问题

为什么暗黑破坏神2加点不加精力?

回答
关于《暗黑破坏神2》中为何不加“精力”这个属性点,很多新手玩家可能会感到困惑,毕竟在很多RPG游戏中,精力(或者耐力)通常是影响体力、施法速度、负重等关键能力的。但在《暗黑破坏神2》这个独特的设定里,精力这个选项似乎有些“鸡肋”,或者说,它并不是一个优先的加点方向。

让我来给您掰扯掰扯,为什么大多数情况下,我们宁愿把那珍贵的属性点加到力量、敏捷、生命或法力上,而不是精力。

首先,我们得弄清楚“精力”在《暗黑破坏神2》里到底管什么。

在游戏界面,精力(Stamina)主要影响两件事:

1. 奔跑速度: 当你的精力条满了的时候,你可以持续奔跑。精力耗尽后,你的角色会进入“行走”状态,速度明显慢下来。
2. 精力回复速度: 精力条会随着时间缓慢回复。

听起来好像挺重要的,对吧?尤其是在赶路或者逃跑的时候。但是,为什么它就成了“冷门”呢?

这主要有以下几个原因,而且都是环环相扣的:

1. 精力消耗的实际影响被极大削弱了。

奔跑不是绝对必须的: 虽然精力耗尽会让你慢下来,但在《暗黑破坏神2》的世界里,你不是一直在跑。很多时候,你是在区域内与怪物周旋,或者在城镇里整理物品。即使精力耗尽,角色也只是从“奔跑”变成“行走”,这个速度差在绝大多数情况下是可以接受的,不至于让你被怪物追上导致死亡。
精力回复比你想象的要快: 即使你不加精力,精力回复的速度也足够你在一小段休息后重新进入奔跑状态。而且,游戏后期有很多道具(比如某些符文之语、项链、戒指)会提供“精力回复速度”的加成,或者直接“移除精力消耗”的效果。有了这些,精力条就基本成了摆设。
奔跑消耗的触发条件: 只有当你按住Shift键(默认是奔跑键)时,角色才会消耗精力。如果你不按Shift,角色自然就会行走,精力就不会消耗。很多玩家习惯了在城镇或安全区域自然行走,只有在探索或追击时才开启奔跑。

2. 精力带来的收益与投入不成正比。

加一点精力,你能获得什么? 增加的精力上限和精力回复速度,对于大多数角色来说,其带来的实际好处非常有限。这一点点提升,让你在奔跑时可能多坚持几秒钟,或者回复得快一点点。
相比其他属性,精力太“单薄”了。
力量: 增加近战伤害、可以装备更重的武器和盔甲。
敏捷: 提高命中率、防御力(格挡率),对于依赖攻击的角色来说至关重要,对于需要格挡的盾战士更是核心。
生命: 直接增加生存能力,让你在面对危险时有更多容错率,这是任何角色都需要的。
法力: 增加技能的使用次数,对于法系职业是吃饭的家伙,对于需要耗费法力的技能型角色(比如某些辅助技能)也很有用。

对比一下: 你加1点精力,可能让你多跑5秒。你加1点生命,可能让你多挨一下打。你加1点力量,可能让你多打死一只小怪。哪一个的性价比更高,不言而喻。

3. 游戏机制对精力的“解法”太多了。

装备的“精力”属性: 如前所述,很多装备,尤其是后期的符文之语,可以直接“减少/移除精力消耗”,或者提供高额的“精力回复速度”。拥有这些装备后,你根本不需要为精力发愁,更不用说把点数浪费在它上面了。
技能的“解法”: 某些技能,比如野蛮人的“冲锋”,虽然消耗精力,但它提供的是位移和控制,其价值远大于精力的消耗。而另一些技能,比如圣骑士的光环,可以提升角色各方面的能力,也比精力有价值得多。
药水: 虽然不推荐,但理论上,精力药水也能暂时解决精力问题。

4. 角色定位和玩法的影响。

近战角色: 需要力量和敏捷来提升输出和生存,生命值是基础。奔跑确实重要,但装备和技能的位移能力(冲锋、传送)往往比持续奔跑更有效率。
法系角色: 精力对法系角色几乎没有直接影响,他们更关心法力上限、法力回复和施法速度。
远程角色: 敏捷(命中率)是关键,生命和法力也是基本保障。

总结来说,为什么不加精力?

