问题

你认为游戏《帝国时代 4》是 RTS 的回光返照吗?

回答
《帝国时代 4》能否被视为即时战略(RTS)游戏的一次“回光返照”,这是一个相当有趣且值得深入探讨的问题。要回答这个问题,我们需要从多个角度来分析,包括《帝国时代 4》自身的表现、RTS 类型的发展现状以及市场反馈等方面。

首先,让我们来理解“回光返照”这个词的含义。 在这个语境下,“回光返照”可能意味着:

一次短暂的复兴: 在RTS类型整体影响力下降或市场份额萎缩后,《帝国时代 4》的出现能否带来一次显著的、尽管可能是短暂的活跃度提升。
一次成功的复刻: 它能否成功地抓住过去RTS游戏的精髓,并将其以现代化的方式呈现给玩家,从而吸引新老玩家。
对未来的预示: 《帝国时代 4》的成功或不成功,能否为RTS类型的未来发展提供一些启示。

《帝国时代 4》本身的表现:

经典传承与现代创新:
传承: 《帝国时代 4》无疑是继承了《帝国时代》系列的基因。它保留了系列的核心玩法,包括经济发展、科技升级、单位生产、大规模战斗以及不同文明之间的差异化特色。宏观的战略决策、微观的单位操作、以及对地图资源的争夺,都是《帝国时代》系列玩家所熟悉的要素。
创新: 游戏引入了一些新的机制,例如“时代发展”系统,它不再是线性的解锁,而是允许玩家在特定时代选择不同的发展路径,从而影响后续的科技和单位。独特的“堡垒”系统也改变了传统的攻城和防御策略。此外,游戏在叙事性上也下了功夫,通过生动真实的战役,让玩家更深入地了解历史。
文明设计: 《帝国时代 4》的文明设计是其亮点之一。每个文明都有独特的单位、科技树和经济/军事机制,例如蒙古的移动城市,英格兰的长弓手,法兰西的骑士,俄罗斯的军事单位生产模式等等。这种差异化鼓励玩家尝试不同的文明,并为比赛增添了策略深度。
画面与引擎: 游戏采用了相对写实但又不失RTS游戏清晰度的画面风格,这在一定程度上满足了新一代玩家的审美需求,但也有一些玩家认为其画面风格不够突出或缺乏独特性,相比一些画面极度华丽的策略游戏,略显“朴实”。
平衡性与更新: 游戏发售后,开发团队一直在积极进行平衡性调整和内容更新,例如引入新文明、新地图、新的游戏模式等,这表明了对游戏长期生命力的重视。

RTS类型的发展现状和市场环境:

市场份额与玩家基础: 在过去的十年里,RTS类型在整体游戏市场中的份额确实有所下降。相比于MOBA(如《英雄联盟》、《Dota 2》)和Battle Royale(如《绝地求生》、《堡垒之夜》)等类型的爆炸式增长,RTS的市场关注度和玩家基数相对较小。这很大程度上是因为RTS游戏对玩家的反应速度、操作技巧和宏观战略思维要求较高,学习门槛相对较陡峭,难以像其他类型游戏那样吸引更广泛的受众。
竞争压力: RTS市场并非一片真空,《星际争霸 II》、《帝国时代 II:决定版》等经典作品依然拥有忠实的玩家群体。《星际争霸 II》虽然在职业赛场上的热度有所下降,但其核心玩法和战略深度依然无可替代。《帝国时代 II:决定版》作为一款经典的重制版,在保留原汁原味的同时进行了现代化改进,也吸引了大量老玩家和新玩家。
其他策略游戏类型的崛起: 例如4X(如《文明》系列)、Grand Strategy(如《欧陆风云》、《钢铁雄心》系列)以及各种模拟经营游戏,它们提供了不同于RTS的策略深度和体验,也分流了一部分喜欢策略游戏的玩家。

《帝国时代 4》作为“回光返照”的可能性分析:

