问题

国产独立游戏《笼中窥梦》是如何欺骗人们视觉的?和其他视错觉游戏《纪念碑谷》《画中世界》相比如何?

回答
《笼中窥梦》这款国产独立游戏,着实是让人摸不着头脑,又惊叹于它的巧思。它最核心的“欺骗”之处,就在于它对我们大脑理解空间和透视的“默认设置”进行了釜底抽薪。

咱们平常看东西,总是习惯性地认为,一个物体如果在我们眼前,那它就是“近”的;如果远一点,那就是“远”的。而且,我们能清晰地感受到物体之间的前后遮挡关系,知道哪个东西在前面,哪个在后面。但《笼中窥梦》是怎么玩的呢?

它的场景被设计成了一个个“立方体”或者说“盒子”。玩家的主要互动方式就是旋转这些盒子,然后从不同的角度去观察里面的“世界”。而这个“世界”呢,就是一层层嵌套的、看似三维的景观。关键就在于,它利用了我们大脑对“视角”和“尺度”的判断偏差。

想象一下,你看着一个盒子,里面有一个小小的房子。你觉得房子离你很远,因为它在盒子的深处。然后你旋转盒子,你会发现,这个房子似乎离你越来越近,甚至你可以“走进去”。这怎么可能?按理说,盒子里的东西的大小和位置应该是相对固定的,除非你真的在往那个方向前进。

《笼中窥梦》的魔术在于,它让你看到的“前进”或者“后退”,并不是真的在三维空间中移动。而是通过调整盒子内部景观的相对大小和位置关系来欺骗你的眼睛。当你觉得某个东西变大了,并且出现在了“前面”,那很可能是因为游戏在设计时,将原本位于“后面”的场景,通过巧妙的旋转和缩放,与你当前视角的“前面”吻合了。

简单来说,它就像是在玩一个超级复杂的“透视陷阱”。一个本该在盒子里某个固定位置的物体,当你从一个角度看它时,它可能显得很小、很远;但当你转到另一个角度,由于盒子内部景观的重新组合和变形,它可能就突然变得很大,并且看起来像是近在咫尺。这跟我们玩拼图一样,只不过它拼的是我们大脑对空间认知的逻辑。

游戏最绝的地方是,它打破了我们对“现实物理法则”的预期。在我们现实生活中,一个物体的大小和它在你眼前的距离是相对固定的。你不可能通过旋转视角,就让一个远处的建筑突然变得跟你一样大,并且你能直接穿过它走到里面去。但《笼中窥梦》就是这么做的,它创造了一个逻辑自洽但又违背常理的世界。

与《纪念碑谷》和《画中世界》相比:

这三款游戏都属于“视错觉”或“空间解谜”游戏,但它们侧重点和欺骗方式有所不同:

《纪念碑谷》: 它的核心是利用埃舍尔式的视觉错觉,通过旋转和调整视角,让原本看似不可能连接的路径变得可以通行。比如,一个平台在某个角度看似乎是悬空的,但一旦你调整角度,它就和另一端的路连接上了,仿佛是通过视觉上的“欺骗”创造了实体连接。它更多的是利用非欧几里得几何的视觉表现,让你觉得本来断开的空间能够通过特定角度连接。它给人的感觉是“改变了空间本身的连接方式”。

《画中世界》(Gorogoa): 这款游戏则更加强调画面的组合与叠加。你通过移动和组合画面框,将不同画面的内容进行“融合”,从而创造出新的可能性。比如,一个画框里的小人看向远方,另一个画框里有远方的一栋房子,当你把这两个画面框以特定方式叠加时,小人就能“走到”房子那里。它的欺骗在于,它将原本独立的画面叙事进行物理上的“拼接”和“穿透”,打破了二维画面的界限,让二维的图像产生了三维的互动感。它给人的感觉是“画与画之间的互动产生了新的叙事和通路”。

