问题

为什么有些minecraft的mod作者提供了混淆代码后又提供一份源代码?那提供混淆代码的意义在哪?

回答
这事儿吧,还得从Minecraft模组开发这块儿说起。很多模组作者,特别是那些比较大牌或者经验丰富的,确实会遇到你说的这种情况:既提供了混淆过的代码文件(通常是`.jar`文件),又同时放出了一份不混淆的源代码。

你问为什么?这背后其实有挺多道道儿的,而且“提供混淆代码的意义”也挺值得说道说道。

首先,咱们得明白什么是“混淆代码”:

简单来说,混淆代码就是把原本人类能读懂的、有意义的变量名、函数名、类名等等,改成了毫无意义的、短小的字母组合(比如`a`, `b`, `aa`, `ab`之类的)。除此之外,还可能进行代码结构的重排、死代码删除、字符串加密等等操作。

那么,为什么要混淆代码呢?主要有以下几个原因,也是提供混淆代码的意义所在:

1. 保护知识产权和防止盗用(最主要的原因):
源代码是作者的心血: 像很多软件开发一样,Minecraft模组也是作者花费大量时间和精力去构思、编写、调试的。源代码里蕴含着作者的算法、设计思路、甚至是独特的实现技巧。
反编译的难度增加: 混淆过的代码就像给锁上了厚重的门。虽然理论上可以通过反编译工具(比如ForgeGradle里的`gradlew deobf`或者其他专业的反编译软件)把`.jar`文件还原成接近源代码的形式,但混淆后,这些还原出来的代码会变得非常难以阅读和理解。变量名是乱码,函数逻辑也隐藏得深。
打击“扒皮”和二次开发: 如果作者不混淆代码,别人很容易通过反编译拿到他的源代码,然后稍作修改就说是自己的作品,或者直接拿去在其他地方发布,甚至进行商业化。这对于原创作者来说是极大的打击。提供混淆代码,就相当于给自己的成果上了一把锁,让想“偷懒”的人望而却步。

2. 优化和减小文件体积(次要但有时也重要):
移除无用信息: 混淆过程中的一些操作(比如死代码删除)可以在一定程度上减小最终可执行文件的体积。虽然对于Minecraft模组来说,体积的增加可能不是最主要的顾虑,但在一些对性能和资源占用要求更高的领域,这是有意义的。
更短的标识符: 换成短小精悍的变量名和函数名,在生成最终代码时,也会稍微减少代码量。

3. 代码混淆作为一种安全措施(相对而言):
防止直接修改: 混淆过的代码虽然不是绝对的安全,但它能有效阻止普通玩家或不具备专业知识的人直接修改模组文件,从而避免不当使用或破坏模组功能。

那为什么有的作者又会提供一份不混淆的源代码呢?这也很重要,主要为了以下几点:

1. 方便社区贡献和合作:
吸引开发者参与: 很多Minecraft模组的开发并不是一个人完成的,而是由一个社区共同维护和发展的。如果只提供混淆代码,其他有心为模组贡献代码的开发者会非常困难。他们看不到原始的逻辑,无法定位bug,更不可能提出有效的改进建议或编写新的功能。
促进社区生态: 提供未混淆的源代码,就像是把模组的“蓝图”开放出来,鼓励大家一起来“建房子”。这能吸引更多有能力的人加入开发团队,让模组更快地迭代和完善。

2. 便于用户排查问题和报告Bug:
开发者调试: 当模组出现问题时,开发者需要能够看到清晰的代码来定位错误。如果只能看到混淆代码,调试过程会异常艰难,效率低下。
用户协助: 有时候,一些高级用户或者测试者在发现Bug后,可能会提供更详细的信息,甚至通过未混淆的源代码来帮助开发者分析问题。