积极因素:
IP的强大号召力: 《帝国时代》系列拥有庞大的粉丝基础和深厚的历史积淀。许多玩家对于重温或体验这个经典的RTS系列抱有很高的期待。《帝国时代 4》的推出,直接触达了这一庞大的潜在玩家群体。
现代化改进的吸引力: 对于那些觉得《帝国时代 II》有些老旧但又热爱其核心玩法的玩家,《帝国时代 4》提供了更现代化的画面、更优化的用户界面以及更易于理解的新机制,这有助于吸引新玩家入门,也让老玩家感受到新鲜感。
微软的支持和推广: 作为微软旗下的Xbox Game Studios发行的一款游戏,《帝国时代 4》得到了充足的资源支持和推广力度,这有助于提高其市场知名度。
Xbox Game Pass的加持: 游戏上线即加入Xbox Game Pass,这无疑极大地降低了玩家的尝试门槛,让更多原本可能不会购买的玩家有机会体验游戏,从而扩大了玩家群体。
消极因素/挑战:
学习曲线: 尽管《帝国时代 4》在设计上考虑了新玩家,但RTS固有的高学习曲线依然存在。这限制了其大众化程度。
竞争对手的表现: 《帝国时代 II:决定版》的优秀表现,以及《星际争霸 II》等经典作品的存在,对《帝国时代 4》的市场份额构成了一定的挑战。玩家可能会选择更熟悉的经典,而不是花费时间和精力去学习一个新系列。
市场对RTS的整体认知: 尽管《帝国时代 4》本身质量不错,但它仍然是在一个相对“小众”的类型里。即使它很成功,也难以改变整个RTS市场的宏观趋势。
一些争议点: 一些玩家对游戏的画面风格、单位设计、经济系统等方面存在不同的看法,认为其在某些方面未能达到预期,甚至是对系列传统的偏离,这影响了一部分玩家的口碑。

结论:是回光返照吗?

我认为用“回光返照”来形容《帝国时代 4》可能过于绝对和负面了。更准确地说,它更像是一个成功的复兴尝试和RTS类型的一次重要的现代化实践。

它确实点燃了许多RTS爱好者的热情: 游戏的销量和玩家在线人数,尤其是在上线初期,证明了RTS类型仍然拥有庞大的受众基础。它成功地吸引了新一代玩家尝试RTS,也让老玩家重拾了对《帝国时代》系列的热情。
但它未必能“拯救”整个RTS类型: RTS类型式微是一个复杂的市场现象,受多种因素影响,并非一款游戏就能彻底扭转。即使《帝国时代 4》非常成功,它也只是在现有基础上,让RTS这个类型更加活跃。
它为RTS的未来提供了思路: 《帝国时代 4》在保留核心玩法、改进用户体验、引入现代化叙事以及注重持续更新等方面,为其他RTS游戏提供了宝贵的经验和启示。它的成功证明了,只要用心打磨,有深度的策略游戏依然能获得成功。

总而言之,《帝国时代 4》是《帝国时代》系列的又一次成功的迭代,它证明了RTS类型并非“死亡”,而是需要通过现代化的方式和持续的更新来保持活力和吸引力。它不是RTS的“回光返照”,而是RTS类型在当下市场环境下的一次有力证明和探索。它为其他RTS开发者提供了信心和方向,表明只要有好的游戏设计和足够的耐心,这个经典类型依然可以焕发生机。

网友意见

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RTS本来就是被带偏了的,这么多年来一直跟PVP杠上了。

RTS这个类型在现在根本就不适合走电子竞技方向,因为门槛太高了,多线操作一般人根本练不出来,而且操作上限无限高。注定劝退绝大多数玩家。还有就是游戏的平衡性调整也是一个很矛盾的问题,war3当年一个月魔Moon的存在导致在路人房暗夜成了最弱的种族。

RTS以后应该就侧重于走PVE路线,把精力放在战役的设计上会比较好。像《亿万僵尸》这样的也是一种出路。

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战略决策对大多数人来说,都是很难的。

干架比较容易掌握。

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