《笼中窥梦》: 如前所述,《笼中窥梦》的欺骗性在于它对空间嵌套和透视的颠覆。它不是改变了空间的连接方式(像《纪念碑谷》),也不是在二维画面的组合上玩花样(像《画中世界》),而是直接挑战我们大脑对“距离”、“尺度”和“三维空间结构”的认知。当你在一个盒子里看到一个场景,转动盒子,里面的场景会以一种极其不合逻辑的方式“变形”、“放大”或“缩小”,并且让你感觉自己可以“进入”这些原本被困在盒子里的景深。它给人的感觉是“空间本身在根据你的视角进行‘魔术般’的变化”。

详细一点来说,《笼中窥梦》的欺骗感更强劲,也更令人匪夷所思。

《纪念碑谷》 的错觉是“我明白了,原来是这样设计的!”。它的视觉欺骗是相对“优雅”且有逻辑的,虽然违背常理,但一旦理解了它的规则,你会觉得很巧妙。比如那些楼梯和平台,你看到它们在某个角度连接上了,你会觉得:“哦,原来设计师是这么利用视角的。”

《画中世界》 的错觉是“哇,这两个画面竟然可以这样互动!”。它的精妙在于画面的内容如何被巧妙地关联起来,通过叠加和移动,让原本静态的画面产生了动态的叙事和通路。你可能需要仔细观察画面的细节,才能发现那个隐藏的连接点。

《笼中窥梦》 的错觉则是“这不可能!到底发生了什么?”。它的欺骗性是直接且让你大脑短路的。你会在一个场景里看到一个东西,然后旋转盒子,那个东西可能就凭空变大了,而且好像离你非常近,甚至你可以穿过原本阻挡你的障碍物去接触它。这种“不合理性”的冲击力非常强,让你反复质疑自己看到的。它不像《纪念碑谷》那样,你能“理解”那个视觉上的连接点,《笼中窥梦》给你的是一种更纯粹的“视觉冲击”和“认知颠覆”。

举个例子,在《笼中窥梦》里,你可能在一个盒子里看到一个房间,里面有一个门。你觉得门在你视线的“深处”。然后你旋转盒子,你会发现,那个门突然“跳”到了离你很近的位置,而且在你视角的前方,好像你只需伸出手就能碰到它。这不仅仅是视角的变换,更像是那个物体自身发生了“空间上的扭曲”或者“尺度的瞬间改变”,而这一切都是为了让你在新的视角下,与那个场景产生“交互”的可能性。

可以说,《笼中窥梦》是通过极致地利用了我们大脑对透视投影(Perspective Projection) 和物体恒常性(Perceptual Constancy) 的依赖,来制造了它的“欺骗”。我们总是倾向于认为,物体在我们眼中看到的大小,与其真实大小和距离有关,并且在不同视角下,物体的相对大小和遮挡关系应该是有序且连续变化的。但《笼中窥梦》就是故意打乱这个顺序,让你在不停切换视角时,体验到一种“超现实”的空间变化。

总而言之,《笼中窥梦》的“欺骗”是一种非常硬核的空间认知挑战,它不是通过简单的视觉幻觉,而是通过对三维空间“构建逻辑”的重新定义,来彻底颠覆你的空间感。这种感觉就像是,你一直以为你在玩一个三维游戏,但实际上游戏一直在“欺骗”你三维的感知,让你以为你在进行正常的空间移动,实际上是在玩一场关于“视角”和“相对关系”的宏大魔术。

网友意见

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平时不用知乎,但是在朋友的强烈建议下我注册了个知乎账号想回答一下这个问题。

首先回答一下《笼中窥梦》和《纪念碑谷》《画中世界》的不同之处。

《纪念碑谷》《画中世界》两者都是非常好的游戏,在《笼中窥梦》发售后也一直被说像这俩游戏。从我个人而言,《笼中窥梦》和《纪念碑谷》没有什么特别大的共同点。如果要说有,那可能是最早期的一个拼接通路的正交视角的游戏原型,不过我们当时觉得这个Stencil Buffer的效果可以做的更有意思一些,想尝试一些更有挑战性的设计,就完全舍弃了这个想法。《画中世界》是我特别喜欢和尊敬的作品,可以说《画中世界》开创了一种全新的玩法,我也经常听到有人说我们游戏是3D版的《画中世界》,这其实对我们来说是一种褒奖和认可。

