问题

Unity3D和UE4哪个才是未来的方向?

回答
Unity 3D 和 Unreal Engine 4(现在是 Unreal Engine 5)都是顶级的游戏开发引擎,在业界各有千秋,也各自有着庞大的用户群体。要说哪个是“未来的方向”,这个问题本身就有些过于绝对。更准确的说法是,它们代表着两种不同的发展路径和侧重点,而未来的游戏开发很可能两者都会继续扮演重要角色,只是在不同的细分领域更加突出。

我们来详细拆解一下,看看它们各自的优势、劣势以及未来的潜力和可能的定位。

Unity 3D:面向更广泛的创意和快速迭代

Unity 的核心优势在于它的易用性、跨平台能力和庞大的社区生态。

易用性和学习曲线: Unity 的 C 脚本语言相对更容易上手,尤其对于有编程背景的人来说。它的编辑器界面直观,组件化的设计思路也使得构建游戏过程更加模块化和易于管理。这意味着新手入门的门槛较低,能快速将想法转化为原型。
跨平台王者: Unity 可能是目前跨平台支持最广泛的引擎。从 PC、主机(PlayStation, Xbox, Switch)、移动端(iOS, Android)、WebGL,到 VR/AR 设备(Oculus, Vive, HoloLens),Unity 都能提供良好的支持。这使得开发者可以一次开发,多处部署,极大地降低了触达不同玩家群体的成本。
资产商店(Asset Store): Unity 的资产商店是其另一张王牌。这里有海量的预制资源、工具、插件和代码片段,极大地加速了开发过程,尤其适合独立开发者和小型团队,让他们可以专注于核心玩法,而不用从零开始制作所有美术和技术资源。
灵活的渲染管线(URP/HDRP): 虽然早期 Unity 的渲染能力可能不如 UE,但随着通用渲染管线(URP)和高画质渲染管线(HDRP)的推出,Unity 在渲染效果上也取得了长足的进步。URP 提供了高度的可定制性,平衡了性能和视觉效果,非常适合移动端和中等配置的 PC 游戏。HDRP 则专注于实现照片级真实感,可以制作出视觉效果惊人的大作。
社区和生态: Unity 拥有一个非常活跃且庞大的社区。这意味着你可以轻松找到教程、解决方案、开发者交流,甚至是合作伙伴。这种生态的繁荣直接支撑了其快速发展和解决各种开发难题的能力。
非游戏领域的拓展: Unity 也在积极拓展其在建筑可视化、汽车行业、影视制作、工业仿真等非游戏领域的应用。其易用性和跨平台能力使其成为这些领域进行交互式内容创作的理想工具。

Unity 的未来方向可能更多地体现在:

赋能独立开发者和小型团队: 持续降低开发门槛,提供更高效的工具和资源,让更多个人和团队能够实现创意。
移动游戏和 VR/AR 的领导者: 凭借其出色的跨平台能力和优化,Unity 将继续在这些领域占据主导地位。
拓展至更多实时3D应用: 在非游戏领域的深耕,让 Unity 成为元宇宙、数字孪生等新兴领域的重要构建平台。
保持技术上的迭代和追赶: 尽管 UE 在某些技术上领先,但 Unity 也在不断吸收和改进,例如在着色器、光照、物理等方面的表现。

Unreal Engine 4/5:追求极致的视觉效果和 AAA 体验

Unreal Engine,特别是 UE4 和其最新的 UE5,一直以来都被视为图形技术的标杆,尤其擅长打造电影级画面和 AAA 级游戏。

顶级的图形渲染能力: UE 的蓝图(Blueprint)可视化脚本系统和强大的 C++ 编程环境,配合其先进的光照、材质、后处理和粒子系统,可以轻松实现令人惊叹的视觉效果。UE5 引入的 Nanite(虚拟化微多边形几何体)和 Lumen(动态全局光照和反射)更是将场景细节和光照效果推向了新的高度, 几乎消除了对 LOD(细节层次)的传统管理,让开发者能直接使用极高多边形的模型。
强大的工具链: UE 拥有非常完善和强大的内置工具,例如 Sequencer(序列编辑器)用于制作过场动画,Niagara(粒子系统)用于创建复杂的视觉特效,以及 MetaHumans(数字人)系统用于快速创建逼真角色。这些工具极大地提升了AAA级项目的开发效率,并保证了最终产出的质量。
性能优化和AAA制作经验: Epic Games 本身就是一家AAA级游戏的开发商(例如《堡垒之夜》),他们对引擎的性能优化有着深刻的理解。UE 引擎的架构更倾向于应对大型、复杂项目,在优化高保真度和大规模场景方面表现出色。
蓝图系统: 蓝图系统是 UE 的一大特色,它允许开发者通过可视化节点连接来编写逻辑,而无需编写一行代码。 这对于艺术家、设计师和对编程不熟悉的团队成员来说,是快速实现游戏逻辑的强大工具,也降低了团队协作的沟通成本。
史诗级的项目支持: UE 引擎在许多大型 AAA 游戏中都有广泛应用,例如《赛博朋克 2077》、《生化危机》系列、《最终幻想》系列等。这证明了其在处理复杂项目、优化性能和实现顶级视觉效果方面的强大能力。

Unreal Engine 的未来方向可能更多地体现在:

继续引领 AAA 级游戏和电影级 CG 的技术标准: Nanite 和 Lumen 等技术将继续推动游戏画面的边界,吸引更多追求极致视觉效果的项目。
提升开发者体验,尤其是在图形和美术流程方面: Epic Games 会持续优化引擎的各个模块,让艺术家和美术师能更高效地创造内容。
在虚拟制作和实时影视领域扮演更重要角色: UE 的实时渲染能力和强大的工具链使其成为虚拟制片、电影预演、CG 动画制作的有力竞争者。
逐步降低门槛,但依然会是技术密集型: 尽管 Epic 会努力简化部分流程,但 UE 引擎的底层能力和对性能的要求,使其依然更适合有一定技术积累的团队。

那么,哪个是“未来的方向”?

