问题

在将来,RTS 即时战略游戏的出路是什么?

回答
即时战略(RTS)游戏在电子游戏历史的长河中占据了举足轻重的地位,以其深度的策略性、紧张的操作感和宏大的战场叙事吸引了无数玩家。然而,近年来,RTS游戏的市场份额受到其他类型游戏的挑战,出路似乎并非坦途。但即便如此,RTS游戏依然拥有庞大的忠实玩家群体和独特的魅力,其未来绝非黯淡无光,而是充满了转型和创新的可能性。

我们可以从多个维度来探讨RTS游戏在未来的出路:

一、 核心玩法与创新融合:传承与突破

RTS游戏的核心吸引力在于其“即时”、“战略”两大要素。未来的RTS需要在这两大基础上进行创新,而不是简单地复刻经典。

更智能的AI和动态战场:
高度适应性的AI对手: 未来AI不应只是固定的脚本,而是能够学习玩家的战术,并根据战场情况动态调整策略,甚至展现出“欺骗”和“演习”般的狡猾。
动态战场环境: 地形、天气、资源刷新点甚至敌方单位的行动都可能带来随机性和不可预测性,迫使玩家不断适应和改变战术,例如:恶劣天气影响单位视野和移动,地震摧毁关键建筑,敌方单位在资源点附近设伏等。
更丰富的单位交互: 除了传统的升级和技能,单位之间可以产生更复杂的协同效应,例如:侦察单位为炮兵提供精准目标,工兵可以在战场上快速建造防御工事或修复单位,步兵可以配合坦克进行掩护作战。

简化操作,突出策略:
“轻量化”RTS: 部分玩家可能因为RTS操作门槛高而望而却步。未来的RTS可以考虑推出更易上手的模式,例如:允许玩家提前预设一些宏命令(如“建造三队步兵并 patrol 某个区域”),或者简化微操的频率,让玩家更专注于大局观和战略决策。
“战术卡牌”或“技能树”式RTS: 将一些战略层面的决策以卡牌或技能树的形式呈现,玩家在战斗开始前或进行中通过选择和升级来影响单位能力、科技发展或召唤特殊支援,增加策略维度,同时降低操作压力。
“指挥官”或“英雄”系统: 引入拥有特殊技能的指挥官或英雄单位,他们可以领导军队,释放强大的战场技能,成为战术的焦点。这类似于MOBA游戏中的英雄概念,能够吸引更广泛的玩家群体。

更加注重“叙事性”和“代入感”:
丰富的主线剧情: 现代游戏越来越注重剧情体验,RTS也可以借鉴RPG的叙事手法,通过引人入胜的剧情任务、角色塑造和CG动画,让玩家在战略决策的同时,也能感受到故事的张力。
沉浸式单位交互: 即使是普通单位,也可以通过更精细的建模、动画和语音反馈,让玩家感受到士兵的“生命感”,例如:士兵在炮火下躲避,在胜利后欢呼,在失败后绝望的场景。
自定义与个性化: 允许玩家自定义基地外观、单位配色、甚至指挥官的形象,增加玩家的归属感和代入感。

二、 跨平台与生态建设:拓展受众与保持活力

为了打破市场局限性,RTS需要拥抱跨平台发展和构建更健康的生态系统。

PC与主机/移动端的联动:
优化的跨平台操作: 尽管RTS的操作特性对主机和移动端存在挑战,但通过手柄优化、触摸屏辅助以及更智能的AI辅助,可以实现一定程度的跨平台体验。例如,主机版可以侧重于宏观指挥和部队编队,移动版可以作为辅助指挥或进行单人剧情体验。
云游戏的支持: 云游戏技术可以解决部分设备性能不足的问题,让更多玩家能够畅玩高画质RTS游戏,降低硬件门槛。

更加健全的社区与电竞生态:
强大的社区支持工具: 提供更易于使用的地图编辑器、模组制作工具、以及分享平台,鼓励玩家社区进行内容创作和创新,为游戏注入源源不断的活力。
更具观赏性的电竞赛事:
多样的赛事模式: 除了传统的1v1,可以尝试2v2、3v3甚至团队对抗模式,增加比赛的变数和观赏性。
创新的观战系统: 提供更直观、信息更全面的观战界面,能够清晰展示经济、科技、单位构成等数据,让非玩家也能理解比赛的精彩之处。
与直播平台深度融合: 允许选手直接在直播平台进行比赛,方便粉丝互动和赛事传播。
商业化模式的探索:
“免费+内购”的谨慎尝试: 如果采用免费模式,内购内容应以装饰性为主,避免影响游戏平衡,例如:皮肤、表情、指挥官语音包等。
“买断制+DLC”的经典模式: 依然是核心玩家群体喜爱的模式,可以通过推出新的战役、种族、单位和游戏模式来延续游戏的生命周期。
“订阅制”的赛季模式: 类似其他服务型游戏,可以提供赛季通行证,解锁专属奖励和内容,保持玩家的活跃度。