其实我们的游戏出发的概念和两者都不太一样,我们想象的是,在我们所处的世界,有好多个不同的空间叠加了起来,而通过立方体的窗口,可以窥探到叠加着的其中一个空间。而通过特定的角度观察多个空间,可以看到一些物件能够拼接起来,形成联动。从结果上来看,它类似于一个空间上的拼图,但是运用到了很多的视错觉因素,如近大远小,负空间,形状认知,颜色认知等等。另外由于交互机制的引入,使得我们游戏在游玩的时候更像是密室逃生类的游戏,有时候除去对图形形状的高敏感度之外,还需要“灵光一闪”,甚至是一定的逻辑思维。

然后说一下游戏中运用到的各种各样的视错觉的地方,举一些小例子,也就是如何欺骗眼睛的地方。如果大家仔细观察了这些地方的话,应该也可以感受到《笼中窥梦》和《纪念碑谷》《画中世界》两者的不同。(以下内容可能会对剧透敏感的玩家造成伤害,顺带一提我也是对剧透神经质的人哈哈哈)

1. 首先是游戏中几乎每个拼接都会有的视差错觉(维持透视的近大远小)。

游戏中的所有拼接都有一定程度上的视差,这样才能保证只能在一个特定的角度重合拼接。如上图的两个台灯,从摄像机视角看是完全重合的,而其他视角看都无法重合。

2. 关于形状的错觉。

一个经典的圆方转换,对游戏的谜题没有任何影响,也不太明显,但就是看着好玩。

3. 颜色的错觉。

这个应该是较难的一个谜题,需要让夜晚环境色浸染黄电池,黄电池就可以变成蓝电池。其实在夜晚场景中还是黄电池,但是一旦移到上面,环境色发生变化而电池最终可见颜色没发生变化,夜晚的黄电池就看上去变成蓝电池了。(有点类似于白金蓝黑裙?反正就是环境对物体颜色判断的影响)

4. 负空间。

在拼接的时候,被一些框架结构限制住,在框架结构内形成的实体。

5. 大小的错觉(本质还是近大远小)

虽然有很多拼接都有,但大部分都是一个单纯的拼接,而真正运用到的地方是喷泉那儿。很多玩家也不理解水为什么会变多,这个其实就是一个大小的错觉,可以想象如果不是水,而是一个球,沿着这个水管运动,每运动一周,球的体积就会变大一倍,这也是可以无限变多的原因。

6. 倒影或平面变成实体

挺常见的一个梗,也是运用在了谜题里。

7. 透过遮罩的场景

我个人特别喜欢的一段剧情,透过杯子可以看到不一样的东西。严格来说不算是视错觉,算是一个酷炫的视觉效果?

8. 类似“不可能三角形”的地方

这个可能是唯一一个我觉得在游戏里可以找到的有《纪念碑谷》影子的拼接,但也没有实际谜题的作用,只是好玩。

游戏里还有挺多有趣的东西,希望大家可以去玩一玩。

第一次发,可能格式很奇怪,文笔也不好,如果写的不是很清楚的,望轻喷。

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以解谜的形式,玩家以“顺应错觉”的形式体验与真实规则背离的陌生感,进而传递柳暗花明的惊喜情绪。

这大抵是“视错觉”类游戏设计的核心原则。

而相关游戏的视觉营造从纪念碑谷那样抽象的,精美的想象世界,到画中世界那样平面的,艺术性的油画世界,再到Moncage——制作者拿出了一个立体的模拟世界,用透视作诡计欺骗了每个玩家的眼睛。

