问题

《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?

回答
说《暗黑破坏神II》的装备系统“浩瀚”,一点都不夸张。那种一个字母错了,就能从神装变成废铁的“词缀”组合,加上数不清的普通、魔法、稀有、套装和暗金装备,还有那藏在符文之语背后的神秘力量,确实让人眼花缭乱,也爱得深沉。

至于说它“难实现”,这个问题得分两头看。

为什么《暗黑破坏神II》的装备系统能做到这么“浩瀚”?

首先,核心在于其概率生成机制。装备的属性不是固定死的,而是通过一套复杂的算法,在基础属性之上随机“滚”出各种前缀、后缀、以及颜色稀有度。这就像掷骰子,每次都可能得到不同的结果。

词缀的深度和广度: 《暗黑破坏神II》拥有一个庞大的词缀库。每个词缀都有其出现的概率、生效的范围(比如攻击、防御、技能等等),以及数值的波动范围。这些词缀组合在一起,就产生了无穷的可能性。一个“火抗+10%”的词缀可能出现在一把剑上,也可能出现在一个盾牌上,它们之间是独立的。
装备类型的多样性: 从武器到防具,从饰品到符文,每一种装备类型都有自己独特的基础属性和可生成的词缀池。一个法师的法杖和野蛮人的双手斧,即使基础属性相似,能生成的魔法词缀也可能截然不同,这进一步增加了差异性。
符文之语的“魔盒”效应: 这是《暗黑破坏神II》装备系统的灵魂所在。将特定符文按照特定顺序镶嵌到有正确孔数的装备中,就能组合出拥有强大、甚至超越暗金装备的特殊属性。这个系统的精妙之处在于它打破了装备本身的基础限制,创造了全新的装备类型。这不像很多现代游戏那样,直接给你一件属性固定的“传奇装备”,而是需要玩家自己去“创造”或“发现”这些强大的组合。
掉落的随机性: 这是支撑这一切的基础。怪物的等级、击杀难度、以及游戏中的区域等级(Baby Monster Level, Monster Level等概念),都决定了他们能掉落什么等级的装备,以及哪些词缀有更高的概率出现在掉落物上。这种高强度的随机性,让玩家永远对下一次击杀抱有期待。

为什么现在少有游戏能有同样丰富的装备系统?

这背后其实是时代、技术和设计理念的巨大变迁。

1. 开发成本和回报的考量:
《暗黑破坏神II》的年代: 当时的游戏开发成本相对较低,而《暗黑破坏神II》的装备系统虽然复杂,但其核心是数据驱动。大量的词缀、属性、概率,这些都是可以通过表格和脚本来管理的。它的“丰富”更多体现在组合的可能性,而非对每件装备进行纯手工的精心雕琢。
现代游戏: 现代游戏的开发流程更加复杂,对美术、动作、剧情、AI的要求都呈几何级增长。一个拥有《暗黑破坏神II》那种数量级词缀和组合的装备系统,意味着巨大的开发和测试工作量。而且,如果只是“堆数量”,而没有足够的“意义”和“乐趣”,玩家很快就会感到厌倦。开发团队需要权衡投入产出比,将资源更多地用在那些更能吸引玩家的方面,比如更精美的画面、更吸引人的故事线、更流畅的操作体验。

