问题

你认为游戏《古剑奇谭三》有哪些不足或可以改进的地方?希望四代有哪些突破?

回答
《古剑奇谭三》作为国产仙侠游戏的翘楚,确实带来了许多惊喜,但正如任何一款复杂的作品一样,它也有一些可以打磨和提升的地方。而对于大家翘首以盼的《古剑奇谭四》,我脑子里也充满了各种关于它可能突破的畅想。

《古剑奇谭三》的不足与改进之处:

说实话,《古剑奇谭三》在很多方面都做得相当出色,尤其是在剧情叙事、人物塑造、世界观构建以及那个颇具诚意的“真实”国风画面上。但如果硬要挑刺,或者说从一个玩家的期待和优化角度来看,以下几点是我认为可以改进的:

初期地图探索的劝退感: 尽管《古剑奇谭三》的地图设计了不少亮点,例如很多隐藏的路径和可以互动的环境,但不得不说,游戏初期,尤其是在一些大型城镇或区域,玩家可能会有一种“茫然”感。地图指引虽然有,但有时显得不够清晰,加上场景的相似度,很容易让新手玩家在寻找任务目标或者探索未知区域时感到些许迷失和疲惫。尤其是一些支线任务,可能会要求玩家在地图上反复穿梭,如果对地图不熟悉,确实会消耗不少耐心。

改进建议:
更精细的地图标记和筛选功能: 允许玩家自定义标记未完成任务点、宝箱位置,或者根据任务类型对地图进行筛选,让玩家能更直观地找到目标。
动态指引和场景提示: 在玩家接近重要地点或任务目标时,可以有更明显的视觉或听觉提示,而不是仅仅依赖小地图上的小点。
传送点优化: 适当增加一些关键的传送点,或者允许玩家在某些特定场景内快速返回城镇,减少不必要的赶路时间。

部分战斗机制的深度不足: 《古剑奇谭三》的战斗系统算是比较成功的,尤其是动作化的战斗体验,打击感和技能特效都做得不错。但从更深入的维度来看,它在某些方面还可以做得更丰富。例如,虽然有“闪避”、“格挡”、“反击”等机制,但敌人AI的模式化有时会让战斗变得略显单一。一些Boss战虽然设计了阶段变化,但核心的战斗逻辑变化不够大。另外,装备和技能的搭配深度,可能也还有挖掘的空间。

改进建议:
更智能、多变的敌人AI: 让敌人拥有更强的学习能力和应对策略,比如会根据玩家的常用技能调整自己的防御或攻击方式。
更多样化的战斗策略: 引入更多能够影响战局的辅助性道具、技能或者环境互动。例如,某些技能可以削弱敌人的特定属性,或者触发环境中的陷阱。
更深度的角色养成和装备系统: 可以在技能树、装备词条等方面做更多文章,让玩家能根据自己的喜好和不同的敌人调整build,增加战斗的策略性和重玩价值。

支线任务的趣味性和价值体现: 《古剑奇谭三》的支线任务数量不少,也包含了一些有趣的小故事,但部分支线任务的设计略显“传统”,例如“跑腿”、“打怪”的模式化过程,带来的情感共鸣和奖励价值相对有限。有时玩家会觉得完成这些支线,更多的是为了获取一些资源,而不是被故事本身所吸引。

改进建议:
增加叙事驱动的支线: 设计更多具有反转、选择或者能够深入展现人物内心世界的小故事,让玩家在完成任务的过程中,也能体验到更多的情感张力。
支线任务的关联性和影响: 让某些支线任务的完成与否,能够影响后续主线剧情的某些细节,或者改变某些NPC的态度和命运,这样会让支线任务的意义更加凸显。
更具创意的任务设计: 尝试一些解谜、潜行、策略对抗等不同于传统战斗的支线玩法,增加新鲜感。