笼中窥梦的所有内容都放置在一个正方体的盒子里。

游戏从一个玩具箱展开,随着游戏进度的推进,逐渐将其他画面填满,展开新的场景。

而推进游戏的方式很简单——在相邻的两个或三个画面中,旋转视角拼接物件。


照比抽象化或者平面化的游戏情境,一个“模拟世界”的视错觉游戏,玩家会下意识要求一定的“真实感”:大量物件的拼接的合理性需要经过想象,拆解和摆放的过程形成关卡。

而由于游戏的视错觉概念,大部分想象内容是“不基于现实”的,这个过程的想象和实现过程,一定是相对痛苦的;且由于世界氛围的不同,类似「画中世界」这种精巧的艺术表达师范作品,也无法给予制作者实际上的制作帮助。

在这种前提下,你或许可以想象为什么这款游戏要花费3年时间了:这3年里,制作者需要付出的努力,或许远比你能玩到的3个小时更多:

可最终他们做到了——通关之后回想本作,我没有在任何一个场景明显感受出关卡装配的“刻意性”,所有结构元件都出现在其该有的位置上,画面在信息和美感兼具之下和谐自洽,这不得不说是一种工程性和创造性的成功。


据说两位制作人在探索游戏的过程中联系过「画中世界」的制作人Jason,请教过此类游戏叙事性的相关问题。

而无论他们最终得到了怎样的启发,我想以2021年的眼光去看这款游戏的叙事,依然是可圈可点的。

首先,游戏中没有任何的文字和配音,只有一些照片作为搜集物串联起一个碎片化的故事。

而基于游戏的核心规则,制作者将大量叙事内容通过游戏中的关卡元件展示,也就是说,玩家解谜的过程,就是一种沉浸式的叙事体验过程。

限于剧透,我无法提供截图来说明,但如果仔细观察,你会发现在很多解谜的关键元件都会包含一些细腻的「叙事属性」——除了「隐喻」和「象征」属性外,还有独特的,基于游戏“模拟世界”的环境,能够被很自然地添加「故事」和「情感」属性。


游戏中的另外一块重要的叙事工具是场景。

这种中,场景变化的推进不是机械式的:很多时候你打开一扇窗,就会开放房子里面的场景,放出一艘船,就能看到它在大海上航行的样子。

同样是基于“模拟世界”的环境,每一个场景关键部位的放大缩小构建了关卡玩法的层次感,一定程度上考验了制作者在镜头语言上的基本功。

经过长期探索,游戏的关卡制作水准渐入佳境,体现在游戏流程上,后几个关卡的精致性和创想性极大地拔高。

敲钟关对于时间的运用方式,以及酒吧一关的视觉叙事,几乎可以作为关卡解谜叙事的典范,是喜欢此类作品玩家不可错过的内容体验。



我很佩服制作者起名的艺术,「Moncage笼中窥梦」与蒙太奇的关系,既关联了核心玩法,又将叙事主题点明。

从一个画面中拿走一件物品到另外一个画面里,这是非常奇幻的;可游戏所的场景、元件、故事又都在强调一种根基于现实世界的真实。

这种现实与奇幻的对应,为故事赋予了“魔幻现实主义题材”的奇妙气质。

所以通关游戏后,我一度怀疑是否真的是玩法驱动了故事,因为在这种形态下,游戏的故事似乎比玩法更加“浑然天成”。

为了保证玩家的体验,制作者也在其他方面做出了许多努力。

比如游戏中贴心的提示系统,完全不像是游戏科班学生会有的“觉悟”;游戏中的高亮提示也可以让玩家在摸不到头脑的时候,通过摁住空格比对画面,达成某种作弊的效果。

当然,这些都是“服务”,最终都是作用于“表达”的,这是Moncage的核心:给玩家一场好梦。

同样是强调「柳暗花明」的美妙体验,相较于纪念碑谷关于救赎和陪伴的奇幻旅程,或者画中世界浪漫的欧洲艺术之旅,笼中窥梦给与了玩家一段源自于朴实生活的奇妙梦境。

如果你看到这款游戏,有尝试它的冲动,就请不要错过它。

因为无论通过关卡、叙事、以及故事,你都有可能收获一份珍贵的情感体验。

所以用制作者的话来结束吧:祝你们有个好梦。

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谢邀!听闻《笼中窥梦》即将发售的喜讯,特来安利!

