问题

如果有朝一日盗版游戏真的消失,正版游戏是否会出现虚高定价?

回答
盗版游戏的消失,对于游戏行业而言无疑是一次天翻地覆的变化。而我们玩家最关心的问题,自然是这会如何影响到我们手中的钱包,也就是正版游戏的价格。

短期内:价格的“小阳春”可能性存在

设想一下,如果有一天,任何形式的盗版都变得无迹可循,游戏开发者和发行商将不再需要为盗版造成的收入损失而担忧。从纯粹的商业逻辑出发,这意味着他们将失去一个重要的“成本转移”的借口。

在过去,面对盗版猖獗的市场,许多开发者会选择通过提高正版游戏价格来弥补因盗版而流失的潜在收入。他们认为,既然一部分人选择免费获取,那么愿意付费的这部分人就应该承担更高的成本,以维持游戏的研发和利润。如果盗版消失,这种“补偿性定价”的理由也就站不住脚了。

然而,这并不意味着价格会立刻大幅跳水。短期内,我们可能会看到一个“价格调整期”。一些发行商可能会试探性地提高价格,看看市场对新价格的接受程度。毕竟,多年来,玩家们已经习惯了在某些情况下为“正版”支付溢价。这种心理惯性,加上对新一轮“利润空间”的预期,可能会导致一部分游戏出现“小阳春”式的价格上涨,尤其是一些备受期待的大作。

长期来看:市场会更加理性,但“虚高”的可能性依然存在,只是表现形式会改变

从长远来看,一个没有盗版困扰的市场,从理论上讲,会更加健康和理性。竞争会更加公平,开发者可以更准确地预测收入,从而更合理地规划预算和定价策略。

竞争驱动的价格合理化: 如果市场上的所有玩家都只能购买正版游戏,那么游戏公司的定价策略将更加依赖于游戏的实际价值、制作成本、市场需求以及竞争对手的定价。如果一家公司定价过高,而其竞争对手提供同等质量但价格更合理的产品,玩家自然会选择后者。这种市场竞争会促使价格朝着一个相对“合理”的区间靠拢。
“免费+内购”模式的进一步普及与演变: 另一方面,当盗版失去意义,发行商吸引玩家的方式可能会发生变化。我们可能会看到更多像“免费下载+装饰性内购”或“订阅制”这样的模式被推崇。毕竟,即使没有盗版,玩家的消费能力依然是有限的。与其让一部分玩家因为价格望而却步,不如让他们先体验游戏,再通过更灵活的消费方式(如游戏内的外观、季票、DLC等)来获取收入。这种模式的普及,反而可能让“基础游戏”的初始价格更加亲民,或者说,将价格的“虚高”转移到了游戏内容之外的部分。
DLC和内容更新成为价格的主导: 随着游戏本身的制作成本可能因为技术进步而降低,或者说,早期投入的成本可以通过稳定的正版销售回收,那么未来的“价格”可能会更多地体现在游戏的持续内容更新和DLC上。如果一家公司将大量优质内容打包成收费DLC,那么基础游戏的“本体”价格可能不会太离谱,但想要获得完整的游戏体验,总花费依然会很高。这是一种“碎片化”的付费,也是一种“持续性”的付费,其最终的总成本,未必比现在更低。
“品牌溢价”与“独占内容”的价值提升: 对于那些拥有强大品牌号召力、独特IP、或者提供独占性在线服务(如专属服务器、社群活动)的游戏,即使在没有盗版的市场,其定价依然可能保持较高水平。玩家为这些“稀缺性”或“独特性”买单,其价格的“虚高”更多地体现在品牌价值和社区生态的维护成本上。
玩家的口碑和评价将成为重要影响因素: 当玩家无法通过盗版来“试错”,那么他们会更加依赖于游戏评测、社区口碑和亲友推荐。如果一款游戏定价过高,但实际体验不佳,负面评价的传播速度和影响力会更大,这也会反过来约束发行商的定价行为。