三、 技术进步与内容创新:拥抱未来

技术是推动游戏发展的关键,未来的RTS将受益于技术进步。

虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的融合:
VR RTS: 想象一下,戴上VR头显,身临其境地在战场上指挥千军万马,通过手势直接控制单位移动、释放技能,这种沉浸感是前所未有的。虽然操作会是巨大的挑战,但一旦克服,将带来革命性的体验。
AR RTS: 在现实环境中投射虚拟战场,玩家可以通过手机或AR设备指挥虚拟军队进行对战,既能结合现实社交,又能体验战略乐趣。

人工智能(AI)在内容生成中的应用:
AI辅助剧情生成: 通过AI生成更多的战役任务、随机事件和文本对话,丰富游戏的叙事内容。
AI辅助地图设计: AI可以根据玩家的偏好和游戏平衡性,自动生成更多具有策略深度的游戏地图。

画面表现力与引擎的革新:
更逼真的画面和特效: 利用更先进的图形引擎,展现出震撼的战场效果,例如:大规模爆炸、精细的单位模型、流畅的动画表现,提升视觉冲击力。
更优化的性能: 在追求画面表现的同时,也要保证游戏在高帧率下流畅运行,尤其是在单位数量众多的复杂战场。

四、 挑战与应对:破局之道

尽管RTS有着光明的前景,但也不能忽视其面临的挑战:

操作门槛高: 这是RTS最常被诟病的问题。解决之道在于简化操作、提供辅助功能、并推出不同难度和模式以适应不同玩家群体。
游戏节奏慢且需要投入大量时间: 许多RTS游戏一局可能需要数十分钟甚至更长,这与快节奏的现代生活方式存在冲突。可以考虑缩短单局游戏时间,或者增加“暂停”功能(针对单人模式),并提供更方便的“随时加入”和“随时退出”的匹配机制。
缺乏创新,同质化严重: 部分新作只是在旧作基础上小修小补,缺乏突破性创新。开发商需要敢于尝试新的玩法和机制,探索RTS与其他类型的融合。
电竞生态不够成熟: 相较于MOBA和FPS,RTS的电竞生态依然有待完善,需要更多的资金投入、更专业的运营和更具吸引力的赛事内容。

总结:

RTS游戏并非走向没落,而是正处于一个转型和进化的关键时期。其出路在于 传承经典,大胆创新,拥抱跨平台,建设生态,并充分利用技术进步。 未来的RTS游戏可能会更加多元化,既有忠于传统的硬核作品,也会有融合其他元素、降低门槛的尝试。

成功的RTS游戏需要在保留其策略深度和操作快感的同时,积极适应时代发展和玩家需求的变化。通过技术创新、玩法革新和社区建设,RTS游戏一定能在未来的游戏市场中找到属于自己的新一片蓝海。它可能会以更“亲民”的姿态出现,也可能以更“硬核”的方式吸引顶尖玩家,但其作为策略游戏巅峰的地位,有望得以延续甚至超越。

网友意见

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好多回复的答主都有这种错觉——


“我就是操作不行,手速太慢了,要是我操作好点,凭我高超的战略思想运筹帷幄,肯定打得对面叫爸爸。”


对于这种想法,只能说你们想多了,你们想象中的“运筹帷幄”只能用来欺负欺负电脑而已。

围棋不讲究操作手速吧?也不见你们围棋玩得多好。


RTS被逐渐边缘化的主要原因不在于难度,难度比RTS高的游戏很多,比如音游、高难度ACT,论复杂度的话,钢铁雄心、文明之类的游戏也比RTS更复杂,更难上手。


关键在于RTS在竞技中失败的负面反馈太强了。输了你不能怨队友,不能怨运气差,不能怨装备没对面好——你只能清晰的认识到,你就是比对面弱!就是菜!