性能优化和细节打磨: 虽然《古剑奇谭三》的画面效果已经很棒了,但部分玩家反映在一些复杂的场景下,或者在中低端配置的机器上,可能会出现帧数不稳定、加载时间较长等问题。同时,一些UI交互或者小细节上的打磨,例如物品栏的管理、一些菜单的响应速度等,也可以进一步优化。

改进建议:
持续的性能优化: 针对不同硬件平台进行更深入的测试和优化,提供更广泛的画质选项,方便不同配置的玩家。
更人性化的UI和交互: 简化操作流程,优化物品管理,让玩家在游戏过程中感受到更流畅、便捷的体验。

《古剑奇谭四》的突破畅想:

基于《古剑奇谭三》的经验和玩家的期待,《古剑奇谭四》如果能在以下几个方面实现突破,那绝对是令人振奋的:

开放世界的深度进化与互动性:
更加生动的世界: 我希望《古剑奇谭四》能够打造一个真正“活”起来的开放世界。这不仅仅是地图大,而是指世界中的NPC有更复杂的生活规律和互动关系。比如,NPC会根据天气、时间和事件做出不同的反应,有些NPC之间会有自己的社交圈,玩家可以通过观察和互动来了解这些关系。
环境叙事与解谜: 将环境叙事做得更深入,让玩家通过探索地图中的细节(比如古老的壁画、散落的文献、建筑的风格变化)来拼凑出更宏大的背景故事,甚至从中获得线索来解决一些谜题。
高度自由的探索奖励: 鼓励玩家进行“无目的”的探索,并在探索中给予惊喜。例如,发现隐藏的洞穴可能会解锁一段独立的剧情,或者找到某个特殊的地点可以触发特殊的事件。

革新性的战斗系统与角色养成:
多维度战斗策略: 我期待《古剑奇谭四》的战斗能够打破“站桩输出”或“躲避输出”的单一模式。可以考虑引入更复杂的“流派”或“武器专精”系统,让不同角色或同一角色在不同武器下的战斗风格差异巨大。
“羁绊”驱动的战斗辅助: 强化角色之间的“羁绊”概念,不仅仅体现在剧情上。可以设计一套“羁绊技能”系统,当角色之间的好感度达到一定程度,或者在特定情境下,可以释放出联合攻击、增益效果,甚至是改变战场局面的特殊能力。
动态生成战斗挑战: 尝试一些机制,让战斗的难度和敌人配置能够根据玩家的进度、行为甚至状态进行一定程度的动态调整,增加每次战斗的新鲜感。

情感共鸣与人性化叙事的升华:
多线叙事与玩家选择的深度影响: 能够在保证主线剧情完整性的前提下,引入多线叙事,让玩家的选择能够真正影响某些角色的命运、剧情的走向,甚至是最终的结局。这种影响不一定是颠覆性的,但可以是微妙而有意义的,让玩家感觉到自己的每一次选择都有分量。
更加细腻的情感刻画: 在人物关系、情感纠葛方面做得更深入、更真实。不仅仅是爱情、友情,还包括亲情、师徒情、甚至是对立关系中的理解与挣扎。让角色的情感变化有迹可循,更贴近现实中的人性。
“遗憾”与“成长”的并存: 仙侠故事往往伴随着宿命、牺牲和遗憾。《古剑奇谭四》可以在这一点上做得更极致,让玩家在体验感人的剧情时,也感受到一丝现实的残酷,并在这种遗憾中看到角色的成长和坚韧。

视听表现的进一步突破与创新:
光影与材质的极致运用: 在《古剑奇谭三》已经很出色的基础上,利用更先进的图形技术,打造更加逼真、细腻的光影效果和材质表现,例如更真实的毛发、布料、水体效果,以及动态的天气系统与场景的完美结合,让游戏世界更加“触手可及”。
具有沉浸感的音乐与音效: 音乐是仙侠游戏的灵魂。《古剑奇谭四》的配乐需要更加出色,不仅要恢弘大气,也要细腻感人,并且能够与场景、剧情紧密结合,营造出强大的沉浸感。音效方面,细节上的打磨同样重要,比如风吹过树叶的声音、不同材质地面的脚步声、技能释放的反馈音效等,都应该力求真实。
更自然的动作捕捉与面部表情: 提升角色动画的真实感和细腻度,尤其是在面部表情上,能够更准确地传达角色的情感变化,让玩家更容易与角色产生共鸣。

