有强烈需要,于是玩家群体在利用某一bug的意见上达成了共识

而不仅对于利用bug,同样达成共识的也有对一些暴力、恶性、破坏生存体验的bug的0容忍。最具有代表性的应该是众多物品复制了,如负一堆,漏斗大法,传送羊驼,二度去世的僵尸,卡区块储存上限,利用羊驼的存储空间等等等等


下面是一些乱七八糟引伸出来的东西,似乎扯远了= =

其实仔细想想,似乎生存玩家在努力给自己制造舒适圈。因为有些bug的被利用,似乎只是降低了时间成本。但退一步讲,设计红石机器的初衷不也是为了降低时间成本(仅从获取资源的生存者角度考虑,以设计为乐者可规避)。这样也使一些bug的利用得到了默许。


本人不才,胡言乱语,欢迎讨论

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