电竞毒奶黄老仙曾经在一次访问说过:“我们那一代人,没有那么怕输。”所以那个时代RTS是主流游戏。


而现在的主流玩家,输不起


所以什么简化操作、加强AI也救不了RTS,要再次创造一个热门RTS游戏只有一个办法,就是在竞技中加入运气因素。


为什么吃鸡、炉石之类的游戏那么多人玩,因为运气成为胜败的关键,弱鸡也有机会靠运气获取胜利。LOL、DOTA其实也是同理,因为你的队友强弱也是一份运气因素。

在一个不是你输就是我输的竞技游戏里,想要成为热门主流,必须加入运气因素,来淡化失败的负面反馈,也让弱鸡有了胜利的希望。


并不止是RTS,一切没有运气成分的竞技游戏,最终都有“对新手太不友好”、“新手地狱”、“新手劝退”之类的评价,例如荣耀战魂、彩虹六号。

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出路?组队作战,组合作战吧。

五人一队匹配,一个负责生产线,一个负责采集,一个负责战斗指挥,一个负责工业建设,一个负责防御工事

把原有的RTS拆成五块匹配。

什么平衡性都是浮云,根本不需要花大力气打磨平衡性,贼烂的平衡性会被说成一代版本一代神

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先说说自己认为的目前RTS存在的问题……

大约是有两个:

1、过于重视PVP以至于甚至有点魔怔了;

2、过于重视微操以至于甚至有点魔怔了。

名词解释:
PVP:PVP(player versus player)指的是游戏中玩家对战玩家的游戏模式,通常为玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技游戏模式。
微操:MC(Micro Control)是“细微操作”的简称。在游戏界指的是游戏(尤其是竞技性或挑战性较强的一类)中,玩家对控制单位的精细操作。

为什么两点都特意加上“过于重视”和“以至于有点魔怔了”,是因为我并不反对PVP和微操,PVP是众多可以选择的玩法之一,而一定程度的微操可以增加趣味性和让战术更加丰富多样。

问题就在于过度重视这两个问题,做到了极致甚至过头了,以至于挤占了其他玩法的存在空间。

为了PVP举办各种赛事带来的收益,病态追求所谓的平衡性(注意修饰语是病态追求,公平竞技的时候肯定需要平衡性)。就拿我玩得比较多的帝国时代3和红色警戒3来说,所有对战地图都是几乎对称的,拿来竞技和练习竞技是极好的,但是总觉得哪里不对劲。直到最近翻开了尘封已久的帝国时代2,打开对战,看到了对战里面的“真实世界地图”选项,才陡然明白了问题所在。在竞技之外的休闲时光,更重要的应该是代入感,现在的rts游戏太注重竞技性,各种对称地图很失真,以至于让人失去了作为指挥官的代入感。

其实帝国时代3自制地图有不少大佬做过真实世界,但只能联机才能选择中意的位置和对应民族,单机则选不了,这也是帝国时代3自制地图普遍存在的问题,不能拿来自娱自乐了。当然话说回来,做真实世界的地图失去了平衡性咋办呢?我想了十天十夜(雾),终于找出来一个故纸堆中的词——非对称竞技。大佬跟萌新对打的时候怎么照顾萌新?让大佬开局艰难、萌新开局富足,不就解决了?

然后我突然一个激灵(雾),不对啊,平衡什么的不是针对PVP的吗?为什么一定要PVP才行?由此终于才想起来沉寂于时间之外的专有名词(并不是)PVE了。

名词解释:
PvE,指玩家对战环境(player versus environment),即在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS。PvE有时候又被称作玩家对战电脑PVC(Player Vs Computer)。

过于注重PVP而忽视甚至无视了PVE,导致除了竞技就是竞技,休闲时光没有其他事情可干了。有人问,你不是可以跟电脑打对战吗?是可以,但你打电脑对战的时候,是不是还是在竞技,只不过竞技的对象从真人变成了电脑呢?翻开故纸堆中的帝国时代2,我才重新找回答案。在“公平竞技”“从零开始”之外,或许还有许多人的初心——或许是控制一小股部队开展各种冒险,或许是玩成模拟城市这样的经营建设,或许是让两股大军狭路相逢激烈战斗。在“公平竞技”“从零开始”之外,分明还有许多玩法,但现在的rts,几乎只为了这两个事情服务了。

有时候甚至会为了PVP而做出一些很蹩脚的限制,就比如我这里必须点名批评帝国时代3了,为了所谓的公平竞技把人口上限全部规定为200(中国为220),更气人的是与人口挂钩的住房也有建造限制,这还没完,防御建筑(比如防御塔和城堡)居然也有建造限制,这也太……关键是这限制得太离谱了,比如住房二十个,小城堡七个,大城堡(要塞)只能一个还得打卡送过来毁了就没了。我每一局的体验就是对大城堡珍惜得仿佛宝物一般生怕给毁了,村民造了不少挤占了人口结果军队拉出来看着就像是小股部队打群架毫无史诗感。这也是帝国时代3被一些人评价为小家子气的原因之一,实际上在某些方面帝国时代3一点都不小家子气,比如舰船和大炮之类的是按真实比例的,看到战舰和宝船真的很惊艳,乌尔班大炮那黑洞洞的炮口更是重量级。结果来个建造限制,哦豁,船就那么几艘,海盗都没这么抠。更无语的是单位多起来以后居然框不完!!!就比如一百个人站在一起,由于框选数量限制,你只能选中其中一部分先下令,然后再选另一部分,以至于每次玩到对局后期我都直接黑人问号。帝国时代3里面,玩家直接从决定殖民地命运的地方总督变成指挥几十号人的百夫长。为了PVP给搞得这么小家子气,真的违背了许多玩家指挥千军万马的初心。

