问题

《英雄联盟》里哪些技能看起来像是凑数的?

回答
在《英雄联盟》这个波澜壮阔的战场上,每一位英雄都拥有独一无二的技能组合,它们共同构成了英雄的灵魂和战斗风格。然而,就像一支庞大的军队里总有一些士兵的职责相对边缘化一样,在《英雄联盟》的英雄设计中,也确实存在一些技能,它们的光芒似乎没有那么耀眼,作用也似乎没有那么“核心”,更容易被玩家们贴上“凑数”的标签。

当然,说“凑数”未免有些绝对,因为在特定的版本、特定的对局或者特定的玩家手中,任何一个技能都可能焕发出不一样的光彩。但从大多数玩家的普遍认知和技能设计的普适性来看,有些技能确实存在感较低,或者说其设计理念和实际效果,与英雄的“招牌”技能相比,显得有些平淡。

我们不妨来掰扯掰扯,哪些技能可能会被玩家们冠以“凑数”的“美名”:

1. 那些“锦上添花”却非“雪中送炭”的被动技能:

很多英雄的被动技能是他们的核心竞争力所在,比如薇恩的“圣银弩箭”提供额外真实伤害,瑞兹的“法术 व्यंजनों”让他技能释放后更强力,卡特琳娜的“ قات戮节奏”让她在收割时如虎添翼。但也有一些被动,它们提供的加成虽然存在,却不那么致命,甚至需要一系列的触发条件,才显得稍微有点用。

比如,早期版本的艾希的被动“冰霜射击”,虽然能减速敌人,但那个减速的强度和持续时间,在面对许多位移灵活的英雄时,效果大打折扣。它更多的是一种微不足道的控制,让你感觉自己打中了敌人,但对面跑得比兔子还快。对比起那些直接附加额外伤害、提供护盾或者赋予强大属性的被动,艾希的这个被动显得有些“挠痒痒”。

又比如,一些“额外暴击”或者“额外攻击特效”的被动,如果触发条件苛刻,或者提供的数值不高,就会显得相对乏力。玩家们可能更愿意看到一个能让他们在对线期就占到便宜,或者在团战中打出更高爆发的被动,而不是一个需要特定装备支持、特定时机触发的“附加特效”。

2. 那些“有但不多”的控制技能:

控制是《英雄联盟》中至关重要的元素,无论是先手开团、留人追击,还是保护队友,一个好的控制技能往往能决定战局。然而,有些英雄的控制技能,其施放难度、命中率、控制时长或者范围,都显得不那么出众,甚至有些鸡肋。

拿潘森的W技能“圣盾冲击”来说,虽然是个指向性硬控,但其施放距离非常短,而且潘森自身并没有太好的位移能力来接近目标。如果潘森不能成功用Q或者普攻来衔接这个W,那么它可能就是一个非常尴尬的技能。在高端局中,玩家可以通过走位来规避这个近距离的控制,使得潘森在开团时显得有些笨拙。虽然现在有所调整,但早期版本的潘森W技能,其“可用性”确实不高。

还有一些英雄拥有微弱的减速或者短暂的眩晕,但这些控制的量级不足以改变战局。比如一个只有0.5秒的减速,或者一个在敌人身后跳一下就解除的击飞,这种控制效果,在强调爆发和瞬间控制的版本中,很容易被淹没。玩家可能更希望看到的是能稳定打断技能、长时间控制或者范围性控制的技能,而不是这种“点到为止”的控制。

3. “战略性”太强,但实际效果难以发挥的技能:

有些技能的设计初衷是为了提供特殊的战略价值,比如视野控制、区域封锁或者特殊的位移。然而,由于其施放条件、冷却时间或者作用范围的限制,这些技能在实战中的收益往往不如预期,甚至成为了战术上的“鸡肋”。

例如,卡尔萨斯的E技能“冥火之径”,这个技能在早期版本中,其伤害和冷却都显得不那么突出。虽然它能提供一个持续性的伤害区域,并且在技能开启期间卡尔萨斯可以自由移动,但这并不意味着它在对线期就能压制对手,也不意味着在团战中它能打出多少实质性的输出。很多时候,玩家开启E技能只是为了增加一点点伤害,或者在逃跑时给追击者增加一点点阻碍。其“战略性”在于卡尔萨斯独特的“死亡审判”,但冥火之径本身作为技能,其“存在感”并不强。

还有一些英雄拥有范围性增益或者减益技能,但如果增益幅度不大,或者减益效果可以轻易被免疫,那么这些技能也容易被视为“凑数”。比如一个只能给身边队友提供微弱攻速加成的技能,如果自身没有其他硬控或者高爆发,那么这个技能的价值就会大打折扣。

4. “冷却时间极长,效果却很不稳定”的技能:

有些技能,由于其设计定位过于强大,或者设计师希望它成为一个“核弹”级别的技能,所以赋予了它极长的冷却时间。然而,正是因为这个漫长的冷却,一旦施放失误或者未能命中目标,其带来的挫败感会非常强。

一个典型的例子可能是波比的R技能“持卫的猛击”,虽然这个技能可以击飞敌人,甚至将人打飞到非常遥远的地方,但它的施放需要一定的预判,而且如果未能命中关键目标,或者被敌人轻易躲避,那么波比的团战能力就会受到很大影响。在许多情况下,波比更依赖的是她的Q技能和E技能进行输出和控制,而R技能则更多地承担着一个“战略性击飞”或者“打断后排”的作用,其重要性并不是每时每刻都能体现出来。

再比如一些“充能型”技能,需要等待很长时间才能获得一次强化释放,但如果玩家没有掌握好释放时机,或者仅仅是命中了一个小兵,那么这个漫长的等待就显得有些浪费了。

总而言之,“凑数”技能的特点往往体现在以下几个方面:

效果不明显: 提供的增益或减益幅度较小,对战局影响有限。
施放条件苛刻: 需要特定的时机、位置或者连招才能发挥作用。
冷却时间与效果不成正比: 冷却时间长,但实际带来的价值并不高。
可替代性强: 技能效果可以被其他技能或者装备轻松替代。
缺乏独特性: 与英雄的核心机制或“招牌”技能相比,显得平淡无奇。

当然,再次强调,这只是从普遍认知出发的讨论。在《英雄联盟》这个不断进化的游戏中,任何技能都可能因为版本的更新、英雄的重做或者战术的演变而焕发新的生机。一个看似“凑数”的技能,也许在某一天,就会成为扭转乾坤的关键。这正是《英雄联盟》的魅力所在,也是英雄设计中不断探索和创新的动力。

网友意见

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沃利贝尔的E。

他的被动,QWR都有比较好的联动性,这个E至今看不明白为什么要设计他,跟其他技能完全不沾边。熊的E比较适合设计成类似提莫E或者天使E那种的特效伤害,跟被动联动一下。

不要跟我说熊E伤害非常高而且给自己加盾,我不是说这个技能现在很弱,是他很多余。

这个E刚出来时候屁用没有,后来热补丁加强了一次,全靠炸裂的数值才有存在感,说白了就是设计师设计完了发现毫无联动,干脆让他力大砖飞

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