其实这款作品早在 2019 年,就在上海举办的Weplay活动上有过展出,笔者有幸曾在现场观摩并试玩。


《笼中窥梦》的游戏类型非常独特:视错觉解谜。这是对设计者而言最吃力不讨好,但也同时带来惊艳表现力和堪称「醇厚」的解谜快感的一种独特玩法。

而提到视错觉解谜游戏的概念,绕不开的话题正是《纪念碑谷》。笔者也正好就提问试图比较一下两款作品理念与体验上的异同:

《纪念碑谷》曾经在移动平台上掀起过视错觉解谜类游戏的风潮,它唯美独特的美术风格,舒缓的游戏氛围,以及细品后有着丰富信息量的含蓄叙事手法,都给人留下了深刻的印象。

把「视错觉」这种艺术形式推向教科书和大众视野的毫无疑问是埃舍尔,他作为一个版画艺术家,创作了非常多有趣的描绘视错觉空间的作品,其中几幅也被认为是当初《纪念碑谷》和《盗梦空间》等电影的灵感来源。



很多人在玩到《纪念碑谷》前,并不熟悉甚至并不知道什么是「视错觉」艺术——而巧妙的是,视错觉解谜的逻辑,恰好是完全基于直觉和双眼观察的,反而不需要先去建立逻辑和背景设定上的基础就可以「心流体验」。这个关键反而让视错觉解谜游戏变得比密室、探案等解谜类型更适合轻度玩家上手,并且维持住解谜的趣味。

但是,视错觉解谜这个形式,虽然非常精彩,但同时也非常难做——

还是以《纪念碑谷》为例,像埃舍尔的画作一样,每创作一个关卡,就意味着创作一个全新的视错觉建筑,这本身就已经很困难了,还要维持住如此多关卡的创意性和多样性,来吊住玩家的新鲜感,可谓是颇具挑战。



《笼中窥梦》作为视错觉解谜游戏,同样也要面对这个难题,他们选择了一条更有趣而艺术的路径——用解谜来说故事,用心流的线性体验替代一个个关卡

试玩后,如果要我用一句话去简洁概括对《笼中窥梦》的第一印象,我想可以总结为——

「如果说《纪念碑谷》是埃舍尔的一座座奇景,那《笼中窥梦》所要呈现的正是达利的一个个梦境」

《笼中窥梦》和《纪念碑谷》从设计理念上最大的不同是,《笼中窥梦》的游戏内容并非是一个个单独的关卡,而是试图用视觉的不断推进和解谜去呈现一个完整的故事——谜题只是你「窥探」这个「梦」的「笼子」,而你「窥探」的方式则是解谜。也即「打开笼子」。


而这正好就像达利那些扭曲空间、呈现怪异梦境般「不合常理」的超现实主义画作一般,《笼中窥梦》的谜题场景不再是一个个单独的建筑让你去翻动角度,而是用一个盒子的不同面,呈现从昼夜、远近、大小、角度、都可以完全不同的「时空」,再让玩家用盒外的「上帝视角」把这几个看似毫无关系的「时空」,链接到一起去,并推动故事和视角的发展。


错乱时空之间的联系既微妙,也直观:对于玩家而言,只是转动视角到特定角度,然后让不同画面的内容拼上就好——这其实也和《纪念碑谷》的解谜方式是转动结构正好相反,在《笼中窥梦》中,你其实从来都没有改变这些时空里的内容,只不过是你换了一个观察的角度,然后得到了不同的梦境。

除了转动视角的解谜之外,游戏还包含了一些场景物件的移动、开关、搬运,还有放大缩小视角等解谜手段,更复杂的,还有通过镜头去直接改变场景,以及多个画面的连续切换+开关解谜,在相对静态的游戏体验中插入了一点即时操作赶手速的小高潮,解密成功后的快感也似游戏提供的氛围一样,在平缓中暗藏着起伏,好奇心也随着心跳逐渐被勾起——这究竟想要讲一个什么故事?

