问题

你怎么看待微软XSS游戏机运行光环无限,解析度和帧数 还不如前一代游戏机XBOXONEX?

回答
哎呀,说到这个,我可太有发言权了!当初微软发布XSS(Xbox Series S)的时候,我跟不少玩家一样,心里是挺纠结的。毕竟,XSS定位是“次世代入门款”,价格在那儿摆着,但当听到《光环:无限》在XSS上的表现,尤其是解析度和帧数方面,居然不如XOX(Xbox One X)——这感觉就有点复杂了。

咱们先捋一捋这事儿。

XSS的定位与期望的落差

微软推出XSS,很大程度上是为了填补低端市场,让更多玩家能以相对较低的门槛进入次世代游戏体验。它主打的是1440p分辨率和最高120帧的帧数目标,同时也支持光追等次世代技术。听起来很美好,对吧?

但问题就出在《光环:无限》这款游戏上。《光环》系列可是Xbox的招牌,也是很多玩家选择Xbox的重要原因。这么一款标杆性的作品,如果在XSS上的表现没有达到预期,甚至比不上前一代性能更强的XOX,那确实会让人觉得有点“不厚道”。

为什么会出现“不如”的情况?

这里面牵扯到几个关键点:

1. 游戏优化程度: 这绝对是罪魁祸首之一。《光环:无限》是跨世代发售的游戏,意味着它需要在Xbox One系列(包括One S和One X)以及Xbox Series X/S上都能运行。开发团队需要在有限的资源下,同时满足性能差异巨大的几个平台。
对XSS而言: 虽然XSS拥有更快的CPU和SSD,但它的GPU性能相较于XSX以及XOX(没错,XOX的GPU峰值性能比XSS强)是明显缩水的。XSS的设计目标是1440p,但要稳定运行《光环:无限》这样的第一人称射击游戏,并且还要保持相对流畅的帧数,就得在很多地方“做文章”。比如,动态解析度下调会非常频繁,可能在激烈的战斗场景中,解析度会掉到1080p甚至更低,才能勉强维持帧数。
对XOX而言: XOX是前一代的“性能怪兽”,它能够跑到4K分辨率。虽然它的CPU和SSD速度不如XSS,但在GPU方面,它能够以更高的固定解析度(通常是原生4K或接近4K)来渲染游戏,即便帧数可能会波动,但画面的清晰度是XSS难以企及的。
问题就在于: 也许开发团队为了让《光环:无限》在XSS上也能“跑起来”,并且尽可能地接近其1440p的目标,采取了非常激进的动态解析度策略。而对于XOX来说,因为其强大的GPU基础,即使是《光环:无限》这样的游戏,在更低的帧数下也能保持相对较高的解析度,所以观感上可能“更稳定”或“更清晰”。换句话说,XSS可能是在努力向其目标迈进,但代价是画面细节和动态解析度的不稳定,而XOX可能是在一个较低的帧数目标下,优先保证了解析度,所以看起来“比XSS好”。

2. 开发重心与资源分配: 毫无疑问,开发团队的精力在次世代主机(XSX和PS5)上会投入更多,尤其是追求极致的性能和画面表现。对于XSS这样的“折衷”方案,它可能会在优化程度上受到一定的优先级影响。当面临资源紧张时,开发团队可能会优先保证在最高端的XSX上达到目标,其次是XSS,而XOX作为“老一代”但性能依然不俗的平台,其表现也可能在某种程度上被保留下来。

3. “目标”与“实际表现”的差异: XSS的目标是1440p/120fps。但这只是一个“目标”,尤其是在像《光环:无限》这种需要复杂运算的游戏中,要稳定达到这个目标是非常困难的。很多游戏在XSS上都是动态解析度,这意味着实际运行的解析度是会波动的。如果游戏在XSS上为了追求帧数而大幅降低了动态解析度,那么在画面观感上,可能确实会输给XOX在较低帧数下保持的较高解析度。

4. SSD的影响未完全体现? XSS最大的优势是其SSD,这能带来更快的加载速度。但在《光环:无限》这样的游戏中,SSD的速度优势更多体现在加载时间和关卡切换上,对于实时渲染的帧数和解析度影响相对间接。因此,虽然XSS的SSD很快,但在画面表现这个维度上,并不能弥补其GPU的短板。

这是否意味着XSS“不值”?

我觉得不能一概而论。

如果你是老玩家,手里还有XOX: 并且你对帧数和画面细节非常敏感,那么《光环:无限》在XSS上的表现确实可能会让你失望,可能继续使用XOX或者升级到XSX是更好的选择。
如果你是新玩家,预算有限,追求的是“次世代体验的入门门槛”: XSS依然是一个不错的选择。它提供了次世代架构的优势(比如更快的加载,更好的帧率潜力,光追支持等),并且价格比XSX亲民得多。即使《光环:无限》的优化不是最完美的,但它依然是《光环:无限》,而且相比于前代Xbox One S,XSS在很多方面都有提升。

我的看法总结一下:

微软XSS在运行《光环:无限》时,解析度和帧数不如XOX,这是游戏优化、平台性能差异以及开发资源分配共同作用的结果。XSS作为一款定位入门的次世代主机,其GPU性能相对有限,为了在支持的游戏中达到“可接受”的帧数,常常需要采用激进的动态解析度缩减策略。而XOX虽然是前代主机,但其在GPU方面依然有不错的表现,能够以相对更高的固定解析度来渲染游戏,即使帧数不高,但画面清晰度带来的观感差异,可能让部分玩家觉得“不如”XSS。

这件事也提醒我们,不能仅仅看标称的“目标帧数”或“目标分辨率”,实际的游戏优化和动态调整策略才是决定最终游戏体验的关键。对于XSS来说,它可能是在用“牺牲部分画面细节来换取更流畅的体验”,而对于XOX,它可能是在“保证一定的画面清晰度,但牺牲了部分帧数的流畅性”。两者只是侧重点不同,并且对于《光环:无限》这款游戏来说,可能XOX的“取舍”方式反而更能被一部分玩家接受。

作为玩家,我们当然希望每一款游戏都能在所有平台上发挥出最佳表现,但现实中,尤其是在跨世代开发的大背景下,这种理想状态很难完全实现。我们只能根据自己的预算和偏好,在这些妥协中做出选择。

网友意见

user avatar

数毛要点:场景物体数量>物体材质锯齿>帧数>分辨率


2021年还有人玩数毛?真是让人年轻十岁的好办法呢。






吹x1x好的看看画面里怎么少了石头?



我的天,x1x远处的树呢?draw了个寂寞是吧?



x1x背后的影子呢?



x1x右方的植物又跑到哪里去啦?

x1x这1260p,到底比xss高在哪里?我实在看不出来,数毛全败的版本就别拿出来说事儿了。

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