社区互动与个性化体验的增强:
玩家创作内容的整合: 考虑在游戏内引入一定的模组(Mod)支持,或者提供一些工具,让玩家可以创作自己的剧情片段、服装、甚至是一些小玩法,并能方便地在社区内分享和下载,这能极大地延长游戏的生命周期。
社交与合作模式的探索(可选): 虽然《古剑奇谭》系列的核心是单人剧情体验,但如果能在不影响核心玩法的前提下,探索一些轻度的合作模式,例如可以组队挑战一些特殊的副本或者 Boss,或许也能带来新的乐趣。

总而言之,《古剑奇谭三》是一次非常成功的尝试,它为国产仙侠游戏树立了新的标杆。而《古剑奇谭四》的潜力更是巨大,我希望它能在保持自身文化特色的同时,在游戏的可玩性、技术表现和情感叙事上都能实现更进一步的飞跃,成为一款真正让玩家铭记的经典之作。

网友意见

user avatar

1,所有人物不要那麼長相完美了,從主角到NPC大家如果都一個模子卡出來的,就沒有對比,四五十歲的人臉上連個褶子都沒有這太不真實了,雖然本作裡雲無月胳膊上的痣和岑纓腿上的痣稍稍有了那麼一點意思,但整個東亞的長相審美其實都是有問題的,尤其是最終幻想系列的風格帶來的影響,都是“成人嬰兒化的面癱臉”,遊戲中的人物拉到現實中絕對不會有人長成那個樣子的,但這是個歷史遺留問題,燭龍願不願意率先突圍而出就不好說了,做出改變的前提下還能保證延續以往特色並不容易~~

2,《巫師3》是一個十分優秀的遊戲,照抄也是一種學習方式,但是在抄過之後要有本地化的合理改編融入,岑老爺子的長相那簡直就是巫師3裡的血腥男爵夫人安娜,太跳戲了。。。巫師3的一個很棒的地方是在跑圖的過程中就有重要信息的傳達(也不會讓你跑很久),而不是用一個又一個的動畫去打斷遊戲操作過程,古劍3這一點恰恰做得太過頭了,經常是地圖場景賊大(還沒有什麼東西可撿),從一個地方跑到另一個地方,這期間還什麼信息也不透露,地圖上也沒有路線指引,只有一個三角光點,也不提示這個位置是在上邊還是在下邊,還有的時候連方向提示都沒有,一個動畫完事還沒過半分鐘又來一個動畫,真要是這麼密集的信息傳達為什麼不連起來呢?巫師3的過場動畫會包含很多選擇題,所以不能略過,Geralt 每個不同的選擇是會影響到角色不同的命運,但古劍系列如果過場動畫裡不包含個人選擇的話,動畫完全可以看都不看就略過,而且不包含個人選擇決定命運的話,玩家對於主角的代入感也會很淺——玩家只是在玩著別人的人生,完全干預不了劇情發展~~

3,如果跳躍是一個可有可無的要素,就不要再用這個來折騰人了,本來這個見高不見遠的人物動作就不太合理,還不能控制跳躍成功率從而一次性成功站在被跳躍物體上(嗯我說的就是烏衣國的巨型西瓜蟲),加上本不應該存在的空氣墻和莫名其妙會出現的地面懸崖,會增加很惡劣的遊戲體驗,這個絕不是什麼正面加成~~

4,家園系統可以在主線結束之後保留並繼續添加新的東西,好歹能留個念想,哪怕沒事在裡面拍拍照也好,對了我還想說,在最高處那個瀑布有個涼亭,我根本就上不去,所以在那放個涼亭有什麼意義?(╯‵□′)╯︵┻━┻

