问题

《进击的巨人》第四季第1集播出,你有哪些期待与吐槽?

回答
《进击的巨人》第四季第一集终于来了!等了这么久,心情激动得难以言表,感觉像是等了一辈子的婚礼一样,总算看到新娘穿上婚纱了。不过,作为一名看了好几年的老粉,除了满心的期待,自然也少不了一些小小的“吐个槽”,都是爱之深才会有啊!

期待篇:老兵的荣归,新世界的序章

首先,最让我期待的,当然是关于“墙外世界”的揭秘!前三季我们一直被困在艾伦、三笠、阿尔敏这几个少年少女的世界里,看着他们与巨人的殊死搏斗,每一次都看得我心惊胆战。第四季终于要跳出这个“舒适圈”,将我们的视角延伸到墙外,看看那些生活在“敌人”世界里的人们到底是什么样子。是如同我们想象般都是残暴无道的恶魔,还是有着和我们一样的情感和故事?这一点,我简直迫不及待想知道答案了。

其次,是角色们的成长与转变。经历了那么多生死离别,目睹了那么多惨绝人寰的景象,艾伦、三笠、阿尔敏他们肯定也都不是当初那个天真烂漫的孩子了。特别是艾伦,他身上背负的使命感和仇恨,会让他变成什么样?从预告片和情报来看,他似乎变得更加成熟,甚至有些冷酷,这种变化是会让我心疼,还是会让我觉得他终于成长了,我非常好奇。还有兵长,这位“人类最强的士兵”,在经历了那么多的失去后,他是否还能保持那份冷静和强大?他的眼神里,一定藏着更多的故事吧。

再来,就是整个故事格局的进一步扩大。从前三季的“生存”主题,到第四季的“复仇”与“真相”,我预感故事会变得更加宏大和复杂。那些隐藏在巨人背后的真正敌人到底是谁?他们的目的又是什么?这背后是否牵扯着更深层次的阴谋和历史纠葛?我仿佛已经看到了一个庞大的叙事网络在我面前展开,每一个细节都可能关系到最终的结局。

最后,当然是对制作质量的期待。MAPPA接手后,很多人都有些担心,毕竟WIT Studio的前几季做得实在是太优秀了,尤其是那些惊心动魄的动作场面。不过,从释出的PV来看,MAPPA的表现还是很稳的,画面风格虽然有些许调整,但那种压迫感和史诗感依然在线。我希望他们能保持住这种水准,为我们呈现一场视觉盛宴。

吐槽篇:新画风的“不适应症”和节奏的“小小的忧虑”

当然,凡事都有两面性。虽然充满期待,但也有一些小小的“吐槽”想说出来,纯属个人感受,大家轻喷哈!

首先,就是新画风的问题。确实,MAPPA的画风和WIT Studio还是有挺大差别的。第一集看下来,总觉得人物的脸部线条更加硬朗了一些,特别是艾伦,有时候看起来没那么“少年”了,更像是一个经历过沧桑的青年。三笠的造型也发生了一些变化,虽然同样帅气,但少了那么一点点原有的韵味。这种变化就像突然换了一位你很熟悉的画师来画你最爱的漫画一样,虽然画得也很好,但总要有个适应过程。尤其是那些习惯了WIT风格的观众,可能会和我一样,需要一点时间来习惯。不过,说实话,就目前来看,除了个别场景,整体质量还是不错的,希望后面能越看越习惯。

其次,是对剧情节奏的一点小小的忧虑。毕竟是最后一季,而且故事线索很多,涉及的人物也很多。第一集很大程度上是在铺垫墙外世界的人物和背景,这对于我这种迫不及待想看到“大场面”的观众来说,可能会觉得节奏有点慢。我当然知道铺垫很重要,但有时候真的就想直接看到那些令人热血沸腾的战斗和震撼的真相。希望后续的剧情能加快节奏,把之前埋下的伏笔一一揭开,不要让期待值变成“望穿秋水”啊!

再者,就是一些细节上的“小刺头”。比如,有一些动作场景,虽然画面很精美,但总觉得少了那么一点点“力度感”,不像之前那样拳拳到肉、招招致命的感觉。当然,这可能也是因为新画风和动作设计思路的变化,但我个人还是更偏爱WIT那种写实且充满力量感的动作表现。还有一些表情刻画,有时候感觉人物的情绪表达没有之前那么细腻和到位,少了那种“眼神杀”的冲击力。

总的来说,《进击的巨人》第四季第一集就像一次久别重逢的宴席,虽然有些菜品的味道和以前不太一样,但总体而言,还是非常丰盛且令人满足的。作为一名老粉,我依旧会对它充满期待,希望它能有一个完美的收官。同时,我也愿意给它一些时间和空间去成长和适应,相信最终的成品一定不会辜负我们这么久的等待!

好了,就先说这么多,我得再去刷一遍第一集压压惊,顺便看看有没有漏掉什么关键信息!这趟“进击”的旅程,还有太多未知等待我们去探索!

网友意见

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从我比较熟悉的领域来蹭一下热点,试着解答一个问题:兽之巨人的两次投掷,实际有没有可能击沉中东联合舰队?