过于注重微操以至于魔怔,是另一个存在的问题。允许微操本身是好事,但是把微操做到魔怔就是坏事了。像是魔兽争霸3那种许多单位个体都有单独的技能这种设定,在当时不可不谓创新,但后面的rts就越来越重视微操,比如红色警戒3就是每个单位都有技能(当然,一个单位一个技能倒是简化了操作)。微操到极致最大的问题当然就是顾此失彼,注重局部战场的微操势必就会拖累全局把控和后方发展,除非你是超级智械或者八爪鱼(大雾),但这样一来就势必与即时战略的初衷相违背,因为很显然即时战略就应该有多线作战、分包合围之类的大计,而不是就一条战线上的小股部队打群架。这里也不是说注重微操不好,而是微操做到极致以后就很不真实了,每个单位都傻愣愣地杵在那里非要等着指挥官下令才动,一丁点主观能动性都没有——机器人都还有程序设定的条件反射呢。有技能都不知道放,非得等我先选中你,然后找到你的技能栏,然后点技能,然后再点技能都对象,然后你才知道把技能丢掉这个地方去,这就是我的游玩体验。为了“改善”这个问题,许多游戏“贴心”地给了快捷键,玩家不需要再点到技能图标上啦!按一下快捷键就行啦!于是这样一来玩家的学习成本就突然陡增,平常背单词就够烦了,这下好了,还得背快捷键(恼)。除了放技能,当然还有单兵下令与全体下令的问题,一般来说,框起来就是命令框中的所有单位,单点就是命令单个单位,但是现在rts的做法基本上是框起来以后按种类细分单位组,然后对小单位组下令,这个设定我本身很喜欢,但是实际操作起来却仍有问题。比如帝国时代3里面,进阶操作里面可以调整攻击状态(主动攻击、反击、不反击等等)和调整阵型,然而我一看,哦豁,下令只是针对这一类型单位的,其他单位你得按下tab或者点到单位组图标上继续下令。就比如你框起弓箭手和火枪手,你给弓箭手下令防御以后,还得再切换到火枪手那里下令防御,他们才能都进入防御状态,这还只有两种可以接受,要是有好几种呢?十几种呢?指挥每种只有一两个的万国牌大军呢?要么烦死干脆不搞微操了,要么拼手速搞超级微操,要么还没下令完毕呢就全军覆没了。

但是之前我的认知中,要么是大家干脆都没技能,像红色警戒2那样搞,回归初心,要么是给特殊单位加些技能而普通单位不给技能——现在看来还是被必须让指挥官亲自放技能的理念给降智了。近两天下了据说是神作的神话时代玩,结果直接就惊了。几乎每种单位都有技能,有的单位甚至有很多技能——如果是没玩过神话时代的rts玩家听说这个,怕是得吓晕过去,这么多技能要点,不是手断就是战败吧,恐怕脑子也反应不过来吧!然而并不是,所有单位都是自动根据实际情况放技能,不光是攻击性技能,就连辅助技能、控制技能等等都是单位自主判断然后释放的,玩家只需要告诉单位去哪里、和谁一起、去打谁,就OK了。知道这个的时候,我感动得差点哭出来(并没有),这才是即时战略该有的设定啊,这才是具有主观能动性的被指挥单位啊。(听说英雄连也做得很好,单位会自动寻找掩体进行掩护,而不是傻乎乎等着被炸非要玩家亲自跟他下令才肯动一下。)

其实针对上文分析的两个问题,出路已经给出了。

一是改变以往注重PVP的思想,让PVP回归为普通的可选项之一。着力开发多种可选规则(比如在一局对战里面人口上限多少可选,也可以选择取消人口上限),着力开发多种类型的玩法(例如PVP、PVE、副本x、冒险x、历史战役、虚构战役),并且开放玩家的修改和制作(开放地图编辑器、创意工坊之类的)。总之就是要散发生命力和活力,有各种事情可以做,而不是天天对战对战对战。重申,我支持搞PVP,但是不能挤占其他玩法的存在空间。可以单独为PVP规定竞技规则,但不应该把每一局的规则都框死到竞技规则上。