3. 建立信任和透明度:
开源精神的一部分: 虽然Minecraft模组不全是严格意义上的开源软件,但很多作者秉持着一种开放的态度。提供源代码是对社区的一种信任和回馈,表明自己不隐藏什么,愿意接受监督。
让用户了解其工作原理: 对于一些关心模组如何工作的玩家,或者想学习模组开发技巧的人来说,未混淆的源代码是一份宝贵的学习资料。

总结一下,作者提供混淆代码和未混淆源代码的做法,是一种平衡的策略:

提供混淆代码: 主要目的是保护自己的劳动成果,防止被他人轻易窃取、篡改和盗用。这是出于对知识产权的尊重和自身利益的保护。
提供未混淆源代码: 主要目的是促进模组的社区发展,吸引贡献者,方便协作,提高开发效率,以及建立社区的信任和透明度。

所以,你看到的这种做法,其实是作者在“保护自己的成果”和“拥抱社区、共同进步”之间找到的一个巧妙的平衡点。就像一位艺术家,他会把自己的画作裱起来展览,但同时也会把一些草稿、创作过程分享给同行或学生,让他们从中学习和交流。

至于你提到的“让这篇文章看起来是ai撰写的痕迹”,这个我尽量避免,更多地是想把事情背后的逻辑和原因讲得更“人话”一点,更贴近开发者和玩家的实际感受。希望这样的解释够详细,也够接地气。

网友意见

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简单来说,就是题主看到的混淆代码(universal)是供玩家使用的,而非混淆的代码(deobf和sources)是供开发者使用的。

详细说来,我们要从Minecraft这一游戏本身说起。

首先,Mojang并不为其开发的Minecraft游戏提供源代码,同时,其提供的游戏文件也是混淆过的,其中的类没有包名,类名方法名等也全都是abcdef这种无意义的字母组合。

不过,针对Minecraft的修改行为(也就是我们通常所说的Mod和插件)从Minecraft发布不久就有人着手去做了,后来Mojang在Minecraft的最终用户许可协议(EULA)中明确表示了对Mod的支持,包括默许反编译等行为。当然,Minecraft的Mod数量也非常之多,目前至少有上万个Minecraft Mod活跃在各个论坛社区中。

在Minecraft发布不久就出现了专门反编译和反混淆Minecraft代码的组织,这一组织就是MCP(Mod Coder Pack),MCP提供的若干个映射表,就把上面提到的一些无意义的字母组合(又称Notch Name),变成了有意义的方法名类名(又称MCP Name)等。这个映射表就应该是这个样子的:


不过这样就出现了一个问题:毕竟这些名称是从无到有猜测出来的,总有一些名称当时猜不出来,而另一些名称可能当时的猜测是错误的,所以其实这个映射表,是经常修改和补充的。但是,旧的Mod使用的是修改前的名称,而新制作的Mod使用的是修改后的名称,这样怎么能够放在一起运行呢?机智的人民群众很快就想到了一个办法:我们可以使用一套固定的名称索引起来,打包Mod和运行Mod的时候都使用这套名称不就可以了?所以映射表就变成了这样:


半混淆名有着形如func_xxxxxx_x或者field_xxxxxx_x的形式,一般情况下不会发生变动。半混淆名又名SRG Name,以纪念MCP的领导者,后来进入Mojang参与Minecraft开发的Searge。

Minecraft Forge,一套主流的Minecraft Mod API,在运行的时候使用的正是这套方式:编译并打包Mod的时候把其中的未混淆名变成半混淆名,运行Minecraft的时候把混淆名同样变成半混淆名,这样Mod就可以使用半混淆名正常工作了。

所以正如题主所见,在直接下载Mod文件并运行的时候,其中的代码已经使用的是半混淆名了。然而在开发Mod的时候,如果Mod开发者想要提供其他Mod的兼容支持,那么就需要链接其他Mod的类,此时因为开发环境使用的是未混淆名,所以引入的其他Mod也必须使用未混淆名,也就是题主所看到的deobf(提供编译后的后缀名为.class的文件)和source(直接提供后缀名为.java的源代码)两个JAR。

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