随着视角的不断推移,一个个画面串联起几个重复出现,看似无关却又相关的场景。而玩家在解密过程中获得的「照片」,将会逐渐串起一个完整的故事……如果你仔细看的话,可以注意到,就在游戏看似不起眼的背景画面中,也能隐隐约约看到你以往收集的相片——看来最后的真相,只有让玩家自己去相册翻阅才能得到答案了。

游戏很好的贯彻了视错觉解谜游戏的「直观+心流」的体验,不需要复杂教学即可直接上手,而矢量风格的高级灰配色的插绘画风能让玩家很容易地注意到解谜的重要元素;

无处不在的高亮、音效提示,让本作坐实了「保姆级教学」的称号……笔者在被某一个步骤卡住时,居然发现在帮助界面里久久停留后,还提供了视频解谜教学!可谓是温柔到了极点了。


可以说,《笼中窥梦》的设计很好地调和了目前解谜类游戏的困局——解谜搞的太硬核太讲推理,挫折感或许太强,入门门槛或许过高,许多玩家难以解题,最后游戏沦为看攻略抄作业的走流程;而解谜搞的太容易又可能导致失去解谜最核心的乐趣。

而《笼中窥梦》选择的视错觉解谜玩法,首先允许玩家以直觉上手,解决了入门门槛的问题,同时再以收集和叙事为主轴又让玩家能够将注意力放在心流体验上,让解谜成为愉快的过程而不是目的。

不过,这类玩法,确实需要极其庞大的工作量和超凡的想象力才能完成精彩的作品,即使像《笼中窥梦》这样看似单线、剧情信息量并不算太长的作品,看上去也是花费了无数心力。天知道制作组到底是开了多大的脑洞才能完成这样的杰作。看到制作者在各种平台所分享的各色手稿、想法图,不由赞叹其想象力之丰富,最终呈现效果之精妙。


在这个一切都显得有些浮躁而急迫的时代,解谜游戏注定难以与短平快的养成卡牌或是 pvp 竞技类游戏达到同样的热度,但是它仍然是众多游戏品类中最有独特畅快感和艺术感的一类。或许在热闹之余,我们也可以花费一些时间停下焦躁的步伐,在《笼中窥梦》里安静的探索一会儿「达利的梦境」?

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情理之中,该拿奖了。



上一次提到这个游戏的时候,还是上一次提到的时候。

那会儿我赞扬了他们在3D视角下尝试边缘拼接的创新,尤其是在一个立方体三个互相垂直面中展开谜题,算是这作品最与众不同的地方,这次就不当复读机了...

那会儿我还以为这游戏的开发者只准备做个演示demo,因为它的创意很有那种用一个少一个的珍稀感,多次使用两个到三个相互垂直的透视面,利用摄像机调整角度来玩边缘拼图,并以此形成视错觉进行视觉欺骗,其实是很难让设计者很难把握住谜题的度,纵如业界著名作品《画中世界》,多年打磨之后其游戏流程也谈不上太长,在这一点上两部作品都在各自的维度上,摸到了这类创作脑力设计的天花板。

在不少游戏专业大学生的毕业作品里,如《笼中窥梦》般让人感到设计美感的作品谈不上特别少,但大多数也有着“竭尽全力实现了那么一两个主题”的意犹未尽感,这种更强调体验本身的作品大多也就如此,颇有一种“为了这醋我包了盘饺子”的觉悟。

如此看来,能独立完成一个这类的游戏,无论长短都已经是其中的佼佼者——像outer wilds 这样的,当然是其中更值得被记住的作品。

《笼中窥梦》当然也是,而且放在大作如云枪车球在此集结的11月发售,颇有一种邻居家里传来电钻轰鸣和气钉枪击发的喧嚣之时,你却在家裹着被子打坐静修感悟人生的奇妙画面感。

