因为暗黑2的系统设计有问题。
四大属性中,耐力 最有用,而且最通用,敏捷其次,力量第三,精力第四。
为啥,因为,力量相关于近战伤害,装备需求两个方向,敏捷相关于 远程伤害,部分近战伤害,命中率,防御率(护甲值加的也是这个,物免才是减伤),格挡率,装备需求,六个方向 。
耐力相关于 生命值, 还有被击打出硬直的概率(FHR对应的东西) 两个方向 , 精力只相关于 续航能力这一个方向。
暗黑2设计最大的错误点,就是“命中率”,一个动作成份的ARPG,为什么要学回合制的DND搞 AR (DND叫AB)和AC? 而且 DND 就算有命中率这回事,也是 力量 加近战命中,敏捷加远程命中的。并且 敏捷加的防御率和护甲加的不能兼容。 所以暗黑2中,敏捷的价值远远高于力量,而就从这一点上,可以看出设计师对 属性这个系统的处理是有多混乱。
再说了,血条空了,人会死,蓝条空了喝药就行了。虽然血条也可以喝,但是万一空一瞬间,人就死了。蓝条的要求可没这么苛刻。而血条高了,只要不死,就有机会喝药喝回来。所以血条多长,你的容错率就有多高。 更不用说,这个游戏计算硬直 触发,是按一次性打掉 血条的1/12(好象是这个数,太久不玩记不清)来触发的,血条越长越不容易触发硬直。也就越安全。 在专家模式中,死一次也就是永久死亡。
至于续航这个东西,能续就行,本来就有吸蓝装备和 打死怪回蓝装备。吸不回来还能喝药。为什么要把属性点投这么可有可无的地方。
暗黑2的各种设计问题,在后来的暴雪游戏中都改善了,比如 魔兽争霸 中,力,敏,智,三个属性 各加各个不同类型英雄的伤害。魔兽世界和暗黑3当中,不同职业不再是都用蓝条做技能消耗。 但是暴雪的游戏 是漏洞最多的,这里洞堵了,那里就会漏出来。
因为暗黑2设计不完美。承认这个很难吗?
不加精力,法力完全够用。唯一要加精力的法力盾bd不算主流bd。
力量属性也很无聊。超过装备需求的力量的收益,在装备和技能的放大面前,显得不够有力。
敏捷除了物理弓马之外,在满足装备和格挡之后,也没多大收益了。
唯独体力对生存的收益一直保持平稳。
因此形成一个公式。
不用格挡的,力敏够装备,其余体力。
要格挡的,格挡75,其余体力。
事实上,属性加点并没有多样性。
这个问题说来话长。
原版非资料片1.00-1.06是没有蓝瓶可买的,紫瓶爆率也不高。因此收集大蓝瓶就是打硬仗的必备操作,法师的暖气和野蛮人的吼尸体出药瓶技能现在看用处不大,当时可是重要技能。LM吸蓝属性也不好出高变量,那时候保证血量的前提下加蓝是有必要的。
资料片1.07开始发展到1.14,蓝瓶随便买爆率还极高,紫瓶高难度成堆。EK杀敌回蓝,很好堆的LM,佣兵的眼光符文之语让后期蓝量不再是问题。精神符文之语,板子护符,首饰等能加到几百蓝。除了顶球法师等特殊玩法,没必要属性点加蓝。
力敏够穿装备,其他加血是通用做法,不是唯一做法。某些极限输出BD如土豪弓马,也有极限堆敏捷加点法。有些速通流玩法,因为玩家技术很6低难度不怕翻车,初期为保证效率也会加蓝,换BD再洗点。
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