问题

你认为原神能遏制数值膨胀的趋势吗?以何种方式?

回答
原神是否能遏制数值膨胀?这是一个相当复杂且引人入胜的问题,因为围绕着它,存在着玩家的期待、游戏开发的挑战,以及市场竞争的压力。我认为,要回答这个问题,我们需要深入剖析数值膨胀的本质,以及原神目前所展现出的设计理念和潜在的出路。

首先,我们来聊聊什么是“数值膨胀”

简单来说,数值膨胀就是游戏中角色的攻击力、生命值、防御力、伤害数值等核心属性随着版本的更新不断提高。这就像一个人吃得越来越多,胃口越来越大,原本的食物已经满足不了他了,必须不断提供更高能量的食物来维持他的“饱腹感”。在原神里,这意味着新角色和新装备通常会比老角色和老装备拥有更高的基础数值,或者更强的技能效果,导致之前的角色和装备逐渐显得“过时”。

这种膨胀最直接的影响是:

玩家培养的成本增加: 为了跟上版本节奏,玩家需要不断投入资源去培养新角色、刷取新圣遗物、获取新武器,这会消耗大量的游戏时间和精力。
老角色的竞争力下降: 一些曾经很强大的角色,可能会因为数值上的劣势而变得难以在后期高难度的挑战中使用,玩家可能会感到“心血白费”。
整体数值的“通货膨胀”: 当所有数值都在上涨,我们可能会发现,曾经需要几十万伤害才能击败的敌人,现在只需要几万甚至几千就能轻松解决,这会让人感觉游戏的“数值标尺”变得混乱。
设计上的困境: 对开发者来说,如果只是简单地提高数值,很容易让设计变得敷衍。如何设计出有深度、有玩法的角色和机制,而不是靠数值碾压,是他们面临的挑战。

那么,原神是如何应对或潜在地遏制这种趋势的呢?

我认为原神在这一点上并非完全听之任之,而是展现出了一些试图“缓和”数值膨胀的意图,并且可以通过几种方式进一步深化这种遏制:

1. 机制设计的深度与多样性:

这是原神最值得称道的地方。相较于许多单纯依赖数值堆叠的游戏,原神非常重视“反应机制”和“角色协同”。

元素反应的乘法效应: 蒸发、融化、超导、感电等等元素反应,它们造成的伤害提升往往是独立的,并且可以与角色的暴击、暴击伤害等乘区叠加。这意味着一个角色并非仅仅是基础攻击力高,而是其技能是否能与队友产生高效的元素反应。一个设计精良的反应组合,即使在基础数值上不是最高,也能打出非常可观的伤害。
角色技能的独特性与功能性: 除了直接输出,原神中的许多角色拥有独特的技能设计,比如聚怪(温迪、砂糖)、护盾(钟离、莱依拉)、治疗(琴、芭芭拉)、增伤(班尼特、九条裟罗)、减抗(申鹤、罗莎莉亚)等等。这些角色即便自身输出能力不是最顶尖,但通过其功能性可以极大地提升整个队伍的作战效率,使得培养他们依然具有价值。
“乘区”概念的引入: 玩家社区中广泛讨论的“攻击力乘区”、“增伤乘区”、“暴击乘区”、“重击乘区”、“后台乘区”等等,本质上是游戏设计者在数值计算上的“制约”。如果所有数值都在一个乘区内膨胀,那整体提升会非常明显。但如果设计师能够巧妙地将数值增长点分散到不同的乘区,或者设计出需要特定乘区才能发挥最大价值的角色(例如依赖重击的宵宫、需要高精通的雷神),就可以一定程度上“稀释”单纯数值膨胀的影响。

如何深化这一点?

设计更多强调“反应协同”的机制: 未来可以设计更多需要特定元素组合才能触发的强力反应,或者引入更复杂的“反应链”,让玩家需要精心搭配队伍才能发挥最大效果,而不是简单地让最强输出角色站场。
推出更多“功能型”角色: 即使是在高星级角色中,也可以设计更多专注于聚怪、破盾、减防、增益等领域的角色。这些角色的强度体现在其对整个队伍的“赋能”上,而不是单纯的个人输出。
提升“老角色”的机制适配性: 通过活动剧情、世界任务,或者在设计新内容时,给予老角色“重新登场”的机会。例如,设计需要特定元素或机制才能应对的敌人,让一些老角色焕发新的活力。

2. 挑战内容的策略性设计:

原神深渊(征讨命令)是检验玩家队伍练度和策略性的重要场所。它的设计也在一定程度上抑制了纯粹的数值膨胀。

敌人的机制多样性: 深渊中的敌人并非只会站桩挨打。它们拥有各种各样的技能,如护盾、霸体、瞬移、召唤、AOE爆发、持续伤害等等。应对这些敌人,往往需要玩家具备多样化的队伍配置,例如破盾角色、控制角色、高爆发角色、持续输出角色等。
环境与Buff的设计: 每期深渊都会有不同的Buff和环境效果,鼓励玩家针对性地调整队伍。例如,某一期可能给特定元素伤害加成,鼓励使用该元素的队伍;另一期可能出现需要快速破除特定护盾的敌人。
敌人配置的“克制”: 有时,敌人本身的特性就会“克制”某些纯数值碾压的打法。例如,攻击频率很高的敌人可能会使得反应类队伍收益更高,而拥有强大回复能力的敌人则需要高爆发来终结战斗。

如何深化这一点?