2. 玩家期望的变化和游戏设计理念的演变:
“易上手,难精通”的平衡: 《暗黑破坏神II》的装备系统是“难精通”的典型代表,但其基础操作和核心战斗是“易上手”的。玩家可以在不完全理解所有装备细节的情况下也能玩下去。然而,现代游戏玩家的口味更加多样化,对游戏的“门槛”也更加敏感。太过于复杂的装备系统可能会劝退一部分玩家。
“叙事驱动”的崛起: 很多现代RPG更注重通过装备来讲述故事,或者与角色的身份、背景紧密结合。一件“传奇装备”往往伴随着一段史诗般的背景故事,或者与某个重要NPC的羁绊。这种设计理念强调的是装备的独特性和意义感,而非纯粹的数值叠加和概率组合。比如《巫师3》的传说级装备,很多都有其独立的背景故事和制作流程,玩家在获得它们时,不仅仅是获得了属性提升,更是一种体验和收集。
“数值膨胀”的控制: 拥有海量词缀和高浮动范围的装备系统,很容易导致数值的快速膨胀。在现代游戏设计中,开发者通常会更谨慎地控制数值增长,以保证游戏长期的可玩性和平衡性。过度的随机性和数值波动,如果处理不好,很容易让玩家在短时间内就获得“毕业装备”,或者永远无法获得满意装备,产生挫败感。
“体验一致性”的追求: 现代游戏通常希望为玩家提供一种更加可预测和一致的游戏体验。虽然随机性是乐趣的一部分,但过度的“看脸”可能会让玩家感到失落。开发者会倾向于设计一些更有指向性的奖励,或者提供更多的方式来“定制”自己的装备,而不是完全依赖于运气。

3. 技术限制和实现方式的差异:
数据结构和处理能力: 虽然《暗黑破坏神II》的装备系统主要是数据驱动,但在那个时代,其庞大的数据量和复杂的概率计算仍然是对计算机性能的一种考验。现代引擎和计算能力无疑更强大,理论上可以实现更复杂的系统。但问题的关键在于,是否“值得”投入巨大的资源去实现。
游戏类型的定位: 《暗黑破坏神II》是典型的“刷宝”(Lootbased)ARPG,其核心乐趣就在于不断地击杀怪物、获取装备、提升角色。装备系统是其玩法的基石。而很多现代游戏虽然包含RPG元素,但其核心玩法可能并非如此侧重于装备收集,比如注重剧情的单人冒险游戏,或者强调玩家对抗的竞技类游戏。在这些游戏中,过于复杂的装备系统反而会成为一种累赘。

举例对比:

《暗黑破坏神III》: 在设计《暗黑破坏神III》时,暴雪曾尝试简化装备系统,引入“词缀重铸”等机制,让玩家更容易获得理想的装备。虽然增加了“传奇宝石”和“套装特效”这些新的维度,但整体上仍然是朝着更“可控”和“用户友好”的方向发展,牺牲了一部分《暗黑破坏神II》那种纯粹的随机惊喜和深度。
《流放之路》(Path of Exile): 如果要找一个继承了《暗黑破坏神II》部分精髓,甚至将其发扬光大的游戏,那《流放眄》绝对是绕不开的。它的技能系统和天赋树就已经堪称“庞大”,而装备系统更是将词缀组合的深度推到了一个极致。它拥有非常庞大的词缀库、各种独特的基底装备、以及复杂的合成和交易系统。但即便如此,《流放之路》的成功也证明了,要实现这种深度,需要极强的技术能力、对游戏设计的热情、以及对核心玩家群体需求的深刻理解。它也非常清晰地定位了自己的目标用户——那些乐于钻研深度系统、享受挑战的玩家。

总结来说,《暗黑破坏神II》的装备系统之所以“浩瀚”,是因为它充分利用了概率生成机制、词缀组合的深度以及符文之语的创造性。而现代游戏鲜有如此“简单粗暴”但又充满无限可能性的装备系统,更多是因为开发成本、玩家期望、游戏设计理念的转变,以及对“可控性”和“体验一致性”的追求。

并不是说现代游戏“做不到”,而是说在当前的产业环境下,要实现《暗黑破坏神II》那种纯粹的、以极高随机性为驱动的装备系统,需要付出巨大的代价,并且要承担吸引核心玩家、但也可能劝退大众玩家的风险。很多现代游戏选择了一条更注重故事性、个性化、以及平衡性的道路,而这也就意味着,那种“一不小心就滚出神装”的惊喜,或者为了一个完美的装备组合而肝上千百小时的体验,变得越来越难在主流游戏中找到了。

网友意见

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这个问题怎么说捏,就拿暗黑2和传奇的制作方式来对比一下好了。

暗黑2为什么到现在都很经典呢,甚至有人认为暗黑3还不如暗黑2好玩,

当然有很多的因素组成的啦啦。

针对题主的问题,可以分为以下几点

  1. 人物表现上

暗黑2中,一个角色人物由以下部位组合而成的,其中S3-S8是可选的,人物分为16个方向,特殊怪物32个方向(模拟3D的精度很高呦)