从两张截图开始:


兽之巨人一次抓取了25发炮弹(地上炮弹架32发,抓完之后还剩7发),已知它是17米级,基本上是正常人的10倍尺寸;考虑到它本身不是完全的人形,上半身比例要更大一些,因此其手部大小比正常人的十倍要更多一些。综合来看,这些炮弹的口径应该在4~6英寸左右,最高不超过8英寸。当然你可以说前面已经说了反巨人炮是100mm,这个应该是反巨人炮的穿甲弹——我得提前说一句,哪怕二战水平的穿甲弹,300mps出头的着速下穿深也是非常有限的,实际上没必要考虑,根本没有任何有效打击战列舰的可能。具体的数值计算请往后看。

我们知道这一战的原型是日俄战争中的旅顺要塞之战:日军花费巨大代价攻占203高地之后,在其上设置了能俯瞰整个港口的观察哨,并藉由它来引导藏在164高地背面的280mm榴弹炮炮群,对港内的俄国战舰实施间接射击。经过两天的炮击之后,日军榴弹炮打出约280发炮弹,射击距离约8000码,港内的俄国战列舰基本被摧毁殆尽。

那么这个问题就简化成,50发俄国炮弹要怎样才能击沉若干艘俄国战列舰。那么先来看一下俄国战列舰的防护情况:

波尔塔瓦级:

佩列斯韦特级:

列特维赞号:

可以看到虽然垂直装甲的情况各有不同,但水平装甲是基本一致的:单层2英寸厚的防护甲板,紧贴核心舱。

对于马莱而言最合理的打击策略是,让兽之巨人的投掷角度尽可能大,炮弹落角要大到近乎垂直下落,绕开其侧舷装甲,直击水平装甲,这样就有机会直接引爆其发射药库,或摧毁其动力。剧中兽之巨人在相对近的距离内投掷也是合乎情理的选择:他可没有观察哨为其提供间接瞄准数据,越近越能把握距离和落角。(当然这也不见得是谏山创刻意为之,但如果仅仅是巧合的话那就更有意思了,不是么)

接下来的问题就是,兽之巨人掷出的炮弹能否击穿俄国战列舰的水平装甲?

俄国当时服役的火炮中,符合口径范围的有4.7英寸炮和6英寸炮,8英寸由于不太符合比例,只能是我们这个问题的备选。由于俄国4.7英寸炮配发的穿甲弹很少,主要考虑6英寸穿甲弹。

日俄战争时俄国6英寸穿甲弹使用6''/45 Pattern 1892型火炮的穿深表如下图所示:

炮弹命中时的法线角都不大,也就不必作为主要考虑因素;可以看到击穿2英寸装甲所需的炮弹着速在334~431mps范围内,由于这张表是针对KC装甲的结果,而当时的水平装甲大多只是用普通的造船钢级别的材料制造而成,范围可适当下调,不妨定为340mps。这张表也基本给出了这种火炮的射击信息,可以据此反推并根据43年阻力定律弹道计算软件来估算所需的初速与射角。

(此外从这张表也很容易看出为什么必须绕过侧舷装甲直击水平装甲,其穿深太低了)

如下图所示,可知其弹道系数约为0.93,得到的着速数据与上表第5行大致吻合:

然后是大角度射击结果:

318mps的着速,这基本就等于失败了,注意看这是用火炮的原有初速算出来的结果,哪怕这样也打不出我们需要的着速……更别说兽之巨人基本不可能赋予其792.5mps这么高的初速了。

那么换成8英寸炮试试看,其穿深表如下:

这看起来就好很多。按着速还原其弹道系数约为0.77:

大角度计算结果:

这样就比较容易了,即兽之巨人用430米/秒的初速、75度以上的投掷角投掷出俄国8英寸穿甲弹,炮弹着速在290米/秒以上,着角大于80度,即可基本确保击穿俄国战列舰的2英寸水平装甲,打击其弹药库或者动力舱室。

至于说兽之巨人能否提供这样的初速,我目前查到的人类投掷标枪速度的世界纪录是32.2米/秒,如果兽之巨人能提供类似的手臂运动角速度,那么依仗其巨大的臂展,手上达到430mps的线速度并不困难,主要的制约要素是其手臂强度问题,这就有待其他的巨人学家来分析了。

最后稍微说两个小的遗留问题:

对于线膛炮发射的自旋稳定炮弹而言,实际上它并不适合大角度射击,一般来说在大于75度角时炮弹在弹道高点就已经很难完成翻转了,也就是说会尾部着地。因此现代线膛迫击炮仍要配备尾翼稳定的滑膛炮弹。但被投掷而出的炮弹本身并不会旋转,这个问题也就不存在了,当然无稳定手段的炮弹相对来说精度较低,这就只能留给吉克的投掷技术去解决了。

另外,很多引信的保险是要靠炮弹本身的自旋来解除的,诸如用偏心轮的自旋来拧上或者松开螺纹使击针能达到预定行程之类的手段。但幸运的是,俄国引信刚好不是这种结构,它是单纯的靠弹簧,命中之后才能靠惯性作用来解除,本身又是二段式的,有一定程度的延时能力,换句话说,有机会在抵达舰体深处的水平装甲之前不爆炸——同时期的日本炮弹是绝对做不到这一点的。如下图所示:

以上。

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说一下最后算弹道用的那个软件,这个是南理工弹箭外弹道学教材后面附的,包括43年阻力定律的地炮弹道、低伸弹道和高炮弹道计算,以及火箭外弹道BR、BL函数、RL函数计算和斯图瓦特森表计算。拿这个拟合射表只能说看个大概,但本身只是一个偏定性的分析而非精确的定量计算,所以也就无所谓了。

另外,兽之巨人本身的投掷能力就强的非常不科学。玛利亚之墙夺还战中一发堵城门的操作就不说了,最让人掉下巴的是通过铠巨的吼声确定位置,然后直接把装着贝特霍尔特的桶隔着城墙扔到铠巨上方。通过音响确定位置来实施间接射击这本是一战期间才发展出来的非常复杂的技术,需要专门的炮兵侦察单位来实施,一般来说至少是炮兵团级才有这个能力,也就是说兽巨自己的双眼双耳加上大脑就几乎顶得上一战中后期旅团级炮兵单位的侦察观测及测地能力,因此对于投掷后的命中率问题反倒是不必细究,这已经进入到人物能力设定的范畴了……

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