问题

为什么微软不再为C#发展DirectX支持了?

回答
关于微软对C在DirectX开发上的支持策略,其实并非“不再发展”,而是一种更迭和侧重的变化,这背后有着技术演进、市场需求以及生态系统构建等多方面考量。

早年,当.NET Framework刚刚崭露头角时,微软确实看到了利用C进行游戏开发和图形界面展示的潜力。DirectX本身作为Windows平台的核心图形API,自然而然地需要有一个可靠的、易于使用的托管语言接口。在那个时期,SharpDX等第三方库虽然存在,但微软官方的DirectX封装(通过Managed DirectX,MDX)确实是推动C在这一领域应用的重要力量。MDX的出现,让C开发者能够更方便地接触到DirectX的强大功能,摆脱了C++的繁琐和复杂性。

然而,随着图形API的发展,特别是DirectX 11和DirectX 12的推出,它们在设计理念和底层实现上与DirectX 9(MDX主要支持的版本)有了显著的差异。DirectX 12更加注重底层硬件控制、多线程性能以及对现代GPU特性的充分利用,这使得它本身的API设计就更加精细和低级别。

另一方面,微软也在积极构建其跨平台游戏开发生态。Unity和Unreal Engine等商业引擎早已成为行业主流,它们提供了远比直接调用DirectX更强大、更全面的开发框架,并且能够跨越Windows、Linux、macOS、主机甚至移动平台。对于绝大多数游戏开发者而言,直接与DirectX打交道,尤其是在C++层面,已经不再是首选。

在这种背景下,微软似乎将重心从直接为C提供一个与DirectX底层接口一一对应的“官方”托管封装,转移到了扶持能够更好地利用现代DirectX特性的、更高层次的开发框架上。我们可以从几个维度来理解这种转变:

首先,DirectX 12的底层特性与托管语言的结合难度。 DirectX 12的设计目标之一就是让开发者拥有更细粒度的控制权,例如直接管理GPU命令列表、显存分配等。这些操作往往与C++的内存管理和指针操作紧密相关。为C这样具有垃圾回收机制、抽象化内存管理的语言提供一个既能充分发挥DX12性能,又保持C易用性,并且能够与.NET GC良好协作的“原生”接口,是一个巨大的技术挑战。任何形式的托管封装都可能带来额外的开销,或者无法完全释放DX12的底层潜力。

其次,生态系统的优先级。 微软在游戏开发领域,尤其是PC和Xbox平台上,已经深度绑定了Unity和Unreal Engine。这两个引擎本身就提供了对DirectX 12等最新图形API的优秀支持,并且它们都允许开发者使用C(Unity)或C++(Unreal)进行脚本编写和逻辑开发。这意味着,对于大部分想要用C进行游戏开发的开发者来说,他们会通过Unity这样的引擎间接使用DirectX,而不是直接调用DirectX的API。扶持一个已经成熟且拥有庞大用户群的生态系统,比从零开始构建一个新的、与DirectX底层紧密结合的C库,对微软而言更具战略意义。

再者,Vulkan等跨平台API的兴起。 随着Vulkan等跨平台图形API的普及,开发者们也越来越倾向于选择能够在不同操作系统上都能工作的图形解决方案。虽然DirectX仍是Windows平台的核心,但微软也需要考虑更广泛的开发者需求。在C领域,一些库(如Silk.NET)已经出现了,它们不仅封装了DirectX,也封装了Vulkan等其他图形API,旨在提供一个更统一、更跨平台的图形开发体验。这反映了开发者需求的变化,也促使微软在官方支持的策略上需要做出调整。

因此,与其说微软“不再发展”C的DirectX支持,不如说微软将这种支持的重点,从提供一个直接、低级的DirectX C绑定,转向了构建和扶持能够利用DirectX强大的生态系统。这意味着,如果你想用C来开发高性能图形应用或游戏,你很可能会选择Unity这样的引擎,或者探索一些社区驱动的、更注重跨平台和现代API特性的库,而不是期待一个由微软官方推出的、与DirectX 12等最新版本一一对应的、低级C封装。微软的角色更多地体现在为这些上层生态提供底层支持和平台优化,而非直接提供一个替代C++的DirectX C接口。

网友意见

user avatar

仅仅只是包装一下DirectX,对做游戏来说不够,对不做游戏来说多余。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有