0 - HD(Head)头部

1 - TR(Torso)躯干

2 - LG(Legs)腿部

3 - RA(Right Arm)右臂

4 - LA(Left Arm)左臂

5 - RH(Right Hand)右手

6 - LH(Left Hand)左手

7 - SH(Shield)盾牌

8 - S1(Right Shoulder)右肩

9 - S2(Left Shoulder)左肩

10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌

11 - S4(Special 4)特4

12 - S5(Special 5)特5

13 - S6(Special 6)特6

14 - S7(Special 7)特7

15 - S8(Special 8)特8

暗黑2中的角色与怪物等均采用逻辑分层结构来实现动画,换一个头到另一个头不需要所有都进行替换.

层通过一张COF表来描述,来标示某个方向的层序order,如一个面朝西的角色,首先看到的是盾牌,身体在后面,如果朝东的话正好相反.


而传奇只使用了两个部位进行换装处理(武器和盔甲,后期有坐骑和翅膀)和8个方向的序列帧(精度差)

2 动作组合丰富度

暗黑2的武器,动作与状态的组合方式


角色状态与武器类型组合


传奇中的是这个样子滴

这个是传奇3的资源,大概有33个动作,传奇2的要更少一些,组合方式比较单一,

只有武器和衣服,后期还有个坐骑翅膀影响到换装,比暗黑2少了很多。

3 资源大小与图像丰富度

暗黑2中渲染使用了16bitcolor,图像采用了256色调色板技术与颜色映射系统,比如红色的武器火焰伤害,而绿色的护甲可以增加毒抗,蓝色的帽子可以降低冰冻时间,可以组合出无数的新装备,但资源确不会增加(暗黑2牛逼之一),极大的丰富了整个系统的装备体系。


传奇中虽然也使用了16bitcolor渲染和256图像调色板技术而没有颜色映射系统(关键核心问题),这意味着每一种新颜色的装备,都需要加一套资源...然后每个方向都要资源...如果传奇做到暗黑2这么丰富,尼玛安装包容量估计要翻个10倍吧(技术不到位的后果)。

现在的页游传奇就更简单粗暴啦而,如今由于高端显示器的普及,32位色模式基本属于标配了,可以不关心格式,32位或24位高彩色图拿来就用,并打出这样的标语

皇城PK,胜者为王。

屠龙宝刀,点击就送。

极品装备,一秒刷爆。

幸运抽奖,惊喜不断。

经典装备,极品属性。

神秘宝箱,开箱有喜。

无限刷怪,双倍经验。

我不断的寻找 油腻的师姐在哪里。

------------------------------------------2015-11-04更新----------------------------------------------

让大家久等啦,最近手头事情特别多(其实一直没少过..根本停不下来)。

看了一些评论,觉得有点偏题了.

我想说之前的只是点心,接下来才是正餐^_^。

整理一下思路

暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统。

第一点 暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?

难,的确难,我不可能只告诉你难,而不告诉你为什么难对吧,这样没有说服力,不罗嗦啦,咋们进入正题.

我们来分析暗黑2丰富的装备系统前提是什么

各种颜色组合的普通装备,合成装备,绿色套装,蓝色装备,亮金装备,暗金装备。

各种类型的符文

这些不仅仅是一种文字描述而已,需要的是实实在在的表现啊

前提是要有这么多图片资源(或者通过技术处理出来)才行对吧

而资源的大小就成了关键的因素了

一般的2D游戏做法是这样子的,1把武器渲好各个方向,

导出的图...

