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如何评价《暗黑破坏神2:狱火重生》的 Alpha 测试?

回答
关于《暗黑破坏神2:狱火重生》(Diablo II: Resurrected)的 Alpha 测试,我有一些看法可以分享,力求真实,不带 AI 的那种“完美”和“套路”。

首先得说,这次 Alpha 测试给人的整体感觉是:情怀打得响,但细节还需打磨。

我个人是玩过原版《暗黑破坏神2》的老玩家了,所以这次 Alpha 最吸引我的地方,毫无疑问就是那个“重生”的部分。画面升级带来的冲击力是实打实的。当我第一次进入熟悉的崔斯特瑞姆,看到那些曾经模糊不清的场景变得如此清晰,怪物的细节也变得生动起来,特别是那些经典的 Boss,比如督瑞尔,那效果简直是把尘封多年的记忆瞬间激活了。这种感觉很难用语言形容,就像是老照片被精心修复,色彩鲜艳,细节毕现。而且,它并没有改变原版的地图布局、怪物强度和技能特效,这对于老玩家来说是最好的消息,因为它保留了原汁原味的体验。切换到经典画面模式,那怀旧感又是扑面而来,简直就像是时光穿梭。

不过,既然是 Alpha 测试,就肯定不能只看画面。在 操作和流畅性 这方面,我能感受到开发团队的努力,但确实还有改进的空间。

键位和操作: 原版的很多操作习惯被保留了,这很棒。但是,一些现代化的操作,比如更好的鼠标响应速度、技能释放的精确度,还有一些小细节,比如物品拾取的逻辑,感觉没有完全做到尽善尽美。有时候在激烈的战斗中,想快速切换技能或者精准地丢一个技能,可能会遇到一些小小的阻碍,导致操作上的不流畅,感觉不如原版那种“随心所欲”的精准。这可能和一些技能的释放判定有关,也可能是在适配现代键鼠操作上 noch etwas zu wünschen übrig lässt。
Bug 和稳定性: Alpha 测试嘛,Bug 是肯定有的。我遇到的主要是一些零星的小问题,比如偶尔的角色卡顿,或者某些特效没有正常显示。最让人在意的是,有几次游戏直接崩溃了,这个体验就比较糟糕了。虽然知道是测试版,但这种稳定性问题还是会影响到对游戏整体的信心。
网络连接: 这是多人游戏的关键。在 Alpha 测试阶段,网络状况确实不太稳定。有时候会遇到延迟高、掉线的情况,这对于需要多人合作打怪的游戏来说是很致命的。希望正式版能够有更好的服务器优化和匹配机制。
平衡性调整(虽然 Alpha 可能没有太多这方面内容): 我不太确定 Alpha 测试是否包含了大量的平衡性调整。但从我体验的几个职业来看,原版的职业平衡问题似乎依然存在。某些职业可能在早期阶段就表现得过于强势,而有些职业则相对弱势。这部分可能需要到后续的测试或者正式版才能有更明确的观察。

一些让我眼前一亮的细节:

物品栏的改进: 虽然不大,但物品栏里增加的一些小功能,比如让物品堆叠更方便,或者搜索功能,都让游戏体验更友好了一些。
任务日志: 原版任务日志比较简陋,重生版在这方面也做了优化,至少让追踪任务更直观了。
多职业体验: 我尝试了几个不同的职业,每个职业都有自己的特色,而且在画面升级后,技能的视觉效果都得到了很大的提升,看得出来开发团队在美术和特效上下了功夫。

总的来说, 《暗黑破坏神2:狱火重生》的 Alpha 测试是一个非常好的开端。它成功地唤起了老玩家的怀旧情怀,并用现代化的画面展现了这款经典游戏的魅力。但是,作为一款即将正式发售的游戏,在操作的细节优化、稳定性和网络连接等方面,还有很多工作要做。

我对它的未来是充满期待的,但同时也会保持审慎。如果开发团队能够认真听取玩家的反馈,把那些影响游戏体验的细节打磨好,我相信《暗黑破坏神2:狱火重生》绝对能够成为一款令人满意的重制作品。毕竟,原版的《暗黑破坏神2》就是一部伟大的作品,希望这次重生能够让更多新老玩家体会到它的乐趣。

网友意见

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《暗黑破坏神 2》是一款陪我度过中学时光的游戏,我会熬夜游玩到被父母吼去睡觉,但这也是一款我快 20 年没碰过的游戏。因此我在游玩《暗黑破坏神 2:狱火重生》前几个小时体验中,回想起了三件事。

