问题

单机游戏是否存在更好的售卖方式?

回答
单机游戏,这个承载了无数玩家沉浸式体验与深度情感的领域,在如今这个流媒体、订阅服务盛行的时代,它的售卖方式似乎也面临着一些挑战与转型的契机。回望过往,光盘盒子的时代,游戏的发售往往伴随着线下实体店的排队抢购,那种期待感和拥有感是如今数字下载难以完全比拟的。而如今,我们更多地通过Steam、Epic Games Store、GOG等数字平台来获取游戏,这无疑带来了便利,但也让一些玩家开始思索:单机游戏是否还有更具吸引力、更能触动玩家心弦的售卖方式?

我们不妨跳出“买断制”这个框架,去思考一些更具想象力的可能性。

首先,“早期入场券”式的众筹和抢先体验,已经逐渐成为一种主流但仍有深化空间的模式。像Kickstarter、Fig这样的平台,让开发者在游戏制作早期就能获得资金支持,同时也吸引了一批热情的早期玩家。这些玩家不仅仅是消费者,更是游戏的共同创造者,他们的反馈能够直接影响游戏的最终形态。然而,这种模式的“售卖”属性有时会被“社区共建”的光环所掩盖。我们可以进一步探索的是,如何将这种参与感更紧密地与“购买”行为绑定。例如,提供不同层次的“入场券”,除了基础的游戏本体,更高阶的入场券可以包含独家开发者日志、额外的游戏内小物件(非影响平衡的)、甚至是参与未来DLC主题投票的权利。关键在于,这种“额外价值”需要足够吸引人,并且能让玩家感受到自己真正拥有了一份“早期珍藏”。

其次,“订阅与永久拥有”的混合模式,或许是平衡玩家期待和开发者收益的一种新思路。我们已经看到了EA Play、Xbox Game Pass这样提供海量游戏库的订阅服务,它让玩家能够低成本地尝试大量游戏。但对于那些真正钟爱的单机作品,玩家依然渴望拥有“永久所有权”,而不是被订阅服务的涨价或内容变动所绑架。能否设想一种模式:玩家可以通过较低的月费订阅,在订阅期间无限制地游玩某款游戏,但如果他们想在订阅到期后依然保留这款游戏,可以额外支付一笔“永久解锁费用”,这笔费用可以包含游戏本体,甚至可以有一个基础的数字收藏版,包含一些额外的原声音乐、概念设定集等。这样一来,订阅服务成为了一个“试玩”和“体验”的入口,而“永久拥有”则满足了玩家的收藏和长期游玩需求,开发者也能在订阅期之外获得额外的收入。

再者,“模块化”或“章节式”售卖,对于叙事驱动型或内容庞大的单机游戏来说,可能是一种更有趣的销售策略。像一些RPG大作,如果能将游戏的主线剧情分成几个高质量的“章节”来售卖,玩家可以先购买第一个章节,体验完整的故事线,如果喜欢,再购买后续的章节。这种方式的好处在于,降低了玩家的初期购买门槛,也给了开发者在后续章节制作中根据玩家反馈进行调整的机会。更进一步,可以设计一些“扩展包”式的售卖,这些扩展包不仅仅是简单的DLC,而是包含全新的区域、支线任务、甚至是可以影响主线剧情走向的“选择分支”。这种模式的核心在于,每一次售卖都应该提供足够的新鲜感和深度,让玩家觉得物有所值,而不是简单地拆分成付费内容。

我们还可以从“服务型”单机游戏的角度来思考。这并非指那些不断推出大型更新和DLC的“活水”游戏,而是指那些在基础体验之外,提供持续性的“附加服务”的单机游戏。例如,一款出色的策略游戏,在发售一年后,仍然可以推出一个付费的“大师级指导课程”,由游戏设计者或资深玩家亲自讲解高级战术和隐藏技巧。或者,一款模拟经营类游戏,可以与现实中的某个行业协会合作,推出基于该行业的“官方认证”内容,玩家可以通过完成游戏内的挑战来获得象征性的认证。这种“服务”需要与游戏的核心玩法紧密结合,并且能够提供真实的价值,而非流于形式。

最后,“稀有性”与“纪念性”的价值挖掘。在数字化的浪潮中,实体收藏品依然拥有一席之地。但除了传统的实体典藏版,我们还可以思考更多元化的“稀有性”。例如,一些游戏的“限量数字版本”,在发售后的一段时间内,提供包含独家数字艺术品、开发者签名认证(数字签名)的版本。或者,可以推出基于区块链技术的“游戏藏品”,玩家可以真正拥有某个游戏内标志性物品的所有权,这种物品可以有独特的数字ID,并且可能在未来产生某种社区价值。当然,这种模式需要非常谨慎地设计,避免过度炒作和滥用,但其潜在的稀缺性和独特性,对于部分追求个性化和收藏价值的玩家来说,是极具吸引力的。

总而言之,单机游戏售卖方式的探索,不应仅仅局限于价格和内容数量。它更关乎如何理解玩家的情感、如何建立更深层次的连接、以及如何在数字时代重新定义“拥有”和“体验”的价值。当游戏开发者能够跳出固有的模式,用更具创意和人性化的方式来与玩家互动和交易时,单机游戏所能焕发的生命力,或许会比我们现在想象的更加辽阔。

网友意见

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有的,无论是《汉家江湖》、《逆水寒》,或者腾讯的良心单机《我的侠客》,以及最近上线的《天地劫:幽城再临》都属于单机的一种新的改变。

《汉家江湖》最开始的时候单机是跟网游割裂开的,玩家在进行主线剧情的时候甚至可以离线游戏,结算时候提交单机运行结果,这样导致了一系列的修改产物出现,之后才逐渐改成了现在这个样式,但一些单机的SL操作依然存在,让单机玩家在享受的同时也不忘赚钱。

《逆水寒》吃相过于难看,单机性不足,但是无疑他是有做单机的理念在里面的,抛开吃相不说,剧情的确可圈可点,只不过让网游元素把这一切破坏了。

《我的侠客》是借(chao)鉴(xi)了《汉家江湖》和《金庸群侠传X》之后得出的一个新的单机网游运营模式,玩家虽然需要全程联网,但是里面的体验是纯单机的,如果你不打PVP的话,完全可以自己玩自己的,除了联网外不需要交一分钱,不会有任何阻碍你游玩的设置,甚至于你要打PVP,还得先打一遍单机,从单机里面复制你的阵容出来打PVP,这是我见过的最好的单机模式。

《天地劫:幽城再临》把之前三部曲和新的剧情融合在一起,虽然本质上还是个抽卡网游,但同样的不打PVP玩家也可以体验单机剧情,抽卡机制也不是太过于影响单机体验。当然,这种网游单机模式依然存在卡战力没法打过剧情的问题,而上面说的《我的侠客》则根本不存在这种现象,打不过?那是你没刷够,多刷几次就行,没有体力要求,只问你肝还好不好。

单机与网游结合,单机剧情单独剥离出来,免费游玩,不充值不影响单机体验。网游部分收费卖外观卖皮肤,这是线下单机比较好的转变方式,毕竟有钱了才能更好的制作新的内容,而国内单机和网游的收益差距太大也是阻碍单机发展的一个重要因素。

当然,以上所说的都存在一个问题,那就是打不过的时候不能使用修改器,毕竟要兼顾PVP,对于一些只想体验剧情的玩家还是件比较痛苦的事。

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