引入更具破坏性的“机制对抗”: 设计出能“反制”高数值玩家的敌人。例如,出现一种敌人,它会吸收玩家造成的绝大部分伤害,然后以另一种形式返还给玩家,或者消耗玩家的某个资源来激活其强大的能力。
增加更多“非战斗”的挑战环节: 在一些特殊的活动中,可以加入需要解谜、探索、或者利用环境元素的挑战,这些挑战与纯粹的数值强度关系不大,但与角色的能力和玩家的智慧息息相关。
调整深渊的“敌人配置周期性”: 避免出现长期的、单一的“版本答案”队伍配置,通过每期调整敌人的类型、技能和站位,来促使玩家频繁地调整和尝试不同的队伍。

3. 圣遗物与武器系统的“限制”:

圣遗物系统可以说是玩家最爱也最“恨”的部分。它在一定程度上也为数值控制提供了一种“自然”的手段。

随机性与词条限制: 圣遗物的主词条和副词条是随机的,而且存在上限。玩家花费大量时间也未必能刷到完美属性的圣遗物。这使得即使角色基础数值再高,也需要玩家进行长期的“肝”才能将其潜力完全发挥。这种随机性客观上延缓了“版本最强”的队伍迅速成型,也使得一些“非版本”的队伍有机会通过极品圣遗物来弥补一些数值上的差距。
特定武器的“特化”: 一些四星武器或限定五星武器,其词条设计非常特化,只对特定类型的角色或特定玩法有极大的提升。这使得即便有新的高数值武器出现,那些能够完美契合特定旧角色的老武器,依然有其不可替代的价值。

如何深化这一点?

设计更多“装备绑定”的玩法: 推出一些需要特定属性(例如极高的精通、极高的充能效率)才能有效发挥的角色或机制,并设计相应的武器或圣遗物作为“解决方案”。
适度引入“负面效果”的装备: 并非所有装备都必须是纯粹的提升,可以尝试设计一些带有负面效果但同时有强大正面效果的装备,迫使玩家在取舍之间做出选择,增加策略性。
控制“新版本”专属装备的数值飞跃: 确保新出的五星武器和圣遗物在数值上保持在一个相对合理的区间内,更多地通过独特的“词条”和“特效”来吸引玩家,而不是单纯地提高基础数值。

4. 保持“玩家心态”的引导:

开发者在数值设计上,也需要考虑如何引导玩家的心态。

强调“体验”而非“极限压制”: 很多时候,玩家对数值膨胀的厌烦,并非是他们无法跟上,而是感觉游戏的乐趣被“数值竞赛”所取代。如果游戏能够通过剧情、角色互动、世界探索等非数值向的内容来吸引玩家,让他们感受到原神的魅力,那么一部分玩家对极致数值的追求就会降低。
提供“非强迫性”的挑战: 深渊固然重要,但如果大部分玩家都能够通过一定的努力和合理的队伍搭配,完成大部分的挑战内容,那么就不会有那么强的“数值焦虑”。

潜在的风险与挑战:

当然,原神也面临着遏制数值膨胀的挑战:

市场竞争压力: 在日益激烈的游戏市场中,为了吸引新玩家和留住老玩家,推出更具吸引力的角色和内容是常态。而角色能力的提升,往往是吸引力的重要组成部分。
玩家期望的管理: 一部分玩家确实喜欢看到角色能力不断提升,并且乐于追求最强的队伍和最优的打法。完全抑制数值膨胀,可能会让这部分玩家感到游戏“缺乏进步”。
开发成本与创新: 设计全新的、有深度的机制需要投入大量的研发资源和时间。如果只是简单地调整数值,开发成本相对较低。

总结:

我认为原神在设计上确实展现出了一种试图“缓和”而非“完全杜绝”数值膨胀的意图。它通过丰富的元素反应机制、多样的角色功能性设计、以及策略性的挑战内容,为玩家提供了多种多样的队伍组合和游戏乐趣。

未来,如果原神能够继续深化这些设计方向,例如设计更多需要精妙配合的反应链,引入更具“机制对抗性”的敌人,并更好地管理玩家的期望,它是有能力在一定程度上遏制数值膨胀的负面影响,让游戏保持长久的生命力。然而,这需要开发者在创新和市场压力之间找到一个精妙的平衡点,这是一个持续的挑战。原神的成功,很大程度上就取决于它能否在“进步”与“稳定”之间找到那个独特的“原神式”答案。

网友意见

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原神一年多以来,最代表倍率膨胀的单角色是优拉,而最代表全队输出膨胀的大概就是雷神国家队了。而高命一斗更是大抬了岩队一把。

至于武器,1.x版本大家还都觉得不可能出现的所谓专武,在2.x版本成为了新五星角色强度的重要组成部分。而圣遗物,稻妻每个版本出的新圣遗物套装都可以淘汰蒙德璃月之前出的。

虽然2.x以来深渊的强度要求还是比较克制的,但是从大局上来看,遏制数值膨胀的趋势不太可能,mhy之前招数值策划的时候有写过有DNF数值策划经验的优先,DNF的数值怎么膨胀的,玩过的都知道。

以后大世界可能会比较克制吧,比如实际上稻妻的怪能力成长曲线已经压扁了,低世界等级其能力上涨会比较慢。但是目前策划有一万种办法在深渊和高难活动中提升特定角色的重要性,手里的武器还有很多,这也是拖住强度党使其不弃游的关键。

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