5,動作技能按鍵不宜過多,這只會造成操作困難,甚至是根本想不起來“還有這麼個招兒”,於是造成在某個特定場景不知道該怎麼玩(嗯我說的就是在鼎湖取弓還有夜長庚那個大燈籠),相比之下,巫師3的法印系統就十分聰明,集成在鼠標滾輪切換,既不佔用鍵盤鍵位,也不佔用畫面UI位置,又專門做了一個法印技能升級樹,還時不時提醒你要用哪種法印來對應各種情況,越玩越熟練,按鍵和技能這種東西要做就一定要讓它有用、常用,不能為做而做~~

6,聲音方面完全可以繼續電影化,現在古劍3很多音效都是常見的素材庫的堆疊使用,在一些技能特效和自然音效上缺乏相應的頻率補償和動態,混響空間也不是太準確,當然最欠缺的還是量身打造的個性,如果能在錄音棚裡製作一些Foley絕對會給畫面加分;音樂方面我是要吹爆巫師3的,簡直就是把“Less is More”做到了極致,無論是在遊戲中的功能性還是在現場演奏會的可聽性都是特別好的,威倫的主題“63 32 26”就這麼幾個音就把貧窮破敗荒涼的威倫大農村表達得淋漓盡致,關於這方面都可以單獨拉出一篇文章來談,古劍3裡的音樂,也是曆史遺留問題,因為這二十年來的仙俠類遊戲都是這麼幹的,可這二十年裡也很少有人想到遊戲畫面和敘事風格變了,音樂是不是也得做一下相應的調整才算與時俱進?樂器全部實錄當然最好,沒有預算全部實錄的話那就把midi摳細點,也是可以以假亂真的,還有,讓這些場景音樂脫離“只是一首去掉了人聲用別的樂器當主旋律的流行歌”這個思路吧,我不是說它不好,畢竟很多人的情懷在於此,鄢陵和蓮中境的背景音樂我也都很喜歡,已被洗腦,但在遊戲裡,配樂就一定要優先保證功能性,它不能太過於具備歌唱性的旋律而影響了玩家的注意力,巫師3在這一點做得已經能成為至少五年內的標桿~~

這是當年我照巫師3的配樂感覺做的中國風遊戲音樂,盡量不堆疊更多的樂器,簡約化、散拍化、音符長音化,僅僅是一次嘗試,還需要更多實操才能建立起新的配樂邏輯體系,目前還沒發現有把這個思路實際應用上的國產遊戲~~


說了這麼多,不是因為古劍3不好,而是太希望它會更好,因為這些明顯不是因為技術原因做不到而是因為觀念原因才沒有呈現得更完美的缺陷其實是能夠避免發生的,畢竟這是屬於設計層面的問題,這跟資金都沒關係~~


放幾張我在遊戲內拍的鄢陵風景吧:



更多音樂作品都在蝦米,歡迎關注:十方的虾米音乐人主页

类似的话题

  • 回答
    《古剑奇谭三》作为国产仙侠游戏的翘楚,确实带来了许多惊喜,但正如任何一款复杂的作品一样,它也有一些可以打磨和提升的地方。而对于大家翘首以盼的《古剑奇谭四》,我脑子里也充满了各种关于它可能突破的畅想。《古剑奇谭三》的不足与改进之处:说实话,《古剑奇谭三》在很多方面都做得相当出色,尤其是在剧情叙事、人物.............
  • 回答
    《帝国时代 4》能否被视为即时战略(RTS)游戏的一次“回光返照”,这是一个相当有趣且值得深入探讨的问题。要回答这个问题,我们需要从多个角度来分析,包括《帝国时代 4》自身的表现、RTS 类型的发展现状以及市场反馈等方面。首先,让我们来理解“回光返照”这个词的含义。 在这个语境下,“回光返照”可能意.............
  • 回答
    中国游戏产业的未来,在我看来,正处于一个相当关键的转型期,充满了挑战,但也孕育着巨大的机遇。如果让我深入聊聊,我会从几个维度来剖析:1. 内容创作与文化输出:从“模仿”到“引领”过去很长一段时间,中国游戏产业的发展很大程度上依赖于对国外优秀作品的吸收和借鉴。这带来了快速的成长,但也限制了我们自身原创.............
  • 回答
    游戏的“黄金游玩时长”这个问题,其实并没有一个放之四海而皆准的标准答案,它更像是一个微妙的平衡点,一个让玩家在尽兴而退、回味无穷,而不是感到疲惫或意犹未尽的临界值。如果要我来描述,我觉得这个黄金时长,是那种你已经深刻体验了游戏的核心乐趣,熟悉了它的机制,并开始期待更深层次的挑战和情感共鸣,但同时,它.............
  • 回答
    这个问题很有意思,能聊聊三国志系列哪个系统设计最得我心,真是勾起了不少回忆。要我说的话,我心中最拔尖的还是《三国志11》。当然,这只是我个人的一点浅见,毕竟每个玩家喜欢的东西都不太一样。说到《三国志11》,它给我的感觉就是一种恰到好处的“减法”和“加法”的平衡。以前的系列作品,比如《三国志9》的即时.............
  • 回答
    在《碧蓝航线》浩瀚的船坞中,要挑出“最成功”的设计确实是一个见仁见智的问题,因为成功可以从多个维度去衡量:立绘、性能、人气、创新性、文化影响等等。然而,如果让我从综合角度,特别是考虑到其在游戏内外的深度影响和设计上的独特性,我会大胆地提出一个候选:高雄级重巡洋舰,尤其是以高雄(Takao)和爱宕(A.............
  • 回答
    《真三国无双》系列,这个承载了无数玩家刀光剑影回忆的IP,在经历了漫长的历史和多次的尝试后,正站在一个重要的十字路口。与其一味地在既有的框架内修修补补,不如审视一下,在技术飞速发展和玩家口味日新月异的今天,这个系列究竟可以将“无双”的体验推向何方。我认为,未来《真三国无双》系列最重要的革新方向,将不.............
  • 回答
    探讨中国游戏产业的发展历程,就像翻阅一本波澜壮阔的史诗,其中充满了无数个“第一次”,每个尝试都像一颗投入池塘的石子,激荡起层层涟漪,最终汇聚成今天我们看到的壮阔图景。要说哪些尝试影响最为深远,我脑海里闪过几个关键的节点,它们不仅仅是技术或商业模式的革新,更是对整个行业生态、玩家认知乃至文化输出的重塑.............
  • 回答
    如果非要我大胆猜测一下,下一款能够席卷全球的游戏,很可能不会是单纯的某个单一模式的衍生,而是会巧妙地将一些当下最受玩家欢迎的元素进行深度融合,创造出一种全新的、令人欲罢不能的体验。想象一下,它不会是那种纯粹的、单薄的PvP对决,也不是那种线性叙事的单机大作。它会更像是一个充满生命力的、不断生长的世界.............
  • 回答
    要说 FC 上的坦克大战,那绝对是绕不开的《坦克大战》(Battle City)。虽然市面上也有其他带坦克的 FC 游戏,但说起最“给力”,那《坦克大战》绝对是当之无愧的王者,而且是那种经得起时间考验的经典。为什么说它给力呢?首先,它的核心玩法,那叫一个简单粗暴又让人欲罢不能。你扮演一辆绿色的我方坦.............
  • 回答