因为它提供的收益太小,而且游戏中有太多更好的方式来解决“奔跑慢”的问题,比如靠装备、靠技能、靠走位。把属性点投入到提升你的伤害、防御、生命或法力上,对你刷怪、打宝、生存的帮助要大得多。

《暗黑破坏神2》是一个强调效率和资源最大化的游戏。在有限的属性点资源下,玩家自然会选择那些能带来最直接、最显著提升的属性。精力,在这个层面,就显得“不划算”了。

所以,下次你看到一个角色面板,发现精力属性很高,那通常不是因为玩家“喜欢”加精力,而是因为他身上的装备自带了较高的精力,或者他确实是一个非常依赖持续奔跑的特殊流派(不过这种情况极其罕见),又或者……他是一个新手。

希望我的解释够详细,也希望这番话听起来就像一个资深老玩家的分享,而不是机器的报告。

网友意见

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因为暗黑2的系统设计有问题。

四大属性中,耐力 最有用,而且最通用,敏捷其次,力量第三,精力第四。

为啥,因为,力量相关于近战伤害,装备需求两个方向,敏捷相关于 远程伤害,部分近战伤害,命中率,防御率(护甲值加的也是这个,物免才是减伤),格挡率,装备需求,六个方向 。

耐力相关于 生命值, 还有被击打出硬直的概率(FHR对应的东西) 两个方向 , 精力只相关于 续航能力这一个方向。

暗黑2设计最大的错误点,就是“命中率”,一个动作成份的ARPG,为什么要学回合制的DND搞 AR (DND叫AB)和AC? 而且 DND 就算有命中率这回事,也是 力量 加近战命中,敏捷加远程命中的。并且 敏捷加的防御率和护甲加的不能兼容。 所以暗黑2中,敏捷的价值远远高于力量,而就从这一点上,可以看出设计师对 属性这个系统的处理是有多混乱。

再说了,血条空了,人会死,蓝条空了喝药就行了。虽然血条也可以喝,但是万一空一瞬间,人就死了。蓝条的要求可没这么苛刻。而血条高了,只要不死,就有机会喝药喝回来。所以血条多长,你的容错率就有多高。 更不用说,这个游戏计算硬直 触发,是按一次性打掉 血条的1/12(好象是这个数,太久不玩记不清)来触发的,血条越长越不容易触发硬直。也就越安全。 在专家模式中,死一次也就是永久死亡。

至于续航这个东西,能续就行,本来就有吸蓝装备和 打死怪回蓝装备。吸不回来还能喝药。为什么要把属性点投这么可有可无的地方。


暗黑2的各种设计问题,在后来的暴雪游戏中都改善了,比如 魔兽争霸 中,力,敏,智,三个属性 各加各个不同类型英雄的伤害。魔兽世界和暗黑3当中,不同职业不再是都用蓝条做技能消耗。 但是暴雪的游戏 是漏洞最多的,这里洞堵了,那里就会漏出来。

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因为暗黑2设计不完美。承认这个很难吗?

不加精力,法力完全够用。唯一要加精力的法力盾bd不算主流bd。

力量属性也很无聊。超过装备需求的力量的收益,在装备和技能的放大面前,显得不够有力。

敏捷除了物理弓马之外,在满足装备和格挡之后,也没多大收益了。

唯独体力对生存的收益一直保持平稳。


因此形成一个公式。

不用格挡的,力敏够装备,其余体力。

要格挡的,格挡75,其余体力。


事实上,属性加点并没有多样性。

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这个问题说来话长。

原版非资料片1.00-1.06是没有蓝瓶可买的,紫瓶爆率也不高。因此收集大蓝瓶就是打硬仗的必备操作,法师的暖气和野蛮人的吼尸体出药瓶技能现在看用处不大,当时可是重要技能。LM吸蓝属性也不好出高变量,那时候保证血量的前提下加蓝是有必要的。

资料片1.07开始发展到1.14,蓝瓶随便买爆率还极高,紫瓶高难度成堆。EK杀敌回蓝,很好堆的LM,佣兵的眼光符文之语让后期蓝量不再是问题。精神符文之语,板子护符,首饰等能加到几百蓝。除了顶球法师等特殊玩法,没必要属性点加蓝。

力敏够穿装备,其他加血是通用做法,不是唯一做法。某些极限输出BD如土豪弓马,也有极限堆敏捷加点法。有些速通流玩法,因为玩家技术很6低难度不怕翻车,初期为保证效率也会加蓝,换BD再洗点。

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