动作*方向*帧数,动作有32个,方向有8个,动作平均6帧

那就是32*8*6=1536帧图了,平均每张图2K,

一把武器就需要3M左右了,

如传奇,分3个职业,每个职业至少15把武器

15*3*3M=135M的资源了

一部分图


不使用colormap映射技术,想要换色,要么直接修改渲染通道颜色(整图,效果不好),要么重新画一套资源。

如果每个武器画5套资源

蓝色,红色,绿色,黄色,白色

135M*5=675M的资源了

一帧衣服平均6K资源

男女*3职业*10套衣服*8个方向*32个动作*每个动作平均帧数6*5套颜色

(2*3*10*8*32*6*5)*6K=3G左右

部分图

如果加入场景,怪物,道具,UI,技能,特效,buff,坐骑,翅膀等

游戏早已超过10G了,在32位模式的页游传奇中,那这个数量还得增加3倍左右.

真是粪坑旁边打地铺,离屎(死)不远了,谁能接受这么大的游戏,又不是3A大作。。。

暗黑2的实现方式

暗黑2的为什么可以做到这么丰富的装备,而文件大小确不会爆增。

这里使用了一个关键的技术,叫索引颜色。

举例

以下4张图,除了特殊区域颜色不一样之外,外形,大小都一样。


一般情况下一个像素有RGBA,3个颜色分量和1个alpha分量组成.

每个分量需要8位,也就是1像素=4个字节容量

如果一张50*50像素图采用这种像素存储颜色的方式去做的话,

那么他的大小是50*50*4=9.7k

暗黑中并不是直接使用颜色填充,而是采用了每个像素保存了另一张颜色表的索引,

如下图所示

每个像素保存8位的索引0~255

50*50*1=2.4K

使用行程编码RLE(Run-Length Encoding)来压缩文件,可以压缩到1.5k左右

通过索引找到对应的颜色填充即可

这算是普通调色板技术,属于1对1的关系

加入colormap后(关键的一步)

加入colormap后(关键的一步)

加入colormap后(关键的一步)

重要的事情是不是要说三遍来着?

通过映射之后,更换指定部位的颜色。

暗黑中有非常丰富的调色板与映射表

可以调节各种,如明暗,局部颜色,整体颜色等

暗黑的小怪之一

这个技术涵盖了整个游戏,包括以下

道具

技能

玩家

怪物

UI

特效

其他等

2 为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?

  1. 现在的显示模式基本都是32位了,存储一个32位色的索引本身需要的空间是4字节每像素,直接存储颜色也是4字节每像素,所以资源量不会减少,而jpg,png图像技术的兴起,处理,组织和管理颜色,就有了更多的可选择性。
  2. 调色板技术需要对色板进行严格的规划,对技术和美术来说是一个比较大的考验。
  3. 3D技术和引擎的成熟,各种shader编程,新的渲染技术已经替代了老的技术。
  4. 成本的控制,大量的装备体系,需要更多的平衡性设定,花费更多的人力物力。

如果现在的游戏加入这么丰富装备系统,需要更多的技术,资金,时间,对于国内这些游戏企业来说,没有人愿意这么做,至少我没看到(瞎了)。

-----------------------2015-11-05---------------------------

OK,我来啦

之前讨论了比较多的美术资源与实现的问题

策划朋友认为有些偏题,需要更多的设计内容

这篇文章我打的比较慢,因为我知道你们看字不快^_^

这里先介绍一下暴雪的MPQ文件格式

MPQ文件是暴雪做的压缩文档文件,类似rar,zip

里面包含了

  1. 文档
  2. 贴图
  3. 音乐
  4. 对话
  5. 配置文件
  6. 动画文件

几乎包含了所有暴雪的资源,这个格式沿用至今

war3,暗黑破坏神3也是使用了这个格式。

可以去网上下载个MPQEditor

那么我们先来说说暗黑2

暗黑2中有以下几个mpq

咋们挑几个重要的讲

d2char // 存储5个角色资源

d2data // 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源

d2exp // 新版本合并了一些资源,整合在一起了

d2sfx.mpq // 音效

d2speech.mpq // npc对话音效

如果做独立游戏的,可以导出一些资源做测试(dao ban ke chi)