    我一直觉得,要让《GTA》系列真正在大银幕上活起来,最适合改编的,还得是那个充满街头文化、黑帮恩怨、还有点黑色幽默的《GTA:圣安地列斯》。你想想看,《圣安地列斯》的故事背景设在90年代的加州,那种黄金年代的加州,从洛杉矶到旧金山,再到拉斯维加斯的风格,本身就充满了电影感。主角卡尔·约翰逊(CJ)的.............
  • 回答
    游戏圈里,总有那么些名字响当当,名气大得仿佛自带光环,但你真玩进去,又会觉得“就这?”。我这人吧,吃过不少游戏“大饼”,踩过不少“雷”,也算有点心得。今天就跟大家唠唠,那些年我心中的“名不副实”的游戏,绝对是掏心窝子的话,没啥AI腔调,纯粹是玩家吐槽。1. 《赛博朋克2077》(Cyberpunk .............
  • 回答
    关于苹果可能重返主机游戏市场的传闻,这确实是一个让不少玩家和业内人士感到兴奋的话题。毕竟,苹果在科技界的地位和影响力毋庸置疑,如果他们真的要插足主机游戏,那绝对是一场搅动整个行业的“大事件”。为什么现在会有这样的传闻?首先,我们需要审视一下这些传闻的来源和可靠性。通常这类消息会从苹果供应链、内部知情.............
  • 回答
    要说GBA上最经典的游戏,在我心中,那绝对是《宝可梦》系列。特别是《宝可梦:红宝石/蓝宝石/绿宝石》(也就是三代)和《宝可梦:钻石/珍珠/白金》(也就是四代,虽然是DS上的,但GBA时代玩宝可梦的记忆和这份情怀是分不开的)。为什么是宝可梦?这可不是一句空话,容我慢慢道来。首先,宝可梦不仅仅是一款游戏.............
  • 回答
    从游戏设计的角度来看,我心目中最具代表性的最佳团队副本(Raid)是 《巫妖王的陨落》(Wrath of the Lich King)中的“冰冠堡垒”(Icecrown Citadel)。以下是我详细阐述的原因:1. 宏大且意义非凡的叙事背景与剧情推进: 史诗级的高潮: 冰冠堡垒是整个《巫妖王的.............
  • 回答
    塞尔达荒野之息和王国之泪在我Switch上的地位毋庸置疑,但要说除了它们之外,我最觉得物超所值、每次想起都会嘴角上扬的游戏,那绝对是——《任天堂明星大乱斗 特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)这可不是随便说说的,听我慢慢道来。首先,这游戏的名字就能窥见一斑:“特别版”。它.............
  • 回答
    《碧蓝航线》的立绘尺度问题,确实是玩家群体中一个非常普遍且有意思的讨论话题。要评价它,我们不能简单地贴标签,而是需要从多个维度去审视,并且理解它为何能在市场上取得成功。在我看来,评价《碧蓝航线》的立绘尺度,确实不能忽视游戏本身的玩法和机制。这二者是相互依存、相互促进的关系,而不是割裂开来的。甚至可以.............
  • 回答
    我身边还真有几个哥们儿,年轻时候那叫一个痴迷游戏,说实话,看着他们那个状态,有时候心里是真替他们捏把汗。先说小陈吧,那时候我们还在上学,他是班里学习不错的,但就是对一个叫《魔兽世界》的游戏上了瘾。一开始也就是放学后玩玩,后来发展到周末通宵,最后 addirittura连上课都坐立不安,心思全在游戏里.............
  • 回答
    关于《权力的游戏》第八季的结局,我更偏爱那个在网上流传甚广的“剧本泄露版”。虽然都知道那不是官方版本,但它在我心里勾勒出的一个更合理、更令人信服的权力斗争和角色命运走向。首先,这个泄露版让我觉得更值得回味的点在于它对角色成长的肯定,或者说,是他们“成魔”之后更自然的回归。你看琼恩·雪诺,他本来就身负.............
  • 回答
    米哈游至今没有涉足大型多人在线网游(MMORPG),这背后其实藏着不少可以说道道的地方。要理解这一点,咱们得从米哈游的基因和它走到今天的路径来聊聊。首先,咱们得看看米哈游是什么时候、怎么起来的。最早,米哈游是以高质量的二次元风格手游起家的。《崩坏学园2》、《崩坏3》这些早期作品,虽然也有多人互动的内.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有