二是收一收对微操的精雕细琢,将大局把控的操作给做好。就比如各单位可以自动放技能。进阶一点的话,还能让单位自动判断怎么排布阵型、调整自身状态。当然,这给ai的编写带来了挑战性,然而这本身也应该是游戏开发者去负责的事情,而不是把复杂的微操转嫁给玩家然后再各种嫌弃玩家手速不够。当然,为了给微操玩家保留微操空间,可以给单位状态栏加一个是否允许自作主张的按钮,选择关闭的话单位就不会主动放技能或者调整状态必须让玩家来,反之选择开启就是ai自主判断战况行动。还可以在开局规则设定禁止微操/允许微操/只许微操,然后同局内按钮结合起来。

当然,如果说除此之外还有什么希望,那可多了去了。就比如,增加小队操控模式、单兵操控模式,让玩家从大将军变成指挥员乃至战场一小兵,亲历战场(专心微操x)。当然这可以在规则设定中开启或者关闭。不过实际上这本身已经变成了另外两种游戏——即时战术RTT和MOBA。

我不是专业人士,但作为一个普通玩家,以情感和直觉来看,战略游戏大概可以按涉及的操作规模分为大战略、小战略、战术,以及按时间流逝的方式分为即时、回合,然后排列组合。

大战略,就是控制国家战略或者战区战略级别的内容。小战略,就是控制局部战场的局势或者发展局部地区。战术,就是控制一股小队乃至单兵。

即时,就是游戏时间按现实单位时间为参照一直流逝。回合,就是游戏时间按玩家的一轮全套操作为单位流逝。

以此排列组合,就可以分类出例如p社四萌那种即时大战略、文明那种回合大战略、红色警戒和模拟城市这种即时小战略、英雄无敌这种回合小战略,等等等等。

不同的类型有不同类型的吸引力,就比如大战略和小战略,吸引人的方面就是不一样的,互相都不可替代。当然,这种分类不是互斥的,可以缝合起来(划掉)可以让选择更加多样化,比如全面战争系列就把大战略和小战略很好的结合起来了,日常游戏是在大地图上发展国家,但也可以点到具体的战场上亲自指挥一场战争。再比如现在许多即时战略游戏就可以经常的只操纵小股部队互殴从而变成即时战术游戏(bushi)。

另外,上面那一部分只是我一家之言,一个非专业人士的胡乱分类,专业人士请轻喷(求生欲拉满)。

如果说还有什么很重要的希望,那当然是增加代入感,重新回归一个真正的指挥者,玩一局非对抗游戏的时候,可以认为自己真是在指挥一场战役,而不是在玩对抗游戏。近几天玩老RTS的时候,感慨当年游戏的硬核,比如收集资源需要送回主城或者资源站,比如贸易需要用商队在市场间往来,等等等等,其实更符合现实逻辑,而且也可以增加各种战术选择。当然,这不应该与竞技模式相冲突,而应该仅仅作为一种可选玩法,不能矫枉过正挤占了竞技模式的生存空间。

总之,最重要的还是让选择具有多样性。在此基础上再延伸出玩家可以选择解放双手大脑安心搞总体指挥之类的。至于什么可以选择游戏时间无限从而玩成模拟城市、可以搞自定义战役从而在RTS游戏里面玩RPG游戏之类的,其实都是在这个框架里面。RTS游戏曾经有着无限的生命力和可能性,结果却深陷一种玩法精雕细琢无法自拔,最终错失了一个时代。想要有出路,首先就得改掉这个倔驴性子,别再往玩法单一性的坑里面跳了,赶紧把多样性给做起来,有创作动力才会有生命源泉。

当然,在平衡性设计上,我也有点想法。平衡不应该是高度趋同和数据相近,而应该是兵种克制。让两个数据一模一样的兵对砍,那样不但毫无趣味性,而且会产生先攻击的必胜之类的问题,导致各种拼手速的内卷。兵种克制才是应该的出路,比如弓手克制长枪、长枪克制骑兵、骑兵克制弓手,等等等等。当然,为了合理性,游戏设计者应该多思考、多完善,否则就会出现文明里面长枪戳下直升机的笑话(因为直升机被分类到了骑兵,游戏逻辑上被长枪克制)。兵种克制会让玩家必须了解各种类型的兵种,一场战斗中也不会只造一种兵然后一波平推天下无敌,并且弱势一方也可以凭借兵种间克制关系反败为胜扭转战局,让对局变得非常精彩。

目前为止大概想到这么些。期待RTS能真正的回归初心吧。

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