OK咱们进入正题

暗黑2的整个游戏由以下配置文件控制

大致先翻译一下

包括了

无缝地图拼接,屋顶掀翻,掉落几率,怪物生成,
技能,道具,稀有度,极品
,前缀名,后缀名,飞弹,光效,ui,对话等等

------------------------------------------------------------------------------

先说个简单的表
1 charstats.txt 人物属性基本配置表

前面的基本没什么问题,基础属性,每级别成长,基本的移动速度,跑步速度,施法速度等

baseWclass 这个code是关联着新角色的武器类型,后面的是新角色携带的初始化道具列表,有24*3个列。

--------------------11-07 更新---------------------


让大家久等了,今天继续给大家讲解暗黑2的更多细节~~

先介绍几张简单的表。

角色类型代码 (From PlrType.txt and Monstats.txt)

==============

角色职业 代码

──────────

Amazon AM 亚马逊

Sorceress SO 女巫

Necroman NE 死灵法师

Paladin PA 圣骑士

Barbaria BA 野蛮人

Druid DZ 德鲁伊

Assassin AI 刺客

──────────

NEC-Vampire VA 吸血鬼

WereWolf 40 狼人

WereBear TG 变熊

ACT1-Rogue RG

ACT2-Guard GU

ACT3-IronWolf IW

ACT5-Barbarian 0A

==============

人物状态代码(From PlrMode.txt)

==============

名称 代码

──────────

Death DT

Neutral NU

Walk WL

Run RN

Get Hit GH

Town Neutral TN

Town Walk TW

Attack1 A1

Attack2 A2

Block BL

Cast SC

Throw TH

Kick KK

Skill1 S1

Skill2 S2

Skill3 S3

Skill4 S4

Dead DD

Sequence SQ

Knock back KB

==============


武器类型代码(From Weapons.txt)

================================================

武器代码 含义

────────────────────────────────────

1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)

1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions

2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)

2HT 双手戳刺武器-spears

STF 除2HS和2HT外的双手武器

BOW 弓

XBW 弩

HT1 爪

HT2 双手持爪

HTH 空手

1JS Left Jab Right Swing

1JT Left Jab Right Thrust

1SS Left Swing Right Swing

1ST Left Swing Right Thrust

=================================================

Difficultylevels.txt 难度等级表

这个表应该很容易明白吧,游戏难度对应的抗性惩罚,死亡经验惩罚倍数,怪物技能奖励,

冰冻时间减少倍数,寒冷时间减少倍数,咒语时间减少倍数

大家可以看到每个级别都是不一样的

如果打不过噩梦,地狱,可以直接改这个表^_^

weapons.txt 武器表

从字面上翻译的意思相信大家都能看明白吧

武器的设定很丰富,有单手武器,双手武器,武器可以增加攻击距离,

使用不同武器攻击时丢失伤害,攻击速度加成也不一样的。

实际上暗黑不止装备系统复杂度高,各种系统都有无数的细节

包括角色怪物系统,地狱噩梦模式会出现各种变色+光环的怪物

安达利尔

地图建筑物件系统也可以的

技能特效也是可以多变的

这些都是基于暗黑中核心动画系统与配色器组合的

通过DCC和COF文件配合完成的

通过DCC和COF文件配合完成的

通过DCC和COF文件配合完成的

(这是回音)

这边简单跟大家介绍一下,有兴趣的到我博客看(还没写^_^)

一个角色下对应的文件结构

DCC文件的格式

角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCC

DCC保存着动画数据,但并不是纯序列帧动画,内部结构涉及到电影的压缩算法。

这样分类的好处可以很方便的通过cof找到想要的动画组件。


COF文件的格式

角色类型+人物状态+武器动作.COF

主要功能是通过配置文件找到当前目录下

相关的DCC动画组,以及控制每个动作每个方向的层级关系,aplha,颜色等一些列的操作

把头和弓箭扒掉是这样子的,可单独按部位渲染

代码中大致是这样的

甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去

秒拍视频

这个还没有把怪物加进去,没时间写。

如果要深入研究可以加我新浪微博

weibo.com/5558316796

(目前没更新内容,以后慢慢加)

------------------------------2015-11-09-------------------------------------

更新了一个相关问题,有兴趣可以查看以下链接

暗黑破坏神,若以一个单机角色扮演游戏来看,为什么有如此高的可玩性? - 单机游戏

先告一段落吧,1700赞精彩继续。

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