这个问题没有绝对的答案,因为“未来”是一个动态的概念,而且不同类型的项目对引擎的需求也完全不同。

如果你是独立开发者,或者想快速将创意变成原型,或者你的目标平台是移动端、Web 或 VR/AR,那么 Unity 可能是更适合你的“未来方向”。 它能让你以更低的成本、更快的速度触达更广泛的受众,并且在快速迭代和实验新想法方面表现出色。
如果你瞄准的是 AAA 级游戏、电影级 CG、或者你需要极致的视觉表现和对大规模、复杂场景的控制,那么 Unreal Engine 可能是你更应该考虑的“未来方向”。 它提供了最先进的技术和工具,能够支撑起最宏大、最华丽的愿景。

更进一步来说,我认为未来的趋势是:

1. 技术融合与互相借鉴: Unity 会继续在渲染质量和工具链上努力追赶 UE,而 UE 也会关注提升易用性和跨平台能力。两者之间的界限会逐渐模糊,它们会互相学习对方的优点。
2. 细分市场的领导者: Unity 可能会继续巩固其在移动、独立游戏、VR/AR 和非游戏实时3D应用领域的领导地位。而 UE 则会是 AAA 游戏、虚拟制作和高端CG领域的首选。
3. “引擎即平台”的趋势: 两个引擎都在构建自己的生态系统,不仅仅是提供开发工具,更包括市场、社区、在线服务等。它们正在成为内容创作者的完整平台。
4. 开发者自由度的选择: 最终,“未来方向”的选择权掌握在开发者手中。开发者会根据项目需求、团队技能、目标平台和预算,去选择最适合他们的工具。

与其问哪个是“未来的方向”,不如问:

“我的项目需要什么?”
“我的团队擅长什么?”
“我的目标受众在哪里?”

根据这些问题的答案,你会更清晰地看到,Unity 和 Unreal Engine 并非对立,而是共同塑造着游戏开发及其他实时3D应用的未来,只是它们各自占据了更适合自己的生态位,并以不同的方式引领着各自的发展方向。 它们都是不可或缺的力量,推动着整个行业向前发展。

网友意见

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首先你要正视一个现实,目前两个引擎不是谁强谁弱的问题,是在unity占据绝大多数份额的前提下,ue能不能抢夺一席之地的问题。让你举ue的例子,说来说去就是堡垒之夜,epic自家的。如果连这个最基本的事实都无法正视,那你就是感性多于理性了。

其次,言ue必谈3a,然而3a有几个用的ue?事实上3a游戏不单单是游戏,更多的是游戏大厂秀肌肉的一种方式,游戏公司开发3a会尽量用自家的引擎,否则就等于示弱。这也是unity 3a游戏少的原因。而游戏就只有3a吗?如果你回答是,那你就不是游戏玩家而是“看家”。

最后再来对比下引擎。非常认同虚幻官方在本题下说的:说引擎技术难,只要它没有致命的短板,这就不是关键原因。对于unity,其他答主也说了一些缺点,比如工具链不完善之类。但是这不是致命短板,就不是弃用unity的关键原因。

那么两个引擎有各自的致命短板吗?当然有。

unity的短板在于,它不是一家游戏公司,基本只靠引擎赚钱,所以基本不可能开源。这就导致如果你有特殊定制需求,基本上只能去买代码,签各种协议,花钱去充当unity测试员。不过闭源也有一定好处,就是unity会尽可能让引擎和逻辑隔离,让用户实现功能不必过多关注引擎内部。某些比较底层的东西,比如渲染管道,也能用脚本化的方式实现,也就是srp,这玩意刚出来时候质疑比较多,现在也有了不错的效果。

另外,卖引擎的找中国代理,很容易出现和国际版服务不同的情况,比如一天一登录,把自己玩死。

而ue的短板,就是c++。为了让编辑器支持反射,ue把c++魔改成了u++,实际运行的代码不是你写的代码,而二者之间是什么关系,能搞清楚的恐怕至少年薪百万,而且每个公司必须要有一个坐镇,否则出了问题就干瞪眼。从这点来看ue开不开源也就那么回事。而魔改之后的u++在编译速度上更加恶劣,不知道联合编译小公司是否用得起。而c++本身的缺点也会被完全体现,比如语法复杂,比如一帧崩溃会导致整个游戏崩溃乃至编辑器崩溃,比如各种奇怪的内存问题。c++语法功能存在不足,要实现三秒后关闭对话框,基本只能写timer加回调,而不能用协程。

ue的引擎、编辑器和游戏逻辑代码全揉在一起,恐怕和c++不无关系,开源也是不得已而为之,不开源不看源码不改源码,许多特殊需求也很难实现。而程序员使用开源引擎时会考虑直接改引擎代码,这种习惯更加拖慢了引擎的模块化进程,而显然ue官方并没有这个进程,ue5的引擎代码仍旧是一大坨。

两者相较之下,我认为ue的问题是不可解决的,是真正的致命问题。未来游戏需求越来越多,恐怕ue会越来越庞大臃肿。而unity虽然在某些方面上不足,但这是可以弥补的。

所以说,unity是未来的方向,是毫无疑问的。

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