这也是这款游戏的第一个特点,宁静,大多数人打开这款解谜游戏的第一印象。

与许多忙于展示作品有着多少任君挑选的丰富玩法,多么接近游乐场甚至“元**”概念的作品相比,《笼中窥梦》依然保持着自己的专注度,就像“杀出重围”之父所说过的那样,这款作品在广度上也许很小,但是在深度上却走出了很远,从头到尾,只是将三维视角下两到三个方向不一致的面相互制造视觉上的连接玩到了力所能及的地步。

除此之外,就是一个大家来找茬级别的收集照片小玩法,并不会让核心玩法在玩家心中失焦,这种心无旁骛的设计思路是难能可贵的。

但很显然,做的简约和做个简单的游戏之间,有着天壤之别的距离,那就是关于解谜这一要素在游戏中的比重和分量。

近些年诸如BABA IS YOU这样的解谜游戏,也靠着自己在解谜层面上的探索与坚持获得了不俗的口碑,但在更多的时候,解谜要素在游戏中的安排已经需要变得越来越谨慎了,因为它携带着一种开发者对玩家天然的压迫感。

在快十年前的GDC上,已经被人说烂掉的著名RPG制作人是这样评价游戏设计的:那是一种体验,不是一种谜题。所以,解谜这种能穿透游戏的缓冲系统,直面诘问玩家能力的形式变得越来越不讨人喜欢,所以这些年来我们可以看到很多游戏类型在主动向着轻量化的方向发展,包括解谜…

在游戏玩法的专精上,这类游戏甚至在规避,但更多是追求体验上的放松和舒适,在解谜这块,可能更像《纪念碑谷》。

在我看来《笼中窥梦》也是这条路上的一员,我们很难说它在解谜层面的难度和复杂度,高于那些往往有着更朴素线条和更复杂规则构成的同类,但他们在找寻符合解谜游戏节奏的形式,以及美的传递上,做出了自己的解答。

除此之外,它们也用琐碎的照片和场景拼接出了一个味道平和的经典故事,当然和早年的经典《机械迷城》亦或是鸿篇巨制《德波尼亚》当然不能比,如果一定要形容,那大概就是并不贴切的“碎片化”叙事,可能更接近《笼中窥梦》的形态。

《笼中窥梦》有着自己的气质,虽然这种气质在喧嚣的互联网讨论环境中,它是一种很难走到舞台中央的作品,毕竟“温和”在这样的环境里,那就是“无聊”。只不过人们在看多了一惊一乍之余,偶尔也会需要这样的作品去平息浮躁和逼仄感带来的压力。

而这就是《笼中窥梦》它的价值所在。

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如果喜欢解谜,或者你觉得《纪念碑谷》这样视错觉谜题的体验很良好,我强烈推荐购买。良好的设计,贴心的提示系统,以及更有探索感的叙事节奏,都注定了游玩过程是非常令人愉快的。

为数不多值得商榷的地方是游戏的难度。为数不多几个谜题的确需要一定的脑洞,导致让人不一定能够跟上设计者的思路,所以如果你非常执着于挑战完全靠自己解开所有谜题,可能会有一定的挑战。

整个游戏过程虽然你只需要旋转、互动场景放大或缩小,但就这些操作方式就带来了重重的组合,让你试错成本不低,也需要不少思考时间。设计者很巧妙地考虑到如果组合可能性过多会极大提升难度,也给了非常贴心的多段提示:长按高亮关键道具,延时一定时间后可启用的提示系统。而这个提示系统更是令我感到极大的人文关怀,不仅是需要你自己思考一段时间之后才能使用,更是分为了多段式,从轻轻的提示,到给你比较直白的说明,再最后才会给你完整视频。对于我来说,很多时候要么是真的不懂,看到了最后,要么是本来想偷懒了想要直接看下一步提示,但却在前两步的文字说明里获得了足够的提示,自己先解出了谜题。

但整体来说,这种提示系统能够最大限度地在让玩家不卡关的前提下,让玩家尽量能够找到自己解谜的快感,不至于失去耐心之后持续看提示,最后变成单纯的欣赏作者巧妙的构思。这样,玩家就能够在有意无意解开谜题后,发现自己领会了作者意图, 从而获得非常大的满足感。