  1. 《暗黑破坏神 2》的音乐太绝了
  2. 要论氛围和基调的话,它仍然是系列中的最佳作品
  3. 以现在的眼光来看确实是很老的游戏

第三点尤为重要,因为《暗黑破坏神 2:狱火重生》披上了一层华丽的外衣,完全没有破坏原作沉郁的氛围,将我记忆中的《暗黑破坏神 2》完美地复现了出来。

但是,这也意味着《暗黑破坏神 2:狱火重生》玩起来和 20 年前一模一样,这一点有好也有坏。好的一面在于本作为目前《暗黑破坏神 3》那种割草式的体验加入了更多深度的玩法,整体也比《流放之路》简单一些。而不好的一面则在于原版《暗黑破坏神 2》发售以来已经过去了 20 年,ARPG 这个品类已经在其基础之上进化太多,让人很难再重新回到以前的作品中去。

我们还是先从优点说起:《暗黑破坏神 2:狱火重生》的画面很棒。绝不是《魔兽争霸 3:重制版》那样只是改善了角色模型和提高分辨率。本作整个游戏都进行了大翻新,用精美的 3D 模型替换了像素贴图,为环境添加了全新的光照特效,如果你对老画风依依不舍的话,甚至可以在两者之间一键无缝切换。在此次重制版的一次深度讨论中,首席设计师谈到了一个七三分的设计逻辑,其中 70% 的美术设计保留了传统风格,额外的 30% 则用于进一步升华原作,我在游玩过程中也对这种设计逻辑深有体会。

当你迈入一个有着五角星火环的房间时,这种设计逻辑凸显得区别最为显著,火焰看起来栩栩如生,而不是一堆火焰贴图拼凑成的五角星。

掌心中的混战

另一个显著的区别就是加入了手柄支持,而且不仅仅是将 PC 键位简单移植到了手柄上那么简单。当你使用手柄时,UI 界面、选取敌人和装备咒语的操控方式也会彻底改变。甚至还多出了一个帮助玩家整理背包的功能,毕竟这是《暗黑破坏神 2》中不可或缺的一环,不过手柄整理背包的速度还是明显慢于鼠标。

在使用手柄时,全新的自动整理按钮将自动优化你的背包空间,这个功能简直如有神助,我希望暴雪最终将其加入键鼠的交互中。

除此之外,你还可以将六个不同技能绑定至手柄右侧的四个按键和肩键上,与键鼠上使用 F 键或鼠标滚轮切换形成了鲜明对比。角色界面也有补充信息显示出装备除了属性之外的其他增益。总体来看,这么多重大游戏体验改进已然超出了我对本作手柄支持的预期。

游戏中还新增了一个辅助阅读的模式,该模式会把所有文本放大并增强可读性。此外还有手柄模式下,掉落物品会有间隙的选项,以及一个菜单界面的色盲选项,不过在 A 测版本中暂不可用。

能否满足期待?

手柄优化和无障碍选项是游戏体验调整的所有内容,余下的东西除了自动拾取金币这一小改动,与 20 年前就一般无二了。于是乎,情况又变得复杂了起来。

总体上来说,《暗黑破坏神 2》在 2021 年玩起来可能会比较糟心的,诞生于这部作品中的许多机制,已经由同品类下的后辈进行了大量改进。药水还要占据背包空间,这也太不人性化了。背包空间已经非常有限了,单是大型武器就已经占据了20%的空间,还要留空间给护身符和书籍。生命和魔力药水则进一步压榨了背包空间,迫使玩家需要频繁回城卸货,或是卖出拾取的战利品。

耐力系统同样没有存在的必要,在前期体力不足的情况下,它除了拖慢游戏节奏外一无是处;每个职业的属性自定义也在过于重要的体力面前显得毫无意义,而且任何物品都得靠卷轴或回城才能鉴定。

话又说回来,《暗黑破坏神 2》一些巧妙的设计没有在《暗黑破坏神 3》里得到发扬。本作中打造自己的流派需要大量谋划,你的选择将对角色的最终强度产生深远影响。技能点可以保留,为达到需求等级后解锁的新技能做准备,这样虽然你会因为略过加点而在短期内处于劣势,但为了打造一个后期强势的角色,全力投入更强大的技能,这种危险与机遇并存的做法还是很有必要的。

《暗黑破坏神 2》的前期难度要高于续作,因此战斗也更加刺激和酣畅,战利品同样把握住了这份刺激,毕竟挑战会随着你的装备强度而提高(与《暗黑破坏神 3》后期割草式的战斗有很大差距)。

所以没错,《暗黑破坏神 2》的核心玩法在接近 20 年后依然充满乐趣。虽然一些过时的设计带来了些许问题,但影响不大。总体来说,虽然《暗黑破坏神 2:狱火重生》目前还在 A 测试阶段,但这部作品还是展现出了许多潜力。游戏还需进一步打磨,掉帧现象频出,切换新旧视觉风格时还会暂时卡住,加载时间也有点太长了。不过作为一款重制作品,本作致力于满足粉丝们的期望:完美复现了一款深受爱戴的经典作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原文作者 Mitchell Saltzman

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