“虚高”的定义会改变,而非消失

总而言之,盗版消失并不意味着正版游戏会立刻变成“白菜价”。“虚高”这个概念,更多的是相对市场真实价值而言的。

如果“虚高”指“远超制作成本”: 那么在没有盗版的情况下,这种“虚高”的空间可能会减小,因为市场竞争和玩家的理性选择会对其进行制约。
但如果“虚高”指的是“包含品牌溢价、内容更新、社群维护、甚至一些非核心内容的额外收费”: 那么这种“虚高”很可能依然存在,只是表现形式会更加多样化和精细化。玩家们可能不会再为“盗版不存在”而买单,但会为“稀缺的体验”、“持续的乐趣”或“社群归属感”而买单,而这些,同样可以被包装成“溢价”。

我们是否会看到一个完全理性的定价市场,还取决于许多其他因素,比如游戏行业的垄断程度、游戏开发成本的未来趋势、以及玩家群体消费习惯的演变。但可以肯定的是,盗版的消失,将是整个游戏生态一次深刻的重塑,而价格,作为其中最敏感的环节,一定会随之发生相应的变化,只是变化的轨迹,并非是单一的“下降”或“上涨”,而是更加复杂的市场博弈的体现。

网友意见

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这是一个产业经济学的问题啊。

我们先不考虑成本,在盗版消失之后,正版价格会有什么变化,存在两种共同存在而又互相抵消的权衡。

首先,盗版和正版存在替代的关系。因为就功能上而言,盗版和正版的功能几乎相同,那么显然盗版的消失相当于正版没有了竞争对手,正版公司获得了更强的市场力量和更大的市场份额。从这个意义上讲,显然盗版的消失会让正版公司收取一个更高的价格。

但是,盗版和正版之间还存在互补的关系。也就是说,给定人们的消费能力、心理负罪感等等差异,那些消费能力高,然后正版情结比较严重的人会倾向于购买正版,而那些消费能力比较低,对正版盗版无所谓的人会选择盗版,这就相当于在一个市场里面划分出来了两个垂直市场,不同的消费者会根据自己的特点不同,来选择正版或者盗版。在这个时候,当盗版突然消失的时候,正版公司会怎么做呢?

就好比有两个卖苹果的,一个人卖的是优质苹果,一个人卖的是劣质苹果。显然,优质苹果要卖高价,劣质苹果卖低价。而当卖劣质苹果的突然消失之后,整个市场都归卖优质苹果的人所有,那么显然这个卖优质苹果就有动机来降价,来占据原来在劣质和优质之间模棱两可的人的市场份额。从这个逻辑上来说,盗版消失了,正版会降价。

现在加上成本的考虑,游戏和软件这个产业,极度依赖于规模效应。因为前期的研发是大头,纯粹的投入,而后期除了市场营销之外,只要搞一个服务器不停的卖数字版或者印光盘就可以了。这种行业称之为「天然垄断」的行业,因为走的量越大,平均成本就越低,价格也能卖的更便宜。

如果把这个考虑进来的话,那么似乎正版软件垄断就没有这么可怕了。也就是把成本考虑进来,会更偏向于当盗版消失之后,游戏会降价。

所以盗版游戏消失之后,正版游戏的价格是由上面三个因素共同决定的:

  1. 正版和盗版功能上的替代:这个因素支持提价;
  2. 正版和盗版垂直市场的融合: 这个因素支持降价;
  3. 成本的规模效应: 这个因素支持降价;

要想让因素1压倒2和3,需要软件本身对人极端的有用并且无可替代。假如有一个软件我愿意付10W元,如果不用我就会丢掉工作,并且没有其他任何开源的或者便宜的能替代。只是因为盗版的关系把正版价格压到了100。这样当没有盗版之后,软件厂商很可能收一个非常「虚高」的价格。

但是游戏——怎么看也不属于这一类。正版的游戏也不是铁板一块,游戏和游戏之间的替代很强,尤其是主机游戏,基本上3A多少价,独立游戏多少价,已经有了一个大概的区间,同时游戏厂家之间本身也存在着激烈的竞争,所以因素1很难压倒2和3,故而盗版消失之后,正版游戏的价格很可能不会出现大幅度的上涨。

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