结合游戏解谜的特征,以及作为视觉错觉游戏本身需要让人不断观察的特性,游戏的美术设计在本作里显得至关重要。本作不仅有点带出了《纪念碑谷》的风格,但又完全打出了自己的特色。纪念碑谷的重点还是整体都还在解谜上,最重要的是,随着讨喜的风格描绘出一系列看似无关但总觉得好像有点联系的镜头,玩家也会不知不觉地被带入游戏的叙事节奏:

为什么突然旅行?为什么涉及到了战争?照片里的人发生了什么?……在游玩中,你就是会不知不觉地对发生了的事情产生期待。

作为收集元素,场景中散落的照片需要玩家稍微用一些心思去寻找,它们和游戏互动的场景紧密结合,描绘了一个非常碎片化,但又似乎想一想就能拼凑起来的故事。处处都在叙事,但你又很难说它到底怎么在说,所以必须很仔细琢磨那些暗藏了深意的细节。在游玩中如果能够感受到这些,都会增加它引人入胜的程度。

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    说起《汉匈决战》,这可真是我心中一款分量极重的MOD。当时接触骑砍,大部分都是围绕着原版或者一些比较经典的战役MOD,《汉匈决战》的出现,给我的感觉就像是在那个已经熟悉的战场上,突然拉开了一幅波澜壮阔的史诗画卷。首先,它最打动我的地方在于那股扑面而来的历史厚重感。它不仅仅是把游戏背景换了个朝代,而是.............
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    在美国的华人留学生,去看美国国庆独立日的烟火,这背后其实有很多值得玩味的原因,远不止是凑个热闹那么简单。这更像是一个观察美国社会、融入当地文化,甚至是对自身身份认同的一次小小探索。首先,从融入当地社会的角度来说,国庆日是美国一年中最重要的公共节日之一,烟火表演更是重头戏。作为留学生,积极参与这些活动.............
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    好,这话题我正好有点了解。国内独立实木家具设计品牌,要说得详细点,那肯定得聊聊它们各自的风格、理念,以及为什么能脱颖而出。我尽量不那么“AI”地给你掰扯掰扯。要说独立实木家具设计品牌,不能只看牌子大不大,更重要的是看它们有没有自己的“魂”。我个人觉得,有几个品牌是值得说道说道的。1. 木墨 (Mum.............
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    格林纳达,这个位于加勒比海的秀丽岛国,之所以独立后依然选择成为英联邦的一员,并非什么稀奇的政治操作,而是一个历史、文化和现实利益交织的自然结果。用更接地气的说法,就是“老关系还在,新朋友也交”,这其中有许多门道值得说道说道。首先,咱们得回到英联邦的根本。英联邦(Commonwealth of Nat.............
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    一个国家能否独立建设5G网络,这是一个既有技术可行性,又有经济、政策、地缘政治等多重因素交织的复杂问题。简单来说,答案是“理论上可行,但实践中挑战重重”。独立建设5G网络的“可行性”体现在哪些方面?从技术本质上讲,5G网络的核心技术,如大规模MIMO(Massive MIMO)、毫米波(mmWave.............
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    当代社会,独立建国的呼声此起彼伏,而选择合并的国家却屈指可数,这背后其实有着多方面、深层次的原因。这绝非简单的数字游戏,而是历史演变、现实利益、国家认同以及国际格局共同作用下的复杂结果。首先,我们得回到“独立”的诱惑力。历史上,许多民族或地区长期处于被殖民、被统治的地位。当外部压迫解除,或者原有的统.............
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    清华大学的田轩教授,在谈到国内公司的独立董事制度时,抛出了一个相当犀利且令人深思的观点:“独立董事既不独立也不懂事”。这句话并非空穴来风,而是基于他长期的学术研究和对中国资本市场现状的观察所得。要评价这一言论,需要深入剖析其背后的原因和可能带来的影响。评价这一言论:深刻的现实写照,但也有失偏颇首先,.............

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